【インタビュー】「IPを復活させる」…十数年振りのシリーズ最新作『ブレス オブ ファイア 6』で挑戦した事 正式サービス直前に気になることを直撃


カプコン<9697>は、スマートフォン/タブレット(iOS /Android)/パソコン向け新作ゲーム『ブレス オブ ファイア6 白竜の守護者たち』(以下、『ブレス オブ ファイア6』)を、2016年2月24日(水)に正式サービス開始を予定している。

本作は、根強い人気を持つRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズのナンバリングタイトル。奥深い壮大なストーリーや個性豊かなキャラクター達、自分だけの村づくりなど、様々なコンテンツを詰め込んだ高水準の次世代型RPGとして注目されている。そのほか、独自のマネタイズや多様な施策など、今後のFree to Playタイトルとしても一石を投じる意欲作でもある。

「Social Game Info」では、正式サービスを控える本作のプロデューサー陣にインタビューを実施。十数年振りのナンバリングタイトルの最新作立ち上げの経緯を皮切りに、配信後の展望など様々な切り口から話を伺ってきた。

 

■カプコンが誇る名作RPG『ブレス オブ ファイア』、待望の最新作が遂に登場



株式会社カプコン
『ブレス オブ ファイア6』プロデューサー
杉浦一徳 氏 (写真左)
 
ドラグニール村の歴代最強のムラオサ・リュウ 兼 …
『ブレス オブ ファイア6』運営プロデューサー
清川一郎 氏 (写真右)
※インタビューではリュウの姿に扮して応じてくれた


――:本日はよろしくお願いします。まずは『ブレス オブ ファイア6』の企画の成り立ちからお聞きしたいのですが、なぜ本作をナンバリングタイトルとしてスタートさせたのか、その経緯を教えてください。

杉浦一徳氏(以下、杉浦):私たち第二開発部は『モンスターハンター フロンティアG』や『ドラゴンズドグマ オンライン』を展開しているように、アクションオンラインゲームを得意としています。これらのタイトルはアクション要素がメインなので、ネットワーク周りの調整が非常にシビアで、なおかつ高いクオリティが要求されます。加えて、他のゲーム会社様のゲームよりもマネタイズの方法が難しい。

そのため、将来的に今のラインナップだけでは厳しいと思っていました。上司の小野(小野義徳氏:CS第二開発統括)にも相談したのですが、アクションだけではなく、純粋なRPGも開発していかないと、将来が大変だと。そこで候補に上がったのが、『ブレス オブ ファイア』シリーズです。カプコンのRPGとして長い歴史があり、ユーザーからの支持も熱い『ブレス オブ ファイア』を、オンラインRPGとしてきちんと出すべきじゃないかという話に固まっていきました。


――:『ブレス オブ ファイア』は歴史のあるタイトルですし、純粋RPGという意味でも、もってこいのタイトルですね。
 

杉浦:ただ、企画が上がった頃はGREEさんやDeNAさんのタイトルを筆頭に、WEBブラウザゲームがしのぎを削っている真っ最中だったので、『ブレス オブ ファイア』をオンラインRPGとして展開する方向は、市場的に難しいのでは、という意見もありました。

そこで、まずはソーシャルゲームという形で開発を始めたのですが、第二開発部はオンラインゲームを作っている部署なので、ソーシャルゲームを作れる人がなかなかいなかったんですね。なので、最初に発表した2013年8月の時点である程度形にはなっていたんですけど、もうちょっと違う方向性のゲームにしたほうがいいのではと、方向転換の話が出てきました。


――:なるほど。
 
杉浦:これは『モンスターハンター エクスプロア』のインタビュー(関連記事)でもお話しましたが、カプコンはソーシャルゲームに関しては出遅れています。真似したゲームは作れますけど、それをやっても面白くないし、当然売れない。だったらトレンドを追いかけるよりは、1、2年後にやってくるであろうトレンドを、自分たちでたぐり寄せることを目指したほうがいいのでは、ということになったんです。
 
そういう経緯もあって、『ブレス オブ ファイア6』は方向を一旦見直すことが決まりました。その結果、「モバイルデバイスを使った2Dオンラインゲーム」という方向性が見えてきたんです。もちろんガチガチのアプリゲームではなく、高いゲーム性を持ったオンラインRPGにしようと。その切り替えが『ブレス オブ ファイア6』にとっては大きな転機でしたね。


