2017年9月に四半期・期末を迎えたゲーム関連企業の決算発表を一覧としてまとめた。並び方は50音順となっている。決算発表の詳細は、その企業の決算短信や決算説明会資料などを参照してほしい。
なお、決算期恒例のまとめ記事はあらためて後日掲載する予定だ。
アエリア<3758>は、本日11月14日、第3四半期(1-9月)の連結決算を発表し、売上高97億0200万円(前年同期比123.5%増)、営業利益23億8800万円(前年同期1億2300万円の赤字)、経常利益23億4900万円(同4600万円の赤字)、最終利益15億0200万円(同1億5100万円の赤字)だった。リベル・エンタテインメントが提供する『A3!』が好調に推移し、全体の伸びをけん引したことに加え、ITサービス事業も収益が伸びた。
第3四半期会計期間(7-9月)の連結は、売上高40億0600万円(前四半期比20.4%増)、営業利益9億0800万円(同13.0%減)、経常利益5億1500万円(同65.6%減)、最終利益3億7500万円(同58.2%減)だった。
2017年12月通期は、売上高140億円(前期比137.0%増)、営業利益35億円(黒字転換)、経常利益36億円(同)、最終利益24億円(同)を見込む。
アカツキ<3932>は、11月13日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高102億2400万円(前年同期比2.1倍)、営業利益50億4600万円(同2.8倍)、経常利益50億500万円(同2.9倍)、四半期純利益36億1400万円(同3.0倍)と大幅な増益増益を達成した。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比29.6%増の57億7300万円、営業利益は同29.1%増の28億4300万円、経常利益は同23.7%増の27億6800万円、四半期純利益は同24.6%増の20億500万円とQonQでも2ケタ超の増収増益を達成した。『ドッカンバトル』の好調持続に加え、6月リリースの『ハチナイ』がこの四半期はフル寄与したほか、8月リリースの『エムステ』も約1ヵ月の収益貢献を果たしたことが大きく貢献したものと思われる。
なお、2018年3月通期の予想は非開示。主としてモバイルゲームを含む新規コンテンツの企画、開発及び運用を行っており、短期的な事業環境の変化が激しく、業績の見通しは適正かつ合理的な数値の算出が困難なため、としている。
アクセルマーク<3624>は、11月7日、2017年9月通期の連結決算を発表し、売上高33億0800万円(前の期比3.4%増)、営業損益2億2400万円の赤字(前の期3億7700万円の赤字)、経常損益2億7200万円の赤字(同3億8500万円の赤字)、最終損益3億1600万円の赤字(同4億5800万円の赤字)だった。
第4四半期(7~9月)を見ると、売上高7億2000万円(前四半期比14.4%増)、営業損益5300万円の赤字(前四半期1億8100万円の赤字)、経常損益6500万円の赤字(同1億8400万円の赤字)、最終損益1億0100万円の赤字(同1億8400万円の赤字)だった。続く第1四半期(10~12月)は、売上高6億2000万円(同14.0%減)、営業損益1億1500万円の赤字(赤字幅拡大)、経常損益1億1800万円の赤字(同赤字幅拡大)、最終損益1億1800万円の赤字(同1億0100万円の赤字)を見込む。
イグニス<3689>は、11月13日、2017年9月期の連結決算を発表し、売上高55億7700万円(前の期比0.1%減)、営業利益8300万円(同94.3%減)、経常利益7100万円(同95.1%減)、最終損益3500万円の赤字(前の期10億8700万円の黒字)だった。
売上高については、婚活サービス「with」の売上が大きく伸びたものの、ネイティブゲーム『ぼくとドラゴン」を運営するスタジオキングが消費税の課税事業者になったことによる減少とで相殺され、ほぼ前期並みの着地となった。
2018年9月期は、売上高70億円(前期比25.5%増)を見込む。営業利益、経常利益、最終利益については、不確定要素が多く存在するため、公表しない、としている。
Aiming<3911>は、10月27日、2017年12月期の第3四半期(1~9月)連結決算を発表、売上高49億8700万円(前年同期比28.2%減)、営業損益19億2600万円の赤字(前年同期4億3600万円の赤字)、経常損益19億3000万円の赤字(同4億5800万円の赤字)、四半期純損益19億5100万円(同6億9900万円)の赤字)となった。前四半期までと同様に完全新作RPG『CARAVAN STORIES』など新作の開発費用が先行しており、大幅な赤字計上が続く結果となった。
また、業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比12.2%減の13億6900万円、営業損益は9億9900万円の赤字、経常損益は10億円の赤字、四半期純損益は10億200万円の赤字と赤字幅が広がっている。
なお、今回新たに発表した2017年12月期通期の連結業績予想は、売上高68億300万円(前期比29.7%減)、営業損益27億8300万円の赤字、経常損益27億8900万円の赤字、四半期純損益28億1200万円の赤字としている。
エクストリーム<6033>は、11月14日、第2四半期(4-9月)の連結を発表し、売上高16億2900万円(前年同期比0.5%増)、営業利益1億5000万円(同35.2%減)、経常利益1億5000万円(同32.9%減)、最終利益9000万円(同35.8%減)だった。
続く2018年3月通期は、売上高38億2900万円(前期比16.4%増)、営業利益2億9200万円(同32.9%減)、経常利益2億9200万円(同32.4%減)、最終利益1億7700万円(同36.3%減)を見込む。
enish<3667>は、10月30日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の決算(非連結)を発表、売上高27億9200万円(前年同期比26.2%減)、営業損益7億3200万円の赤字(前年同期2億5500万円の赤字)、経常損益7億2700万円の赤字(同2億9300万円の赤字)、四半期純損益7億9600万円の赤字(同3億6500万円の赤字)と赤字幅が拡大した。
ゲーム事業の強化を目的とした選択と集中を進める中で、ブラウザゲームの『プラチナ☆ガール』をビジュアライズへ譲渡した。既存タイトルは、注力タイトルはゲーム内の施策を強化及び運営品質の改善を行い、引き続き売上収益に貢献したが、タイトル譲渡の影響もあり売上高は減少した。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.4%減の8億5500万円となり、営業損益は3億円の赤字、経常損益は3億1200万円の赤字、四半期純損益は3億1700万円の赤字といずれも赤字幅が拡大した。なお、赤字幅が四半期ベースで3億円超に達したのは9四半期ぶりとなる。
2018年12月期の業績見通しは非開示。モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、信頼性の高い業績予想を算出することが困難であるため、としている。
オルトプラス<3672>は、11月9日、2017年9月期の連結決算を発表、売上高33億円(前年同期比24.7%増)と大幅な増収を達成し、営業損益4億1500万円の赤字(前々期5億9100万円の赤字)、経常損益3億8000万円の赤字(同6億4700万円の赤字)、当期純損益6億500万円の赤字(同15億4000万円の赤字)と各利益項目ともに大幅な赤字幅縮小となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第4四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.1%増の10億1600万円と初の10億円大台乗せを達成した。一方、営業損益は1億3000万円の赤字、経常損益は1億3600万円の赤字、四半期純損益は2億3400万円の赤字と赤字計上が続いた。新作タイトルの開発費用などが先行する状態が続いている。
なお、2018年9月期通期の連結業績予想については、合理的な業績予想の算定ができないため、非開示としている。
カプコン<9697>は、11月6日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高337億2900万円(前年同期比17.6%増)、営業利益50億100万円(同2.9倍)、経常利益50億1600万円(同9.7倍)、四半期純利益34億8100万円(同8.5倍)となった。
モバイルコンテンツ部門見直しの一環として、完全子会社カプコン・モバイルを吸収合併するなど、開発と運営の一体化によるマネジメント体制の強化に取り組んだことや、収益の改善を図るため、売上原価の低減や販売費および一般管理費の抑制など、経費の圧縮に努めたことで利益率が改善した。なお、IP(知的財産)を活用したライセンス収入も利益面で貢献している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高930億円(前期比6.7%増)、営業利益145億円(同6.2%増)、経常利益140億円(同11.2%増)、当期純利益95億円(同7.0%増)の見込み。
カヤック<3904>は、第3四半期(1-9月)の連結決算を発表し、売上高43億5000万円(前年同期比11.4%増)、営業利益5億8600万円(同84.9%増)、経常利益6億3700万円(同82.7%増)、最終利益4億1300万円(同123.6%増)だった。受託サービス「クライアントワーク」の売上が好調に推移したようだ。
