ゲーム業界を目指す学生に教える事 第二回「学校トーク!!」…九州大学 松隈浩之氏 × 東京工科大学 三上浩司氏 × 馬場保仁 三者鼎談【後編】


ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。現在同氏は、DeNAのスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任している。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。

今回は趣向を凝らした「人材」に関する対談記事として、大学でゲームに関する勉強を現役で教えている先生おふたりに、馬場氏自らが聞き手となりインタビューを実施。学校によって異なる講義内容をはじめ、未来のゲームクリエイターたちを輩出する学校側の思いを聞いた。


<前編のハイライト>
・学問としてのゲーム…教育と研究
・両学校の授業について


前編の記事はこちら


 

■ゲーム業界を目指す学生に教える事

 

九州大学 松隈浩之 氏(写真左)
東京工科大学 三上浩司 氏(写真右)

【聞き手】
株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー 兼 採用担当 馬場保仁 氏(写真中央)


――:ゲーム会社に就職する人はどれくらいいますか?

松隈:学部ではデザインの広い範囲をカバーしているため、実際そんなに多くはありません。ただ私がゲーム関係の研究をしてるのを知っているので、私の研究室に来る学生はアニメ—ションやゲームをやりたい人が多いですね。ゲーム会社に就職した人もいますし、ゲームに関わるIT系に就職した人もいますね。


――:では逆に、ややクリエイター気質がある学部なので、ゲーム会社に限らず、就職しないという人はいますか?

松隈:大半は企業に就職しますが、中にはフリーや会社立ち上げなどで独立する人もいます。


――:三上さんはどうでしょうか?

三上:ゲーム業界へ進むのは私の研究室からだけではないですが、学部全体の10%くらいですね。私のゼミからだと25%くらいでしょうか。多い数字ではないです。ただ、1年生の時からゲーム会社に行こう! と目標をもって活動していた人は、様々な形で最終的にゲーム会社に行ってます。


――:夢を叶えているわけですね。もちろん最終的には自身が作った作品でヒット作を出すことでしょうけど。

三上:そうですね。時間をかけて、モチベーションを保ちながら大学生時代をつぎ込んだ人は活躍の場を得ることができていますね。その中で、考えて成長できれば、会社でもかけがえのない存在になってもらえると思います。


――:なるほど。では、そうなってもらえるようにお二方がこだわって教えてることはありますか?

三上:理工系大学なので卒業研究として研究開発があります。今すぐ必要なテクニックではなくて、5年先10年先のゲーム業界のためになる研究がテーマになります。目先の効率化ではなくて、今は使えないかもしれないけど、未来に使えることを考えるよう意識しています。気になることを自発的に調査できることを重視していて、具体的な指導としては「教えない」ことですね。


――:「教えない」というのはまたすごい「我慢」ですね!

三上:そうですね。もちろん、期限を設ける形で「教えない」であって最終的には答え合わせはします。東京ゲームショウなどがとてもわかり易い例ですね。出展するためのゲームという形で、彼らなりの答えがそこで出るわけじゃないですか。自分で探してきた答えを持ったうえで、他人の答えを聞いた時に、なんで自分と違うのかっていうのを考えて欲しいと思っています。

ここでの答えに正解なんてなくて、あっているかどうかなんてどっちでもいいんですよ。自分なりの答えを出してそれを評価してもらうことに意味があるんです。自分の手を動かして、これが正しいんだっていうのを説明できるくらいまずは考えてもらう。研究も同じで、自分たちで研究テーマを考えて、私よりも詳しくなって、むしろ私に教えるくらいになって欲しいんです。

自分で考えて動ける人は新しいハードや市場が出てきた時に、どんな技術なのか、今までできなかった何ができるようになったのか、まだ何が難しいのかを考えるじゃないですか。そういう未知のものに好奇心をもって、自分で調べてチームに正しく広められる人になって欲しいんですよ。


――:未知のテクノロジーに遭遇した時にワクワクしないといけないですよね。「これならアレが実現できそう」とか。今やっていることでも、どの課題が解消すれば実現できるかを考えているか? だと思います。課題抽出力というものでしょうか。工学的アプローチで、ものづくりを考えるが故に、自分で考える所を植え付けなければいけないから「教えない」と。だから私は耐えると(笑)。

三上:そうですね。こちらから言いたくなる時もありますが言ったとしてもいくつか選択肢を用意して、それらを検討してもらうようにします。

松隈:私も一緒ですね。入試方式も変わったので、色んなタイプの学生がいますが、自分で企画なりコンセプトなりを考える力をつけるよう必ず言っています。あともう一つは何も考えずに手なり足なりを動かせるようにもならなければいけない、というのも伝えています。


――:何も考えないというのは「言われたことをただやる」、という意味ではなさそうですね?
 