――:そのため、度重なる延期に関してもクオリティ向上はもとより、今後を見据えた戦略のひとつだったということですね。

杉浦:はい。そして、方向性を切り替えた段階で、100人が参加できるロビーやマルチプレイなどは必ず入れましょうという話がまず出ました。ストーリーや世界観は最初から作りこんでいたので、そこは引き継いでいます。そのうえで、最後の仕上げにマネタイズが組み込まれたというのが、一連の経緯になります。


――:オンラインタイトルということで、過去作とは少し趣が違いますが、タイトルにナンバリングの「6」を付けた理由は。

杉浦:『ブレス オブ ファイア』を10年以上振りに再浮上させることになったわけですが、『外伝』から再浮上させるのは、なかなか難しいと思いました。なので、ナンバリングを付けることは初めから決めていたんです。オンラインゲームが市場のメインになっていくことは明白だったので、きちんと『6』を付けて、IPを盛り上げる形で打ち出したほうがいいという判断ですね。


――:細かい質問で恐縮なのですが、今までのシリーズはナンバリングがローマ数字でしたが、今回はアラビア数字になっていますよね。これには、何か意味があるんですか。

杉浦:『ブレス オブ ファイア6』に関しては、過去作からガラリと変わることが決まっていたので、分かりやすさを重視してアラビア数字にしました。もちろん、コンシューマの時からのユーザーを軽視はしませんが、『ブレス オブ ファイア6』は、9割近くが新規のユーザーになると考えています。となると、やはりわかりやすいほうがいいし、ハードルを感じてほしくないと思いました。


――:『ブレス オブ ファイア6』は、歴史あるシリーズの名前を受け継いでいる作品ですが、『ブレス オブ ファイア』らしさを打ち出すに当たって苦労された点やこだわった点はありますか。……では、リュウこと清川さん、お願いします(笑)。
 

清川一郎氏(以下、清川):新規のユーザーには、過去作で培ってきたこだわりを理解できる形で実装しないといけないと思うんです。シリーズのウリである釣り1つとっても、シリーズファンの方はニヤリとしますが、新規の方からすると「なんでこんな凝った釣りゲームが実装されているんだ?」ってなっちゃいますよね。

新規の方が内輪ウケみたいに感じてしまうと、見えない壁を感じてしまう。とはいえ、過去作の要素を軽んじていると、今度は古参の方に不快な思いをさせてしまいます。そのバランスは、ずっと会議の議論になっていました。


――:歴史あるタイトルゆえの問題ですね。

清川:なので、意識したことは「共同体」の要素ですね。共同体1つとっても、どのように実装するのがベストなのか、どうやったら過去のユーザーに納得していただいて、新規のユーザーにも喜んでもらえるのか、ということは常に気を配っていました。

共同体は、『II』『III』『IV』『V』と続いている伝統的なシステムですから、過去作からのファンの方に、ちゃんと納得してもらえるシステムにして、なおかつ新しいユーザーにも楽しんでもらえるように調整していたので、開発時の想いとしては強いです。


――:個人的には、リュウが喋るというのが、凄い調整だと思いました。『V』では喋っていましたけど、基本的には喋らないという認識だったので。

杉浦:皆さんそう思われると思います。ただ、リュウはもともと『ブレス オブ ファイア6』では実装しない予定だったんです
 

▲リュウ(CV:山口勝平)



――:え!? そうだったんですか。

杉浦:『ブレス オブ ファイア6』は最初からオンラインゲームとして作っていたので、主人公をカスタマイズで作ることは決まっていました。ただそうなると、女性の主人公を選べたり、髪色を自由に選択できるようにさせなければならないので、それはもうリュウじゃないだろうと。そういう理由で、リュウの登場は諦めるつもりだったんですが、リュウのいない『ブレス オブ ファイア』はありえないんじゃないかと、スタッフの中でもスッキリしないものがあったんですね。

そんなとき、開発チームから、リュウを主人公のそばにいる最強のお兄ちゃんという形でストーリーにきちんと絡めていけば面白い展開にできるんじゃないかという案が出てきました。そこで、それまでに作っていたストーリーも、リュウを加える形として組み替えながら仕上げていったんです。

清川:キャラクリエイトで作ったキャラクターを『リュウ』と名づけてしまったら、「髪が青くなくていいの?」っていうツッコミが絶対に入っちゃうんですよね。過去作のファンの方は、そういうところを凄く気にされますから。ただ、じゃあ全員統一して青にしたら自由度を下げてしまいます。なので、初期のころはかなり悩みながら作っていましたね。

■人物紹介

▲ニーナ(氷上恭子)


▲ギリアム(CV:安元洋貴)


▲アミリア(CV:中原麻衣)


▲ジュウベエ(CV:中博史)


▲マサムネ(CV:子安武人)


▲ナナ(CV:???)