2017年12月通期は、売上高66億円(前期比20.1%増)、営業利益8億円(同24.4%増)、経常利益8億3000万円(同20.8%増)、最終利益5億5000万円(同15.2%増)を見込む。
ガーラ<4777>は、11月10日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高3億700万円(前年同期比1.8%増)、営業損益1億6600万円の赤字(前年同期2億5700万円の赤字)、経常損益1億6700万円の赤字(同2億8500万円の赤字)、四半期純損益1億7300万円の赤字(同2億8300万円の赤字)と増収、赤字幅縮小での着地となった。
国内は、子会社Gala Labが開発したスマートフォンゲームアプリ『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版を、子会社ガーラジャパンが2017年9月より配信開始した。配信開始後の売上高はおおむね順調に推移しているが、ダウンロード配信開始が第2四半期連結累計期間の後半であったため、前年同四半期と比較し売上高が減少した。一方、『Arcane(アーケイン)』のマーケティング活動費用が前年同四半期と比較して減少し、販売費および一般管理費は減少した。その結果、日本セグメントにおける売上高は前年同期比で3.3%の減少となり、セグメント損益は8600万円の赤字となった。
なお、2018年3月期の業績予想については非開示。スマートフォンアプリ事業において、アプリの開発やダウンロード配信が予定通りに進まない可能性や、配信開始後の課金収入の予測が極めて困難であることなどから公表を差し控えるとしている。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、10月31日、2017年12月期の第3四半期(1~9月)累計の連結決算を発表、売上高699億9600万円(前年同期比19.9%減)、営業利益281億7500万円(同22.9%減)、経常利益281億3200万円(同22.1%減)、四半期純利益179億3900万円(同22.6%減)と大幅減収減益での着地となった。主力ゲームである『パズル&ドラゴンズ』(以下『パズドラ』)の売上高が減少したことから、対前年同期比で減収となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比11.1%減の208億4000万円、営業利益は同6.1%減の87億3700万円、経常利益は同5.8%減の87億8300万円、四半期純利益は同0.9%減の59億600万円となった。
なお、2017年12月期の業績予想は非開示。コンテンツ関連の新規性の高い事業を展開しており、短期的な事業環境の変化が激しいことなどから、業績の見通しについては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、としている。
KLab<3656>は、11月9日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高182億3800万円(前年同期比25.0%増)、営業利益32億600万円(同3.1倍)、経常利益37億6700万円(前年同期1億2300万円)、四半期純利益25億8700万円(同8億100万円の赤字)と大幅増収増益、最終黒字転換を達成した。
『BLEACH Brave Souls』の売上が増加したことに加え、6月13日にリリースした『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』と8月28日にリリースした『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』の売上が好調に推移した。なお、経常利益については、為替差益5億1200万円を計上したことも影響している。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.9%増の73億1400万円、営業利益は同19.8%増の12億3800万円、経常利益は同40.0%増の15億8200万円、四半期純利益は同48.1%増の11億3300万円と大幅な増収増益での着地となった。『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』がこの四半期はフル寄与したことに加え、『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』が約1ヶ月分上乗せされたことが大きいものと思われる。
なお、2017年12月通期の予想は、先日11月6日に修正予想を発表しており、売上高260億円(前期比32.7%増)、営業利益43億円(同3.3倍)、経常利益49億円(同5.9倍)、当期純利益33億円(前期8億1400万円の赤字)の見込み。
グリー<3632>は、本日(10月27日)、第1四半期(7~9月)の連結決算を発表し、売上高216億円(前年同期比45.0%増)、営業利益26億円(同5.9%増)、経常利益30億円(同17.2%増)、最終利益19億円(同82.4%減)となり、大幅増収・営業増益を達成した。すでに報じたように、期初の業績予想を上回る着地だった。
スマートフォン向けゲームアプリの新規タイトルの開発を引き続き進める一方、『アナザーエデン』『SINoALICE』『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』など前期にリリースしたタイトルの運営強化に努めた結果、コイン消費は引き続き堅調に推移した、としている。一方、利益率の高いウェブゲームのコイン消費は前年同期比で減少したという。
前四半期との比較(QonQ)では、売上高は23.8%増、営業利益が2.9%増、経常利益が1.7%増、最終利益が40.6%増となった。四半期別売上高・営業利益の推移は以下のとおり。業績面で底打ち反転したことが読み取れる。
なお、第2四半期累計(7~12月)は、売上高405億円(前期比33.9%増)、営業利益45億円(同11.3%増)、経常利益48億円(同24.2%減)、最終利益30億円(同76.4%減)を見込む。
クルーズ<2138>は、11月13日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高118億3300万円(前年同期比25.3%減)、営業利益4億3100万円(同70.8%減)、経常利益4億4400万円(同70.3%減)、四半期純利益4億4000万円(同78.9%減)となった。
注力事業であるSHOPLIST事業について見てみると、売上高は前年同期比9.4%増の101億1900万円、セグメント利益は同31.4%増の5億100万円と増収増益を達成している。
なお、2018年3月期通期の業績予想については、新規性の高い事業や新たなビジネスにも積極的に取り組んでいることから、現時点で適正かつ合理的な業績予想の算定ができないため非開示としている。
コーエーテクモホールディングス<3635>は、10月26日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高149億1600万円(前年同期比10.0%減)、営業利益28億5000万円(同3.7%増)、経常利益68億4700万円(同40.6%増)、四半期純利益50億3400万円(同33.0%増)となった。主力タイトルの多くの発売を第3四半期以降に予定しているが、第2四半期連結累計期間の営業利益は計画を上回り、有価証券売却益の増加により営業外収益も好調に推移した。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高420億円(前期比13.4%増)、営業利益115億円(同31.0%増)、経常利益160億円(同5.2%増)、当期純利益117億円(同0.6%増)の見込み。
コナミホールディングス<9766>は、10月31日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上高1153億円(前年同期比13.8%増)、営業利益249億円(同46.4%増)、税引前利益248億円(同52.9%増)、最終利益171億円(同40.6%増)となった。モバイルゲームでは『実況パワフルプロ野球』『プロ野球スピリッツA』などの各タイトルが引き続き好調に推移した。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2450億円(前期比6.6%増)、営業利益400億円(同10.0%増)、税引前利益390億円(同9.8%増)、最終利益270億円(同4.0%増)の見込み。
コロプラ<3668>は、2017年9月通期の連結決算を発表し、売上高522億円(前の期比38.3%減)、営業利益129億円(同59.4%減)、経常利益129億円(同58.7%減)、最終利益86億円(同58.0%減)と大幅減収減益だった。
第4四半期(7~9月)の数字を見ると、売上高140億円(前四半期比28.5%増)、営業利益30億円(同24.7%増)、経常利益28億円(同22.6%増)、最終利益22億円(同43.5%増)と増収増益だった。3周年イベントなどで『白猫プロジェクト』などが伸びたほか、『プロ野球バーサス』と『PaniPani』も四半期業績に寄与したとのこと。
2018年9月期は、売上高500億円(前期比4.3%減)、営業利益80億円(同38.1%減)、経常利益74億円(同42.6%減)、最終利益51億円(同41.3%減)と引き続き大幅な減益を見込む。
サイバーエージェント<4751>は、この日(10月26日)、2017年9月期の連結決算を発表し、売上高3713億円(前の期比19.5%増)、営業利益307億円(同16.6%減)、経常利益287億円(同18.7%減)、最終利益40億円(同70.4%減)だった。