松隈:いくら考えてもなかなか答えがでないことは結構あるんです。期待しているのはそういう答えが出ない時にどうするのか? そういう状況をなんとかできる人になってほしい。考えているだけだとストップしてしまいがちなので、そこでまずは手足を動かして、そこから見えてくるものを掴める人になってほしい。

考えることに行き詰まったら、とにかく手を動かして欲しいと伝えてます。絵を描かせたり、グラフィックを描かせたり、商店街をぶらぶら歩いてみたり。ゲームって複雑で難しいんですよね。ゲームを一人で作りきれる人は凄い優秀ですよ。総合力が高いですね。グラフィックやって音もやってストーリーも考えて…それってパーフェクトな人間ですよね。ただそんな人は滅多にいないわけで、ですから頭と身体をうまく使って取り組んでほしいなと。


――:確かに、ゲームの制作は、「広く深く」が求められるところはありますよね。そこにマネジメントまでもがあって……。もう、よほどでないと、一人ではゲームを作れなくなってきましたからね。

松隈:専門性の詰めあわせですからね。一概に「ゲーム作り」で一括りしてしまうと危険だと思います。専門性で言うと、何年から前から「テクニカルアーティスト」という職もでてきて、最初、現職場が「芸術工学部」だったので、「おっ!」っと思ったんですよ。昔は就活すると「芸術工学部?何それ?」って言われる時代が長くあったので、認知されてきたのかなと。

でもちょっと違和感を持ったのが、間を繋ぐようなことを効率的にやるような職種になっている。実際の業務でそういう職が必要な状況があるのは解るのですが、私は、芸術工学士=ディレクターと思っているので。ディレクターになる人は、絶対テクニカルアーティストを経験しなければいけない、くらいのイメージがありました。テクニカルなところとアーティストな部分を理解できてかつコミュニケーションができる人。

三上:テクニカルアーティストって、アーティストなんだけど、自分のツールを自分で作れる人とか、表現のための道具は自分で調達できる人ですよね。海外はCGに大きな予算をかけるハリウッド映画もあって、比較的そういった発想がありましたが、日本のCGでは黎明期は別として、ここ最近は自社のツールを使ったり、開発するという考えがあまりなかったですよね。ゲーム業界はテクニカルとアートの親和性が高く、自社での開発も多いのでこうした人材を生み出す土壌がありますよね。
 

松隈:企業の人にテクニカルアーティストになる人って誰に憧れて入るのかって質問をよくしていましたね。学生たちにテクニカルアーティストのどういう理想像を与えればいいのかと考えたんですが、浮かんでこないんですよね。アーティストとかエンジニアとかは誰々にあこがれてますみたいな人が結構出てくるのですが。


――:今いる人も、結果的にその立場をやっていて、ゲーム業界だとまだ代表的な存在がまだいないかもしれないですね。というより、テクニカルアーティストが何をやっている人かって、あまり知られていないというのもあると思いますけど……。

三上:慶應義塾大学SFCの金子先生のゼミには後輩で坂口亮君がいて、彼はハリウッドのDigital Domain(デジタルドメイン)にいたときにアカデミー賞(科学技術賞)を取っているので、憧れやすいと思います。アカデミー賞を取ったのはゲームでの功績ではないんですが、一時期はEAにいましたのでゲーム業界の人でもあります。

松隈:映画ですと、VFXサイドの人が監督になっていったりすると、上手く最先端のCGを使う環境なり状況を作って、結果作品の質があがったりするじゃないですか。ああいうところが目指すべき所の1つだと思います。


――:まずは脚光を浴びる場や定義っていうのを業界が明確にしないといけないですね。


 

■今のゲーム業界とこれから


――:ちなみに、お二人の目線からのゲーム業界はどう見えているものでしょうか。

三上:まず何よりもきちんと給料を払ってもらえる企業や業界であること、これって学生にとってすごい大事なことです。エンターテインメント業界の中で、大学生が就職先として待遇面で他の企業と比較できる業界であることは大事ですね。その中でパブリッシャーさんやハード・プラットフォームを持ってる企業さんもあって、最終的に学生が自分にとって一番合うところを探せればいいなと思っています。