▲おしえたガール


▲ペリドット(CV:戸松遥)


▲フリッツ(CV:てらそままさき)


▲ヴィルヘルム(CV:小林沙苗)


▲シュタインバーグ(CV:???)


▲クラウス(CV:森川智之)


▲エリーゼ(CV:生天目仁美)


▲エレナ(CV:???)

 




――:竜変身に関しては、現在のところ人型のみの発表となっていますが、今後は型のバリエーションが増えていくのですか。

杉浦:竜変身も古竜召喚も増えていきます。竜変身は現段階では5形態あるのですが、アップデートのタイミングで、リッチな見た目の強い竜に変身出来るシステムを実装する予定です。人型以外の竜に関しては、古竜召喚を介して、どちらかと言うと『ブレス オブ ファイアⅣ』に近い形での実装になると思います。




――:クロスプラットフォームについてもお伺いします。『ブレス オブ ファイア6』のクロスプラットフォームはPCでの展開を交えた形になっていますね。



杉浦:第二開発部門は、もともとPCゲームの開発からスタートした部門です。スマホも真剣に考えていかなければならないデバイスではありますが、3〜5年後を踏まえるなら、PCというデバイスの将来も考えていかなくてはいけない。PCを交えたクロスプラットフォームというやり方は、PCゲームを長く続けていくという流れの、1つの回答だと思っています。

じつは、PCとスマホの開発上での技術的な差ってあまりなくて、あとはもう母数の差なんですよね。スマホはご存知のように圧倒的な数のユーザーがいるので、当然成り立つだろうと。であるならば、仮にPCのユーザーの数が少ない結果に終わっても、サーバーを1つに統合すればマルチプレイやオンラインコンテンツのプレイに必要な人数は十分確保できるという計算が立ちました。PCがブルー・オーシャン戦略的な道を探していくのであれば、テストケースとして、今回はこのような形でやってみるのもいいんじゃないかと思ったんです。


――:スマホ版とPC版で、UI(ユーザーインターフェース)は違うのですか。
 

杉浦:UIは習慣付くものなので、変えると違和感が出てしまいます。なので、ほとんど一緒です。ただ悩ましい問題もあって、小さいスマホを使っている方だと、指の太い男性などはボタンが押しにくいという問題も出てくる。UIを担当しているスタッフは、四苦八苦しながら今の適度なデザインに調整しました。

本作は横長でリッチなグラフィックが魅力ということもあり、画面が大きいほど遊びやすいので、タブレットでも良さを十分に発揮できる。なので、タブレットでトライしてみるのもアリではないでしょうか。


――:PCならではの利点はどういったところにありますか。

杉浦:とあるゲームは無理やりブラウザにしたので、ブラウザゲームなのにクライアントゲームよりも正直重かったんです。今回はその反省から割りきってEXEタイプに切り替えました。EXEにしたことによってかなり軽くなっているので、『ブレス オブ ファイア6』はサクサク動いていますね


――:では続いて、マルチプレイについて教えて下さい。


清川:マルチプレイはストーリーとガッツリ絡むわけではありませんが、ストーリーで鍛えたキャラクターを、プレイヤー同士の交流やマルチミッションで使うことができます。

また、シングルプレイでは特定のアイテムを製作するための素材を手に入れられるのに対し、マルチプレイではより汎用性の高い素材が手に入ります。例えば、シングルプレイで武器を作って、その武器を進化させるためにマルチプレイで進化用の素材を稼ぐというプレイが考えられます。


――:というと、汎用性の高い素材はストーリーでは手に入らないんですか。

清川:まったく手に入らないわけではないのですが、マルチプレイのほうが圧倒的に手に入りやすいです。あと、シングルプレイではスタミナを消費しますが、マルチプレイはスタミナ消費がないというのも特徴ですね。
 