また、期初の見通しとの比較では、売上高で113億円、営業利益で27億円、経常利益で20億円上回ったが、最終利益については59億円下回った。後述のように、ゲームやサービスの撤退損などによる特別損失を約47億円計上したことによる。
2018年9月期は、売上高4200億円(前期比13.1%増)、営業利益300億円(同2.3%減)、経常利益280億円(同2.6%減)、最終利益50億円(同24.2%増)を見込む。
スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表し、売上高1320億円(前年同期比24.2%増)、営業利益258億円(同132.3%増)、経常利益266億円(同217.7%増)、最終利益175億円(同218.7%増)と大幅増益での着地となった。主力のゲーム事業を中心に全セグメントが増益となるなど好調な内容だった。
2018年3月通期は、売上高2400~2600億円(前期比6.6%減~1.2%増)、営業利益250~300億円(同20.1%減~4.1%減)、経常利益250~300億円(同19.7%減~3.6%減)、最終利益165~195億円(同17.7%減~2.7%減)を見込む。
セガサミーホールディングス<6460>は、11月2日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高1947億円(前年同期比14.9%増)、営業利益268億円(同74.5%増)、経常利益252億円(同63.1%増)、四半期純利益177億円(同26.8%減)となった。なお、四半期純利益が前年同期比でマイナスとなっているのは、前年同期に構造改革に伴い固定資産の売却を行ったことが影響している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高3800億円(前期比3.6%増)、営業利益200億円(同32.3%減)、経常利益160億円(同43.9%減)、当期純利益110億円(同60.2%減)の見込み。
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、11月9日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益733億円(前年同期比4.2%減)、営業利益136億円(同10.3%減)、最終利益103億円(同7.9%減)となった。
業績を四半期推移でみてみると、第2四半期期間(7~9月)の売上収益は前四半期比1.1%増の369億円、営業利益は同13.5%増の73億円となった。これはスポーツ事業でシーズン中の横浜DeNAベイスターズが日本シリーズまで勝ち残るなど、シーズンを通して好調だったことなどが大きく貢献している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難なため非開示とし、次の四半期の業績予想を開示している。第3四半期累計期間は、売上収益1066億円(前年同期比1.9%減)、営業利益168億円(同10.0%減)、最終利益129億円(同55.2%減)の見込み。
ドリコム<3793>は、10月30日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高62億100万円(前年同期比82.2%増)、営業利益1億6700万円(同54.0%減)、経常利益5900万円(同81.4%減)、四半期純損益3600万円(同79.0%減)となった。
7月にリリースした『みんゴル』と『週刊少年ジャンプ オレコレクション!』が寄与したほか、『ONE PIECEトレジャークルーズ』と『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』が引き続き安定推移を維持したこと、新規IPゲーム開発の進捗に伴う売上が計上されたことで売上高は大幅に伸長した。一方、利益面は、新作IPゲームのリリース前後の積極的なプロモーションに伴う広告宣伝費やスムースな運用への移行に伴う運用費の高止まりが利益幅を縮小し、各利益項目とも大幅な減益となっている。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比41.1%増の36億2900万円と大幅な増収を達成し、営業利益も同3.9倍の1億3300万円、経常利益は同2.4倍の4200万円、四半期純利益は4000万円の黒字(前四半期は400万円の赤字)と各利益項目も大きく改善した。前述の新作IPタイトルの売り上げ貢献が大きく、広告宣伝費などの費用による負担分もカバーした結果とみることができそうだ。
なお、2018年3月期の連結業績予想は非開示。同社は第3四半期累計(4~12月)の業績予想予想のみを開示しており、売上高100億円(前年同期比76.2%増)、営業利益1億7000万円(同67.0%減)、経常損益ゼロ、四半期純損益3000万円の赤字の見込みとしている。
日本一ソフトウェア<3851>は、11月10日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高29億5600万円(前年同期比48.4%増)、営業利益4億8000万円(同43.0%増)、経常利益5億900万円(同65.5%増)、四半期純利益3億5900万円(同2.7倍)と大幅増収増益を達成した。2017年3月に国内版、2017年5月に海外版を発売した『魔界戦記ディスガイア5』(Nintendo Switch専用ゲームソフト)が国内、海外合わせて販売本数10万本を突破するなど、好調に推移した。
なお、2018年3月通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高41億7200万円(前期比22.4%増)、営業利益4億900万円(同11.7%増)、経常利益4億4400万円(同25.3%増)、当期純利益2億6800万円(同97.6%増)の見込み。
日本ファルコム<3723>は、11月9日、2017年9月期の決算(非連結)を発表、売上高20億5600万円(前々期比40.4%増)、営業利益9億7000万円(同66.1%増)、経常利益9億6800万円(同65.7%増)、当期純利益6億4200万円(同66.1%増)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、売上高18億円(前期比12.5%減)、営業利益7億5000万円(同22.7%減)、経常利益7億5000円(同22.6%減)、当期純利益5億円(同22.2%減)の見込み。
任天堂<7974>は、10月30日、2018年3月期の連結業績予想の上方修正を発表、売上高は従来予想7500億円から9600億円(増減率28.0%増)、営業利益は同650億円から1200億円(同84.6%増)、経常利益は同600億円から1250億円(同2.0倍)、当期純利益は同450億円から850億円(同88.9%増)に修正された。
また、同時に発表した2018年3月期の第2四半期(4~9月)の連結決算は、売上高3740億円(前年同期比2.7倍)、営業利益399億円(前年同期59億円の赤字)、経常利益695億円(同308億円の赤字)、四半期純利益515億円(前年同期比34.5%増)と大幅な増収、営業・経常黒字転換を達成した。Nintendo Switchは、7月に発売した『Splatoon 2』が国内外で人気となり、全世界で361万本の販売を記録したほか、それぞれ4月、6月に発売した『マリオカート8 デラックス』や『ARMS』の販売が順調に推移した。
なお、2018年3月期通期の業績予想は、前述の通り上方修正されており、売上高9600億円(前期比96.3%増)、営業利益1200億円(同3.0倍)、経常利益1250億円(同2.4倍)、当期純利益850億円(同17.1%減)の見込み。
ネクソン<3659>は、11月10日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益1822億5400万円(前年同期比30.3%増)、営業利益787億4400万円(同2.3倍)、最終利益589億6000万円(同6.6倍)となった。
売上収益は、主に顧客所在地別の中国地域におけるPCオンラインゲーム『アラド戦記』の売上収益が想定を上回ったことにより、予想を上回った。なお、各利益項目は、為替差損159億1600万円の計上や、84億9200万円の減損損失を計上したものの、売上収益が想定を上回ったことで予想を上回る着地となった。
なお、2017年12月期通期の予想は、売上収益2310億300万円~2350億7700万円(前年同期比26.1%~28.4%増)、営業利益909億7200万円~941億6500万円(同2.2~2.3倍)、最終利益702億4200万円~728億7400万円(同3.4~3.6倍)の見込み。
バンダイナムコホールディングス<7832>は、11月7日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高3088億円(前年同期比4.8%増)、営業利益349億円(同10.2減)、経常利益356億円(同6.8%減)、四半期純利益281億円(同6.5%減)となった。
売上高、利益とも従来予想よりを上回っての着地となっており、売上高は従来予想比4.7%増、営業利益は同29.4%増、経常利益は同29.8%増、四半期純利益は同41.0%増となっている。スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネットワークコンテンツが国内外で好調に推移したほか、各事業の主力IP商品・サービスが好調に推移した。特に第2四半期において国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲーム販売が想定を上回ったことから、第2四半期累計期間実績が予想を上回ったとしている。