ディベロッパーさんとかって、学生にとっては各社の特徴を知るための場ってなかなかないじゃないですか。そういう所を学生がきちんと探して企業もきちんとアピールできれば、今の学生が求めるものってゲーム業界にたくさんあると思います。あとは上手くマッチングした会社さえ選べれば、活躍チャンスは大いにあると思いますね。そういう意味でゲーム業界は色んな学生を求めていて、そのスペックに対して、必要十分なお金をちゃんと継続的にだしてくれている業界だとは思っています。

一部では「ブラックか?」と言われますけど、より良い作品を作るために自分の脳って常に動いているじゃないですか。その調べ物したりとかする時間とかもあって、そういうのを含めてかける時間は多いですが、それをブラックというかは人によると思います。


――:私が新卒で入った20年前に比べたら、比べ物にならないくらい良くなりましたけどね(笑)ただ、やはり、安心して学生さんに入ってきてもらうためには、「ゲーム業界ってブラックなんですか?」という質問がでないくらいに、現状を世の中に明らかにして、お知らせしていく活動もしていかなくてはいけないと思いますね。では、逆に、私はゲーム業界の人間ですが、何か聞いてみたい! とかいう点はありますか?(笑)

三上:採用された時の評価は高かったのに、入社後に上手く活躍できなかった学生の傾向とかがあれば教えて下さい。


――:安易には答えられない質問ですね(笑)。アーティスト系だと、あまりそういうことはないと思います。なぜなら選考時に(つまりは入社前に)制作した作品を見ていますからね。一番幅があるのは企画職で、その選考手法と基準はどうするんだ? って話ですよ。確かに企画書を提出させる企業が多いと思います。

ですが、学生の段階でそんなに差が付かないわけです。もちろん即戦力と言えるような飛び抜けた人を見つけることはできるでしょう。ただ企画書の完成度が低かったから、その人が駄目だとはならないわけじゃないですか? 粗削りだけど、そのポテンシャルに期待して採用するという会社もあると思います。なので、そのギャップがどうしても埋められないという現象があるのかなと。

 

ゲーム会社の企画って一世代に一人くらい大器晩成の面白い人がいると思うんですよ。ポテンシャルはあるけど、単にゲーム業界ですぐ活躍できるスキルがないだけでね……なので、諦めない、めげない人がいつか大成する。ただ、他者から評価されることに慣れていなく、指摘に対してすぐ折れてしまう人もいる。このあたりが、企画書や面接だけだと一見「面白そうだ」と思って見誤ってしまう会社さんもいるのかなと思います。価値観や上下関係に差がないところでやっている限りは受けられない厳しい示唆や指摘を、会社という上下関係のある中で、且つ、やや理不尽なことを言われちゃったりすると、「えっ!?」ってびっくりして折れちゃう人がいるんですよね。

企画は、いろんな価値に晒され、様々な指摘を受けます。なので、その幅があって何を評価するのか?が難しいところですから、例えばDeNAでは面接よりも、演習を中心に課しています。単に選考するだけでなく、その中で「成長」をしてもらおうというコンセプトでやっています。また、お互いに見誤らなくなると思いますしね。ただ、選考のコストが掛かるという課題もあるんですが、企画書だけだとどうしても難しいと思います。


松隈:企画をやりたいって学生で、信用できないなって時はありますね(笑)。本当にやりたいのかっていう。今なら自分で考えたものを自分で作れる環境があるじゃないですか。なんで今やらないの?って。


――:考えるのも、アイデアを出すことも、誰でもやれるんですよね。それを構造に起こして、実装するところが一番難しいんですよ。企画の仕事は、それをやって、且つそれを他者に「伝える」ことだと思います。

三上:そういう意味ではプランナーでもゲームエンジン使いながら、自分の思ってる一番面白いところだけでもいいから作ってみて、それを見れば自分の企画が面白いか面白くないか自分で判断が付くと思うんですよね。そのプロセスができる人は、うまくいかない時があっても、最後には乗り越えて、どこかに活躍の場を見つけていくんですよね。

松隈:本気度がやっぱりにじみ出てきますよね。

三上:自分のアイデアがうまくいくかどうかを知りたいから作るんですよね。そういう人って少なからず評価を聞きたがるし、評価が駄目なら作りなおすし。


――:そういう点では、カリキュラムの話でありましたプロトタイプを作るな、という話はすごくいいですね。
 

三上:プロトタイプを盲目的に作ってしまうと,あまり考えずに、なんとなく作って動いたもののなかから、「これ良いよね」になるんですけど、作ってない所での破綻に気が付かないで、「なんとなく良いよね」になってしまうんですよね。そこからゲームに発展するところで本来の良さもすべて無駄にしてしまうことも多くあります。でも、きちんと考えた中で一番面白いところをプロトタイプ化するのであれば、それには意味はあると思うんですよ。