▲他プレイヤーが集まる城下町


――:マルチプレイのステージはどんなものがありますか。例えば、ふた手に別れて戦うといった、マルチならではの攻略が楽しめるステージもあるとか。

清川:マルチミッションは4人でプレイできるので、2:2で別れて上と下からモンスターを倒すなど、シングルプレイにはない効率的なプレイ方法も可能です。あと、ボスと雑魚を一緒に配置しているので、手分けして同時に倒すとか、ボスを引きつけているあいだに雑魚を倒すとか、役割を分担して戦うのも面白いと思いますよ。
 



 
――:2015年9月に先行テスト(CBT)が行われましたが、ユーザーの反響はいかがでしたか。

杉浦:テストって、ある程度開発が進んでから実施すると直せなくなってしまうので、初期の段階で実施することが多いんですよ。ただ、そうすると今度は「クオリティが低い」と言われてしまいます。ですが、それでも直せる範囲でやりたかったので、αに近い形でやることに決めました。

結果、ゲーム内容にダメ出しをいただくことはなかったのですが「バトルは単調じゃないほうがいい」という意見が多かったですね。そうした意見を聞いて、スキルコネクトを実装するに至りました。そういう意味でもやった甲斐のあるテストだったと思います。
 
【新バトルシステム:スキルコネクト】


▲仲間とのスキルを無限に組み合わせ、自分だけの超連携で爽快に敵を薙ぎ払え!

【新バトルシステム:バディチェンジ】


▲マルチミッションでムラオサとフェローを自由に交代!
 

――:確かにその通りですね。

杉浦:先行テスト(CBT)はAndroid端末で行ったのですが、一部のユーザーが解像度の高い端末を使っていたんですよ。ただ、そういうものはPCの画像データを呼び出してしまうので、処理が重くなってしまいました。そのこともあって「重い」という注意を受けました。ただ、そこはもう直っているので、ご安心下さい


――:世代が一緒でも端末によって性能が異なるAndroidならではの問題ですね。では続いてマネタイズについてお聞きしたいのですが、『ブレス オブ ファイア6』はガチャだけではなく、報酬制の課金も採用しているのですね。

杉浦:『モンスターハンター エクスプロア』と違うのは、報酬の中身が見えているということですね。極端に言えば、課金すれば欲しいものが確実に手に入ります。発表会でもお話したように、納得課金という形で、ユーザーの欲しいものに課金して下さいという形にさせていただきました。


▲『ブレス オブ ファイア6』の課金構成


――:装備を強くすることが攻略では重要になってくると思うので、その部分がガチャじゃないというのは良心的ですよね。ちなみにフェローって、正式サービス時のタイミングでは何人くらい居るのですか。

清川:正式サービス時の段階では100人くらいですね。イベントなどで、どんどん新しいフェローを追加していきますよ。


――:ちなみに、プレイキャラクターをフェローに変えることはできますか。

清川:マルチプレイでバディチェンジをすれば使えますが、ストーリーでは基本的に主人公のみです。


――:『ブレス オブ ファイア』と言えば、「釣り」は外せない要素だと思うのですが、『6』でも実装されていますね。

清川:ストーリーを進めていくと釣りをできるスポットが解放されていきます。いまお話できる段階では、2章、4章、5章の三箇所で釣りをすることができます。2章では古代遺跡っぽい釣り場で、4章では森、5章では洞窟の中で釣りができるようになっています。ちなみに、釣った魚は素材と交換できます。


――:釣りはシリーズの人気要素ですし、本編そっちのけで釣りばかりやる方も多そうですね。

清川:過去作では、釣りで強い武器が手に入ったりしていましたから、何気に重要なんですよね。
 
【リュウ(清川氏)も釣りに挑戦!】

▲お見事!



――続いては、プロモーションについておうかがいします。今回の6作目リリースに併せて、歴代『ブレス オブ ファイア』シリーズを取り扱ったBOFシリーズポータルサイトを開設されましたが、その出来が素晴らしいですね。凄くこだわりをもって作っているのが伝わってきます。あのサイトは、シリーズを初めてプレイする方のために、きちんと作品を紹介するという意味で作られたのですか。
 

杉浦:カジュアルなユーザーが増えるのは嬉しいのですが、『ブレス オブ ファイア6』のような作品は継続率が大切なので、最初から純粋にゲームが遊びたいというコアユーザーに集まってもらいたかった。そういう方たちには、BOFシリーズポータルサイトのような気合の入った広告を展開していかないと、心に響かないと思ったんです。
 