なお、2018年3月期通期の予想については、第3四半期以降に年間最大の年末年始商戦を控えているため予想を据え置くとしており、売上高6200億円(前期比横ばい)、営業利益570億円(同9.9%減)、経常利益580億円(同8.4%減)、当期純利益400億円(同9.4%減)の見込み。
フリュー<6238>は、11月9日、2018年3月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想265億円から260億円(増減率1.9%減)、営業利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、経常利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、当期純利益は同28億円から21億円(同25.0%減)といずれも下方修正されている。
第2四半期累計(4~9月)期間において、主力事業であるプリントシール事業のプリントシール新機種のプレイ回数が伸び悩んだこと、キャラクタ・マーチャンダイジング事業においてヒットキャラクタに恵まれなかったこと、ゲーム事業において有力タイトルの販売本数が計画を下回ったこと、また今後の成長に向けた投資として、全てのセグメントを通じて人件費・広告宣伝費・研究開発費が増加したことなどがその要因となっている。
また、同時に発表した第2四半期累計の決算は、売上高120億3300万円(前年同期比0.0%増)、営業利益13億5300万円(同45.2%減)、経常利益13億4900万円(同45.3%減)、四半期純利益9億900万円(同46.2%減)と大幅な減益での着地となった。
ベクター<2656>は、本日(10月20日)、第2四半期累計(4~9月)の決算を発表し、営業収益5億6400万円(前年同期比24.8%減)、営業損益9200万円の赤字(前年同期4600万円の赤字)、経常損益8200万円の赤字(同4000万円の赤字)、最終損益8300万円の赤字(同1億2000万円の赤字)だった。
同社では、主力のオンラインゲーム事業で前期中にサービスを開始したゲームタイトルが不振だったため、としている。ソフトウェア販売事業は、販売施策などが好調に推移したことや、法人向け市場が底堅く推移したことにより、前年同期比でプラスとなったが、全体をカバーするには至らなかった。
なお、第3四半期累計(4~12月)の業績については、営業収益9億7000万円(前年同期比14.7%減)、営業損益1億7700万円の赤字、経常損益1億6700万円の赤字、最終損益1億6800万円の赤字を見込む。2018年3月通期の見通しは非開示。
ボルテージ<3639>は、11月2日、2018年6月期の第1四半期(7~9月)の連結決算を発表、売上高18億6600万円(前年同期比24.4%減)、営業損益5億2300万円の赤字(前年同期5100万円の赤字)、経常損益5億2600万円の赤字(同6200万円の赤字)、四半期純損益3億9200万円の赤字(同5700万円の赤字)と赤字幅が大きく拡大した。「英語女性向け」が増加したものの「日本女性向け」が大幅に減少して売上高は減収となった。その減収の影響に加え、広告宣伝費が大幅に増加したこともあり、赤字幅が膨らむ結果となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.9%減となり、2四半期連続の売上高20億円割れとなった。なお、最終赤字が四半期ベースで1億円を超えたのは四半期決算の開示が始まった2011年6月期以降で初となる。
なお、2018年6月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高100億円(前期比13.4%増)、営業利益3億円(同2.1倍)、経常利益3億円(同89.0%増)、当期純利益1億9000万円(同7.8倍)の見込み。
マイネット<3928>は、11月13日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高88億8300万円(前年同期比2.0倍)、営業利益3億2800万円(同63.1%増)、経常利益2億9400万円(同53.0%増)、四半期純損益1億3400万円の赤字(前年同期1億6400万円の黒字)となった。
第3四半期連結累計期間においては、協業からのスキーム変更を含め7タイトルの仕入れ(第3四半期期間は仕入れを行わず)と3タイトルのエンディング(第3四半期期間は2タイトル)を行った。結果、第3四半期末の全運営タイトル数は37タイトルとなった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間の売上高は前四半期比4.8%増と30億6300万円なり、営業利益以降の各利益項目は前四半期の赤字計上からいずれも黒字に転換した。仕入れを抑え、持続的な成長構造の確立をすることに注力した取り組みが一定以上の成果を発揮したとみて良さそうだ。
2017年12月期通期の予想については、レンジ形式による予想を開示しており、売上高119億~120億円(前期比75.0~76.4%増)、営業利益4億6000万~5億1000万円(同8.2%減~1.8%増)、経常利益3億5000万~4億円(同14.8%~2.7%減)、当期純利益2000万円~6000万円(前期は8億8200万円)としている。
マーベラス<7844>は、10月31日、2018年3月期の第2四半期(4~9月)の連結決算を発表、売上高110億1400万円(前年同期比15.3%減)、営業利益17億6400万円(同33.9%増)、経常利益17億8400万円(同69.1%増)、四半期純利益12億3600万円(同54.7%増)となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第2四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.4%増の61億9200万円、営業利益は同49.2%増の10億5600万円と大幅な増収増益での着地となった。ただし、これをオンライン事業のみで見てみると、売上高は同3.7%減の22億4300万円、セグメント利益は同59.1%減の1億2800万円と苦戦が続く格好になっている。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高300億円(前期比2.1%増)、営業利益60億円(同4.3%増)、経常利益60億円(同3.3%増)、当期純利益41億8000万円(同0.4%増)の見込み。
ミクシィ<2121>は、11月8日、第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表し、売上高932億円(前年同期比7.6%増)、営業利益369億円(同7.7%増)、経常利益371億円(同9.8%増)、最終利益251億円(同9.9%増)と増収増益だった。主力タイトル『モンスターストライク』の売上が引き続き伸長した。
第2四半期(7~9月)の業績は、売上高450億円(前四半期比6.6%減)、営業利益166億円(同17.4%減)、経常利益169億円(同15.6%減)、最終利益114億円(同16.6%減)と減収減益だった。
2018年3月通期は、売上高2000億円(前期比3.5%減)、営業利益700億円(同21.4%減)、経常利益700億円(同20.9%減)、最終利益480億円(同19.8%減)と減収減益を見込む。
モバイルファクトリー<3912>は、10月20日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高17億4700万円(前年同期比18.0%増)、営業利益5億4500万円(同18.2%増)、経常利益5億3200万円(同15.1%増)、四半期純利益3億6700万円(同20.4%増)となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.2%減の5億6800万円、営業利益は同11.8%減の1億4900万円、経常利益は同4.5%減の1億4900万円、四半期純利益は同3.7%減の1億300万円となった。売上高は、マーケティング強化観点からユーザー数向上施策を優先したことにより、位置ゲームの売上高が前四半期比で7.1%減少していることが影響したものと思われる。また、利益率の低下については、同社が第2四半期の決算説明会で方針として打ち出していた通り、広告宣伝費が前四半期の8600万円から1億4600万円に増加していることが主な要因となっている。
なお、2017年12月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高24億8600万円(前期比20.0%増)、営業利益7億6100万円(同24.6%増)、経常利益7億4700万円(同22.2%増)、当期純利益5億1600万円(同25.4%増)の見込み。
モブキャスト<3664>は、11月9日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高23億1900万円(前年同期比1.3%減)、営業損益9億6700万円の赤字(前年同期1億2800万円の赤字)、経常損益9億8000万円の赤字(同1億5500万円の赤字)、四半期純損益9億5900万円の赤字(同2億6900万円の赤字)となった。