――:すぐに作れる便利な時代は来たけど、考えを浅くても動いちゃうものができて、達成感を得やすくなってしまったところはありますね。

松隈:そうですね。印刷物から映像、これからはゲームなんかもそういうのが増えていくんでしょうね。ツールが発達して実現しやすくなった分の弊害でしょうかね。


――:何でもできるスーパーな人にはありがたい時代かもしれませんけどね。一人でも実現はできるので。ただそうなると、今度は会社で上手くやっていけるのかという懸念も出てくるのですけど。

三上:会社に入ってプロジェクトの規模が大きくなった時に、そのスーパーな人ができることが実はひとつひとつはプロレベルでは人並みだったことに気付くと思うんです。その時にどの立ち位置を取るか?だと思います。会社やチーム全体を見て、ある分野に特化した人間の存在を理解して尊敬できるかが重要だと思います。そして、どこかの専門分野に自分を置いて成長できればいいんですけど……。


――:最終的にゲーム作りは、着想し、発散し、凝縮し優先度つけながら構造化できるか? にかかっていると思います。たとえエンジニアだったとしても、それをどう実現できのるか? っていうところが必要ですからね。

三上:プランナーとの話し合いですよね。こういう事をしたいってところから、今は厳しいけど、ここをこうしたらできるようになるかもしれないっていう逆の提案型の話ができたりするようにならないといけないと思います。


――:最後にこれからのゲーム業界について期待することを教えて下さい。
 

松隈:私はやっぱり、日本のゲームは世界一になって欲しいですね。なので、じゃあ次に何が来るんだろうと考えていける学生を送り出したいし、そういう所を支援していけたらなと思っています。

三上:今まで通り、厳しい目で良い学生だけ選んでいって欲しいなと思います。ゲームって今の学生から見ても、遊んで育ったりしていて、憧れの業界であると思いますし、だからこそ色んな学生が志望すると思うんです。その中でも、地味でも本気で努力し続けた人を選んでもらいたいなと。最近だとインターンシップなどで門戸を開いてくれているので、ぜひとも意欲のある学生に出会って欲しいですね。


――:頑張ったからといって、必ずしも結果に繋がるわけではないのが、この業界の難しさではあると思うんですけど、最低限、この業界の門をくぐるために必要なことが大学での学びであったり、自分で考えること、行動することだと思います。

あとは企業側の問題であり、責任だと思うんですが、せっかく入った人が業界を去っていくことになると困るので、形として魅力的な、何かを提供できなきゃいけない。まだ、「憧れ」の業界の部分があると思います。そのためにも、ゲーム業界が魅力的でないといけないですし、どういう環境で仕事をしているのか?ということも、しっかりアピールしていかないといけないですね。そして、新しいことにも挑戦すべきです。最近ではVRも注目されていますけど。


三上:VRは大学でも研究はしていますね。こういった分野って必ず盛り上がる時があって、その波を捉えられれば産業として伸びるんでしょうけど、捉えられなければまた少し消えていってしまいます。その技術がちゃんと世に使われれば、一過性のブームじゃなくて発展していくと思います。


――:ヒット作を作らないといけないですね。それは日本で限った話でなくても良いと思います。そういう意味でも、もうちょっと海外に出て挑戦してもいいと思いますね。

松隈:国際化は大学のミッションの1つですからね。留学等で産学連携プロジェクトの制作現場に入ると、地域によって作り方、考え方が違いますからかなりの刺激になりますし、表現、活動の幅も広がると思います。

三上:私のところの大学院生は留学生の方が多いくらいで、日本人が少ない傾向です。ただ、そういうところからでも当たり前のように海外に触れて、できれば英語能力も上がれば一番いいですね。仕事を始めた時に海外から案件が来てもビビらず当たり前のように仕事をできる人になって欲しいですね。


――:今日は、お二人とも長時間、ありがとうございました! 今後も、ぜひ良い学生さんを送り出してください!

松隈三上:ありがとうございました!   
 


■著者 : 馬場保仁
DeNA プロデューサー 兼 採用担当。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。DeNA入社後は、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事。現在は、プロデューサーとしてゲーム開発を行うと同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。


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株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1308億6800万円、営業利益114億6200万円、税引前利益294億1900万円、最終利益305億3200万円(2022年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
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