――:私個人も『ブレス オブ ファイア』の大ファンですが、非常にツボを付いているサイトだなと感じましたね。「たびのきろく」とか、いいですよね。

杉浦:「たびのきろく」は苦労しました(笑)。でも、ファンの方に刺さるものがあれば、やった甲斐があるというものです。今回の『ブレス オブ ファイア』は過去作とは趣きが違いますが、古参の方を無視しているわけではないということは絶対伝えたかったですしね。加えて、『ブレス オブ ファイア』のIPを復活させるということで、「コアなファンの方とコミュケーションを取っていくんだ」という僕らの気合の現れを見てもらえると思います。


――:新規の方と古参の方、どちらにも納得してもらえる『ブレス オブ ファイア』にしなければいけないことを考えると、理想の形だと思います。そして、直近では2月19日からムラオサ先発テストが始まりますよね。(2016年2月5日収録)

杉浦:オープンβテストなので、データをそのまま引き継いで正式サービスでプレイできます。実質的には本サービスと変わらないですね。違うところと言えば、ストーリーが2章までしか公開されていないということです。


――:課金も19日の先発テストから可能なんですよね。

杉浦:はい、そうなります。


――:分かりました。それでは最後になりますが、正式サービスされてからどういった形で運営されていくのか、その展望をお聞かせ下さい。


杉浦:オンラインゲームはユーザー一人一人への丁寧なケアや、きちんとコミュニケーションを取ることが大切だと思っています。『モンスターハンター フロンティアG』や『ドラゴンズドグマ オンライン』でもずっとそういう対応を心がけていますし、当然『ブレス オブ ファイア 6』でも同じように取り組んでいくつもりです。

秋くらいにはオフラインイベントもやって、ユーザーの皆さんと触れ合いたいですね。2月19日〜24日のユーザーのご意見次第では、今後の開発の優先順位が変わることもあるかと思います。ユーザーのご意見が貴重なフィードバックとなるのはずっと変わりません。また、せっかくスマホという大きなマーケットでリリースするからには『ブレス オブ ファイア』自体のファンを拡大させていきたいですし、今回はそのチャンスだと思っています。

3月以降と少しお待たせしてしまいますが、iOSのサービス後、ちょっと落ち着いてきたら大型アップデートをかけていきます。目玉機能はギルドです。気の合うユーザー同士でチャットを楽しんだり、同じミッションに行くなどのコミュニケーションを楽しんでいただきたいですね。また、仮に数十万単位のユーザーが集まれば、そのユーザーの遊んだゲームの内容が反映する大型イベントなども入れていきたいと思っています。


――:ゲームの内容をイベントに反映させるとは。

杉浦:仮に30万人のユーザーがいて、その30万人のユーザーがモンスターを倒したとしましょう。すると、倒した数に応じてゲーム内で何かが起きる、というサーバー連動型の大型イベントですね。自分以外の他のユーザーの行動が自分に影響する、というのはオンラインゲームの醍醐味の1つだと思います。


――:なるほど。そういうのは面白そうですね。では、清川さんはいかがですか。

清川:施策で言うと、すでに発表していますが、『バイオハザード』『ストリートファイター』『ヴァンパイアセイヴァー』『デビルメイクライ』『モンスターハンター フロンティアG』『ロックマン』など、弊社IPとのコラボを予定しています。




――:コラボに関しては、武器やコスチュームが中心になるのですか。コラボ限定ストーリーも気になるところですが。

清川:コラボのIPにもよりますが、限定ミッションをクリアすることで、コラボ限定のコスチュームを入手できるようになります。また、IPの中にはフェロー化するキャラクターもいますので、バディチェンジシステムを使って、マルチプレイでもコラボキャラクターを使うこともできますし、内容によっては特別なボスも出現します。そのほか、弊社以外の有名IPとのコラボも予定しているので、ぜひ楽しみにお待ち下さい。


――:分かりました。ムラオサ先発テスト及び、正式サービスを楽しみにしております。本日はありがとうございました。
 
(取材・構成:編集部  原孝則@hara_tatsu
(文:ライター  御簾納直彦)
 


■『ブレス オブ ファイア6』
 

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会社情報

会社名
株式会社カプコン
設立
1983年6月
代表者
代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) 辻本 憲三/代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘/代表取締役 副社長執行役員 兼 最高人事責任者(CHO) 宮崎 智史
決算期
3月
直近業績
売上高1524億1000万円、営業利益570億8100万円、経常利益594億2200万円、最終利益433億7400万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
9697
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