今年5月に配信開始した『モバプロ2 レジェンド』および『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』中国版の配信による売上が3ヶ月分計上されたことに加え、9月に配信を開始した『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』日本版の配信開始による売上を計上しネイティブゲーム売上は増加したものの、ブラウザゲーム市場の縮小に伴うブラウザゲーム売上の減衰の影響で減収となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比40.2%増の9億5900万円と大幅増収を達成した。これは前述の『モバプロ2 レジェンド』や中国版『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』の寄与が大きいものと思われる。一方、利益面については、営業損益が4億9200万円の赤字、経常損益は4億8100万円の赤字、四半期純損益は4億8100万円の赤字と赤字幅が拡大した。
なお、2017年12月期の予想は非開示。同社では、「事業環境の変化が激しく、かつ、新規タイトルについての不確実性が高いことから、適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため」と説明している。
LINE<3938>は、10月25日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益1212億円(前年同期比17.4%増)、営業利益244億円(同33.8%増)、最終利益120億円(同2.2倍)と大幅な増益での着地となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上収益は前四半期比6.9%増の425億円と増収を達成した。一方、営業利益は同59.9%減の58億円、最終利益は同79.6%減の18億円となっている。これは、第2四半期期間において、子会社LINE Plusのカメラアプリケーション事業を持分法適用関連会社Snowに吸収分割の方式により承継させたことによる事業譲渡益104億円をその他の営業収益として計上した反動によるもので、むしろ正常値に戻った形と言える。ちなみに第1四半期実績との比較では、営業利益、最終利益ともに増益となっている。
なお、第4四半期の売上収益は、2016年度比で増収となる見通しとしている。特に、LINE広告は公式アカウントなどに加えて、LINEマンガなどファミリーサービスにおける広告掲載開始などにより、パフォーマンス型広告の売上収益が貢献することで、売上収益の成長を見込んでいる。コンテンツは、既存タイトルの適切なアップデートやマーケティングを実施し、コミュニケーションも季節やイベントに合わせた施策の実施などにより、引き続き安定した売上収益となる見込み。
なお、決算期恒例のまとめ記事はあらためて後日掲載する予定だ。
■アエリア<3758>
アエリア<3758>は、本日11月14日、第3四半期(1-9月)の連結決算を発表し、売上高97億0200万円(前年同期比123.5%増)、営業利益23億8800万円(前年同期1億2300万円の赤字)、経常利益23億4900万円(同4600万円の赤字)、最終利益15億0200万円(同1億5100万円の赤字)だった。リベル・エンタテインメントが提供する『A3!』が好調に推移し、全体の伸びをけん引したことに加え、ITサービス事業も収益が伸びた。
第3四半期会計期間(7-9月)の連結は、売上高40億0600万円(前四半期比20.4%増)、営業利益9億0800万円(同13.0%減)、経常利益5億1500万円(同65.6%減)、最終利益3億7500万円(同58.2%減)だった。
2017年12月通期は、売上高140億円(前期比137.0%増)、営業利益35億円(黒字転換)、経常利益36億円(同)、最終利益24億円(同)を見込む。
■アカツキ<3932>
アカツキ<3932>は、11月13日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高102億2400万円(前年同期比2.1倍)、営業利益50億4600万円(同2.8倍)、経常利益50億500万円(同2.9倍)、四半期純利益36億1400万円(同3.0倍)と大幅な増益増益を達成した。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比29.6%増の57億7300万円、営業利益は同29.1%増の28億4300万円、経常利益は同23.7%増の27億6800万円、四半期純利益は同24.6%増の20億500万円とQonQでも2ケタ超の増収増益を達成した。『ドッカンバトル』の好調持続に加え、6月リリースの『ハチナイ』がこの四半期はフル寄与したほか、8月リリースの『エムステ』も約1ヵ月の収益貢献を果たしたことが大きく貢献したものと思われる。
なお、2018年3月通期の予想は非開示。主としてモバイルゲームを含む新規コンテンツの企画、開発及び運用を行っており、短期的な事業環境の変化が激しく、業績の見通しは適正かつ合理的な数値の算出が困難なため、としている。
■アクセルマーク<3624>
アクセルマーク<3624>は、11月7日、2017年9月通期の連結決算を発表し、売上高33億0800万円(前の期比3.4%増)、営業損益2億2400万円の赤字(前の期3億7700万円の赤字)、経常損益2億7200万円の赤字(同3億8500万円の赤字)、最終損益3億1600万円の赤字(同4億5800万円の赤字)だった。
第4四半期(7~9月)を見ると、売上高7億2000万円(前四半期比14.4%増)、営業損益5300万円の赤字(前四半期1億8100万円の赤字)、経常損益6500万円の赤字(同1億8400万円の赤字)、最終損益1億0100万円の赤字(同1億8400万円の赤字)だった。続く第1四半期(10~12月)は、売上高6億2000万円(同14.0%減)、営業損益1億1500万円の赤字(赤字幅拡大)、経常損益1億1800万円の赤字(同赤字幅拡大)、最終損益1億1800万円の赤字(同1億0100万円の赤字)を見込む。
■イグニス<3689>
イグニス<3689>は、11月13日、2017年9月期の連結決算を発表し、売上高55億7700万円(前の期比0.1%減)、営業利益8300万円(同94.3%減)、経常利益7100万円(同95.1%減)、最終損益3500万円の赤字(前の期10億8700万円の黒字)だった。
売上高については、婚活サービス「with」の売上が大きく伸びたものの、ネイティブゲーム『ぼくとドラゴン」を運営するスタジオキングが消費税の課税事業者になったことによる減少とで相殺され、ほぼ前期並みの着地となった。
2018年9月期は、売上高70億円(前期比25.5%増)を見込む。営業利益、経常利益、最終利益については、不確定要素が多く存在するため、公表しない、としている。
■Aiming<3911>
Aiming<3911>は、10月27日、2017年12月期の第3四半期(1~9月)連結決算を発表、売上高49億8700万円(前年同期比28.2%減)、営業損益19億2600万円の赤字(前年同期4億3600万円の赤字)、経常損益19億3000万円の赤字(同4億5800万円の赤字)、四半期純損益19億5100万円(同6億9900万円)の赤字)となった。前四半期までと同様に完全新作RPG『CARAVAN STORIES』など新作の開発費用が先行しており、大幅な赤字計上が続く結果となった。
また、業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比12.2%減の13億6900万円、営業損益は9億9900万円の赤字、経常損益は10億円の赤字、四半期純損益は10億200万円の赤字と赤字幅が広がっている。
なお、今回新たに発表した2017年12月期通期の連結業績予想は、売上高68億300万円(前期比29.7%減)、営業損益27億8300万円の赤字、経常損益27億8900万円の赤字、四半期純損益28億1200万円の赤字としている。
■エクストリーム<6033>
エクストリーム<6033>は、11月14日、第2四半期(4-9月)の連結を発表し、売上高16億2900万円(前年同期比0.5%増)、営業利益1億5000万円(同35.2%減)、経常利益1億5000万円(同32.9%減)、最終利益9000万円(同35.8%減)だった。
続く2018年3月通期は、売上高38億2900万円(前期比16.4%増)、営業利益2億9200万円(同32.9%減)、経常利益2億9200万円(同32.4%減)、最終利益1億7700万円(同36.3%減)を見込む。
■enish<3667>
enish<3667>は、10月30日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の決算(非連結)を発表、売上高27億9200万円(前年同期比26.2%減)、営業損益7億3200万円の赤字(前年同期2億5500万円の赤字)、経常損益7億2700万円の赤字(同2億9300万円の赤字)、四半期純損益7億9600万円の赤字(同3億6500万円の赤字)と赤字幅が拡大した。
ゲーム事業の強化を目的とした選択と集中を進める中で、ブラウザゲームの『プラチナ☆ガール』をビジュアライズへ譲渡した。既存タイトルは、注力タイトルはゲーム内の施策を強化及び運営品質の改善を行い、引き続き売上収益に貢献したが、タイトル譲渡の影響もあり売上高は減少した。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.4%減の8億5500万円となり、営業損益は3億円の赤字、経常損益は3億1200万円の赤字、四半期純損益は3億1700万円の赤字といずれも赤字幅が拡大した。なお、赤字幅が四半期ベースで3億円超に達したのは9四半期ぶりとなる。
2018年12月期の業績見通しは非開示。モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、信頼性の高い業績予想を算出することが困難であるため、としている。
■オルトプラス<3672>
オルトプラス<3672>は、11月9日、2017年9月期の連結決算を発表、売上高33億円(前年同期比24.7%増)と大幅な増収を達成し、営業損益4億1500万円の赤字(前々期5億9100万円の赤字)、経常損益3億8000万円の赤字(同6億4700万円の赤字)、当期純損益6億500万円の赤字(同15億4000万円の赤字)と各利益項目ともに大幅な赤字幅縮小となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第4四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.1%増の10億1600万円と初の10億円大台乗せを達成した。一方、営業損益は1億3000万円の赤字、経常損益は1億3600万円の赤字、四半期純損益は2億3400万円の赤字と赤字計上が続いた。新作タイトルの開発費用などが先行する状態が続いている。
なお、2018年9月期通期の連結業績予想については、合理的な業績予想の算定ができないため、非開示としている。
■カプコン<9697>
カプコン<9697>は、11月6日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高337億2900万円(前年同期比17.6%増)、営業利益50億100万円(同2.9倍)、経常利益50億1600万円(同9.7倍)、四半期純利益34億8100万円(同8.5倍)となった。
モバイルコンテンツ部門見直しの一環として、完全子会社カプコン・モバイルを吸収合併するなど、開発と運営の一体化によるマネジメント体制の強化に取り組んだことや、収益の改善を図るため、売上原価の低減や販売費および一般管理費の抑制など、経費の圧縮に努めたことで利益率が改善した。なお、IP(知的財産)を活用したライセンス収入も利益面で貢献している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高930億円(前期比6.7%増)、営業利益145億円(同6.2%増)、経常利益140億円(同11.2%増)、当期純利益95億円(同7.0%増)の見込み。
■カヤック<3904>
カヤック<3904>は、第3四半期(1-9月)の連結決算を発表し、売上高43億5000万円(前年同期比11.4%増)、営業利益5億8600万円(同84.9%増)、経常利益6億3700万円(同82.7%増)、最終利益4億1300万円(同123.6%増)だった。受託サービス「クライアントワーク」の売上が好調に推移したようだ。
2017年12月通期は、売上高66億円(前期比20.1%増)、営業利益8億円(同24.4%増)、経常利益8億3000万円(同20.8%増)、最終利益5億5000万円(同15.2%増)を見込む。
■ガーラ<4777>
ガーラ<4777>は、11月10日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高3億700万円(前年同期比1.8%増)、営業損益1億6600万円の赤字(前年同期2億5700万円の赤字)、経常損益1億6700万円の赤字(同2億8500万円の赤字)、四半期純損益1億7300万円の赤字(同2億8300万円の赤字)と増収、赤字幅縮小での着地となった。
国内は、子会社Gala Labが開発したスマートフォンゲームアプリ『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版を、子会社ガーラジャパンが2017年9月より配信開始した。配信開始後の売上高はおおむね順調に推移しているが、ダウンロード配信開始が第2四半期連結累計期間の後半であったため、前年同四半期と比較し売上高が減少した。一方、『Arcane(アーケイン)』のマーケティング活動費用が前年同四半期と比較して減少し、販売費および一般管理費は減少した。その結果、日本セグメントにおける売上高は前年同期比で3.3%の減少となり、セグメント損益は8600万円の赤字となった。
なお、2018年3月期の業績予想については非開示。スマートフォンアプリ事業において、アプリの開発やダウンロード配信が予定通りに進まない可能性や、配信開始後の課金収入の予測が極めて困難であることなどから公表を差し控えるとしている。
■ガンホー<3765>
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、10月31日、2017年12月期の第3四半期(1~9月)累計の連結決算を発表、売上高699億9600万円(前年同期比19.9%減)、営業利益281億7500万円(同22.9%減)、経常利益281億3200万円(同22.1%減)、四半期純利益179億3900万円(同22.6%減)と大幅減収減益での着地となった。主力ゲームである『パズル&ドラゴンズ』(以下『パズドラ』)の売上高が減少したことから、対前年同期比で減収となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比11.1%減の208億4000万円、営業利益は同6.1%減の87億3700万円、経常利益は同5.8%減の87億8300万円、四半期純利益は同0.9%減の59億600万円となった。
なお、2017年12月期の業績予想は非開示。コンテンツ関連の新規性の高い事業を展開しており、短期的な事業環境の変化が激しいことなどから、業績の見通しについては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、としている。
■KLab<3656>
KLab<3656>は、11月9日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高182億3800万円(前年同期比25.0%増)、営業利益32億600万円(同3.1倍)、経常利益37億6700万円(前年同期1億2300万円)、四半期純利益25億8700万円(同8億100万円の赤字)と大幅増収増益、最終黒字転換を達成した。
『BLEACH Brave Souls』の売上が増加したことに加え、6月13日にリリースした『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』と8月28日にリリースした『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』の売上が好調に推移した。なお、経常利益については、為替差益5億1200万円を計上したことも影響している。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.9%増の73億1400万円、営業利益は同19.8%増の12億3800万円、経常利益は同40.0%増の15億8200万円、四半期純利益は同48.1%増の11億3300万円と大幅な増収増益での着地となった。『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』がこの四半期はフル寄与したことに加え、『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』が約1ヶ月分上乗せされたことが大きいものと思われる。
なお、2017年12月通期の予想は、先日11月6日に修正予想を発表しており、売上高260億円(前期比32.7%増)、営業利益43億円(同3.3倍)、経常利益49億円(同5.9倍)、当期純利益33億円(前期8億1400万円の赤字)の見込み。
■グリー<3632>
グリー<3632>は、本日(10月27日)、第1四半期(7~9月)の連結決算を発表し、売上高216億円(前年同期比45.0%増)、営業利益26億円(同5.9%増)、経常利益30億円(同17.2%増)、最終利益19億円(同82.4%減)となり、大幅増収・営業増益を達成した。すでに報じたように、期初の業績予想を上回る着地だった。
スマートフォン向けゲームアプリの新規タイトルの開発を引き続き進める一方、『アナザーエデン』『SINoALICE』『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』など前期にリリースしたタイトルの運営強化に努めた結果、コイン消費は引き続き堅調に推移した、としている。一方、利益率の高いウェブゲームのコイン消費は前年同期比で減少したという。
前四半期との比較(QonQ)では、売上高は23.8%増、営業利益が2.9%増、経常利益が1.7%増、最終利益が40.6%増となった。四半期別売上高・営業利益の推移は以下のとおり。業績面で底打ち反転したことが読み取れる。
なお、第2四半期累計(7~12月)は、売上高405億円(前期比33.9%増)、営業利益45億円(同11.3%増)、経常利益48億円(同24.2%減)、最終利益30億円(同76.4%減)を見込む。
■クルーズ<2138>
クルーズ<2138>は、11月13日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高118億3300万円(前年同期比25.3%減)、営業利益4億3100万円(同70.8%減)、経常利益4億4400万円(同70.3%減)、四半期純利益4億4000万円(同78.9%減)となった。
注力事業であるSHOPLIST事業について見てみると、売上高は前年同期比9.4%増の101億1900万円、セグメント利益は同31.4%増の5億100万円と増収増益を達成している。
なお、2018年3月期通期の業績予想については、新規性の高い事業や新たなビジネスにも積極的に取り組んでいることから、現時点で適正かつ合理的な業績予想の算定ができないため非開示としている。
■コーエーテクモHD<3635>
コーエーテクモホールディングス<3635>は、10月26日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高149億1600万円(前年同期比10.0%減)、営業利益28億5000万円(同3.7%増)、経常利益68億4700万円(同40.6%増)、四半期純利益50億3400万円(同33.0%増)となった。主力タイトルの多くの発売を第3四半期以降に予定しているが、第2四半期連結累計期間の営業利益は計画を上回り、有価証券売却益の増加により営業外収益も好調に推移した。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高420億円(前期比13.4%増)、営業利益115億円(同31.0%増)、経常利益160億円(同5.2%増)、当期純利益117億円(同0.6%増)の見込み。
■コナミHD<9766>
コナミホールディングス<9766>は、10月31日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上高1153億円(前年同期比13.8%増)、営業利益249億円(同46.4%増)、税引前利益248億円(同52.9%増)、最終利益171億円(同40.6%増)となった。モバイルゲームでは『実況パワフルプロ野球』『プロ野球スピリッツA』などの各タイトルが引き続き好調に推移した。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2450億円(前期比6.6%増)、営業利益400億円(同10.0%増)、税引前利益390億円(同9.8%増)、最終利益270億円(同4.0%増)の見込み。
■コロプラ<3668>
コロプラ<3668>は、2017年9月通期の連結決算を発表し、売上高522億円(前の期比38.3%減)、営業利益129億円(同59.4%減)、経常利益129億円(同58.7%減)、最終利益86億円(同58.0%減)と大幅減収減益だった。
第4四半期(7~9月)の数字を見ると、売上高140億円(前四半期比28.5%増)、営業利益30億円(同24.7%増)、経常利益28億円(同22.6%増)、最終利益22億円(同43.5%増)と増収増益だった。3周年イベントなどで『白猫プロジェクト』などが伸びたほか、『プロ野球バーサス』と『PaniPani』も四半期業績に寄与したとのこと。
2018年9月期は、売上高500億円(前期比4.3%減)、営業利益80億円(同38.1%減)、経常利益74億円(同42.6%減)、最終利益51億円(同41.3%減)と引き続き大幅な減益を見込む。
■サイバーエージェント<4751>
サイバーエージェント<4751>は、この日(10月26日)、2017年9月期の連結決算を発表し、売上高3713億円(前の期比19.5%増)、営業利益307億円(同16.6%減)、経常利益287億円(同18.7%減)、最終利益40億円(同70.4%減)だった。
また、期初の見通しとの比較では、売上高で113億円、営業利益で27億円、経常利益で20億円上回ったが、最終利益については59億円下回った。後述のように、ゲームやサービスの撤退損などによる特別損失を約47億円計上したことによる。
2018年9月期は、売上高4200億円(前期比13.1%増)、営業利益300億円(同2.3%減)、経常利益280億円(同2.6%減)、最終利益50億円(同24.2%増)を見込む。
■スクエニHD<9684>
スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表し、売上高1320億円(前年同期比24.2%増)、営業利益258億円(同132.3%増)、経常利益266億円(同217.7%増)、最終利益175億円(同218.7%増)と大幅増益での着地となった。主力のゲーム事業を中心に全セグメントが増益となるなど好調な内容だった。
2018年3月通期は、売上高2400~2600億円(前期比6.6%減~1.2%増)、営業利益250~300億円(同20.1%減~4.1%減)、経常利益250~300億円(同19.7%減~3.6%減)、最終利益165~195億円(同17.7%減~2.7%減)を見込む。
■セガサミーHD<6460>
セガサミーホールディングス<6460>は、11月2日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高1947億円(前年同期比14.9%増)、営業利益268億円(同74.5%増)、経常利益252億円(同63.1%増)、四半期純利益177億円(同26.8%減)となった。なお、四半期純利益が前年同期比でマイナスとなっているのは、前年同期に構造改革に伴い固定資産の売却を行ったことが影響している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高3800億円(前期比3.6%増)、営業利益200億円(同32.3%減)、経常利益160億円(同43.9%減)、当期純利益110億円(同60.2%減)の見込み。
■DeNA<2432>
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、11月9日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益733億円(前年同期比4.2%減)、営業利益136億円(同10.3%減)、最終利益103億円(同7.9%減)となった。
業績を四半期推移でみてみると、第2四半期期間(7~9月)の売上収益は前四半期比1.1%増の369億円、営業利益は同13.5%増の73億円となった。これはスポーツ事業でシーズン中の横浜DeNAベイスターズが日本シリーズまで勝ち残るなど、シーズンを通して好調だったことなどが大きく貢献している。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難なため非開示とし、次の四半期の業績予想を開示している。第3四半期累計期間は、売上収益1066億円(前年同期比1.9%減)、営業利益168億円(同10.0%減)、最終利益129億円(同55.2%減)の見込み。
■ドリコム<3793>
ドリコム<3793>は、10月30日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高62億100万円(前年同期比82.2%増)、営業利益1億6700万円(同54.0%減)、経常利益5900万円(同81.4%減)、四半期純損益3600万円(同79.0%減)となった。
7月にリリースした『みんゴル』と『週刊少年ジャンプ オレコレクション!』が寄与したほか、『ONE PIECEトレジャークルーズ』と『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』が引き続き安定推移を維持したこと、新規IPゲーム開発の進捗に伴う売上が計上されたことで売上高は大幅に伸長した。一方、利益面は、新作IPゲームのリリース前後の積極的なプロモーションに伴う広告宣伝費やスムースな運用への移行に伴う運用費の高止まりが利益幅を縮小し、各利益項目とも大幅な減益となっている。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比41.1%増の36億2900万円と大幅な増収を達成し、営業利益も同3.9倍の1億3300万円、経常利益は同2.4倍の4200万円、四半期純利益は4000万円の黒字(前四半期は400万円の赤字)と各利益項目も大きく改善した。前述の新作IPタイトルの売り上げ貢献が大きく、広告宣伝費などの費用による負担分もカバーした結果とみることができそうだ。
なお、2018年3月期の連結業績予想は非開示。同社は第3四半期累計(4~12月)の業績予想予想のみを開示しており、売上高100億円(前年同期比76.2%増)、営業利益1億7000万円(同67.0%減)、経常損益ゼロ、四半期純損益3000万円の赤字の見込みとしている。
■日本一ソフト<3851>
日本一ソフトウェア<3851>は、11月10日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高29億5600万円(前年同期比48.4%増)、営業利益4億8000万円(同43.0%増)、経常利益5億900万円(同65.5%増)、四半期純利益3億5900万円(同2.7倍)と大幅増収増益を達成した。2017年3月に国内版、2017年5月に海外版を発売した『魔界戦記ディスガイア5』(Nintendo Switch専用ゲームソフト)が国内、海外合わせて販売本数10万本を突破するなど、好調に推移した。
なお、2018年3月通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高41億7200万円(前期比22.4%増)、営業利益4億900万円(同11.7%増)、経常利益4億4400万円(同25.3%増)、当期純利益2億6800万円(同97.6%増)の見込み。
■日本ファルコム<3723>
日本ファルコム<3723>は、11月9日、2017年9月期の決算(非連結)を発表、売上高20億5600万円(前々期比40.4%増)、営業利益9億7000万円(同66.1%増)、経常利益9億6800万円(同65.7%増)、当期純利益6億4200万円(同66.1%増)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、売上高18億円(前期比12.5%減)、営業利益7億5000万円(同22.7%減)、経常利益7億5000円(同22.6%減)、当期純利益5億円(同22.2%減)の見込み。
■任天堂<7974>
任天堂<7974>は、10月30日、2018年3月期の連結業績予想の上方修正を発表、売上高は従来予想7500億円から9600億円(増減率28.0%増)、営業利益は同650億円から1200億円(同84.6%増)、経常利益は同600億円から1250億円(同2.0倍)、当期純利益は同450億円から850億円(同88.9%増)に修正された。
また、同時に発表した2018年3月期の第2四半期(4~9月)の連結決算は、売上高3740億円(前年同期比2.7倍)、営業利益399億円(前年同期59億円の赤字)、経常利益695億円(同308億円の赤字)、四半期純利益515億円(前年同期比34.5%増)と大幅な増収、営業・経常黒字転換を達成した。Nintendo Switchは、7月に発売した『Splatoon 2』が国内外で人気となり、全世界で361万本の販売を記録したほか、それぞれ4月、6月に発売した『マリオカート8 デラックス』や『ARMS』の販売が順調に推移した。
なお、2018年3月期通期の業績予想は、前述の通り上方修正されており、売上高9600億円(前期比96.3%増)、営業利益1200億円(同3.0倍)、経常利益1250億円(同2.4倍)、当期純利益850億円(同17.1%減)の見込み。
■ネクソン<3659>
ネクソン<3659>は、11月10日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益1822億5400万円(前年同期比30.3%増)、営業利益787億4400万円(同2.3倍)、最終利益589億6000万円(同6.6倍)となった。
売上収益は、主に顧客所在地別の中国地域におけるPCオンラインゲーム『アラド戦記』の売上収益が想定を上回ったことにより、予想を上回った。なお、各利益項目は、為替差損159億1600万円の計上や、84億9200万円の減損損失を計上したものの、売上収益が想定を上回ったことで予想を上回る着地となった。
なお、2017年12月期通期の予想は、売上収益2310億300万円~2350億7700万円(前年同期比26.1%~28.4%増)、営業利益909億7200万円~941億6500万円(同2.2~2.3倍)、最終利益702億4200万円~728億7400万円(同3.4~3.6倍)の見込み。
■バンナムHD<7832>
バンダイナムコホールディングス<7832>は、11月7日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高3088億円(前年同期比4.8%増)、営業利益349億円(同10.2減)、経常利益356億円(同6.8%減)、四半期純利益281億円(同6.5%減)となった。
売上高、利益とも従来予想よりを上回っての着地となっており、売上高は従来予想比4.7%増、営業利益は同29.4%増、経常利益は同29.8%増、四半期純利益は同41.0%増となっている。スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネットワークコンテンツが国内外で好調に推移したほか、各事業の主力IP商品・サービスが好調に推移した。特に第2四半期において国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲーム販売が想定を上回ったことから、第2四半期累計期間実績が予想を上回ったとしている。
なお、2018年3月期通期の予想については、第3四半期以降に年間最大の年末年始商戦を控えているため予想を据え置くとしており、売上高6200億円(前期比横ばい)、営業利益570億円(同9.9%減)、経常利益580億円(同8.4%減)、当期純利益400億円(同9.4%減)の見込み。
■フリュー<6238>
フリュー<6238>は、11月9日、2018年3月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想265億円から260億円(増減率1.9%減)、営業利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、経常利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、当期純利益は同28億円から21億円(同25.0%減)といずれも下方修正されている。
第2四半期累計(4~9月)期間において、主力事業であるプリントシール事業のプリントシール新機種のプレイ回数が伸び悩んだこと、キャラクタ・マーチャンダイジング事業においてヒットキャラクタに恵まれなかったこと、ゲーム事業において有力タイトルの販売本数が計画を下回ったこと、また今後の成長に向けた投資として、全てのセグメントを通じて人件費・広告宣伝費・研究開発費が増加したことなどがその要因となっている。
また、同時に発表した第2四半期累計の決算は、売上高120億3300万円(前年同期比0.0%増)、営業利益13億5300万円(同45.2%減)、経常利益13億4900万円(同45.3%減)、四半期純利益9億900万円(同46.2%減)と大幅な減益での着地となった。
■ベクター<2656>
ベクター<2656>は、本日(10月20日)、第2四半期累計(4~9月)の決算を発表し、営業収益5億6400万円(前年同期比24.8%減)、営業損益9200万円の赤字(前年同期4600万円の赤字)、経常損益8200万円の赤字(同4000万円の赤字)、最終損益8300万円の赤字(同1億2000万円の赤字)だった。
同社では、主力のオンラインゲーム事業で前期中にサービスを開始したゲームタイトルが不振だったため、としている。ソフトウェア販売事業は、販売施策などが好調に推移したことや、法人向け市場が底堅く推移したことにより、前年同期比でプラスとなったが、全体をカバーするには至らなかった。
なお、第3四半期累計(4~12月)の業績については、営業収益9億7000万円(前年同期比14.7%減)、営業損益1億7700万円の赤字、経常損益1億6700万円の赤字、最終損益1億6800万円の赤字を見込む。2018年3月通期の見通しは非開示。
■ボルテージ<3639>
ボルテージ<3639>は、11月2日、2018年6月期の第1四半期(7~9月)の連結決算を発表、売上高18億6600万円(前年同期比24.4%減)、営業損益5億2300万円の赤字(前年同期5100万円の赤字)、経常損益5億2600万円の赤字(同6200万円の赤字)、四半期純損益3億9200万円の赤字(同5700万円の赤字)と赤字幅が大きく拡大した。「英語女性向け」が増加したものの「日本女性向け」が大幅に減少して売上高は減収となった。その減収の影響に加え、広告宣伝費が大幅に増加したこともあり、赤字幅が膨らむ結果となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.9%減となり、2四半期連続の売上高20億円割れとなった。なお、最終赤字が四半期ベースで1億円を超えたのは四半期決算の開示が始まった2011年6月期以降で初となる。
なお、2018年6月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高100億円(前期比13.4%増)、営業利益3億円(同2.1倍)、経常利益3億円(同89.0%増)、当期純利益1億9000万円(同7.8倍)の見込み。
■マイネット<3928>
マイネット<3928>は、11月13日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高88億8300万円(前年同期比2.0倍)、営業利益3億2800万円(同63.1%増)、経常利益2億9400万円(同53.0%増)、四半期純損益1億3400万円の赤字(前年同期1億6400万円の黒字)となった。
第3四半期連結累計期間においては、協業からのスキーム変更を含め7タイトルの仕入れ(第3四半期期間は仕入れを行わず)と3タイトルのエンディング(第3四半期期間は2タイトル)を行った。結果、第3四半期末の全運営タイトル数は37タイトルとなった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間の売上高は前四半期比4.8%増と30億6300万円なり、営業利益以降の各利益項目は前四半期の赤字計上からいずれも黒字に転換した。仕入れを抑え、持続的な成長構造の確立をすることに注力した取り組みが一定以上の成果を発揮したとみて良さそうだ。
2017年12月期通期の予想については、レンジ形式による予想を開示しており、売上高119億~120億円(前期比75.0~76.4%増)、営業利益4億6000万~5億1000万円(同8.2%減~1.8%増)、経常利益3億5000万~4億円(同14.8%~2.7%減)、当期純利益2000万円~6000万円(前期は8億8200万円)としている。
■マーベラス<7844>
マーベラス<7844>は、10月31日、2018年3月期の第2四半期(4~9月)の連結決算を発表、売上高110億1400万円(前年同期比15.3%減)、営業利益17億6400万円(同33.9%増)、経常利益17億8400万円(同69.1%増)、四半期純利益12億3600万円(同54.7%増)となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第2四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比28.4%増の61億9200万円、営業利益は同49.2%増の10億5600万円と大幅な増収増益での着地となった。ただし、これをオンライン事業のみで見てみると、売上高は同3.7%減の22億4300万円、セグメント利益は同59.1%減の1億2800万円と苦戦が続く格好になっている。
なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高300億円(前期比2.1%増)、営業利益60億円(同4.3%増)、経常利益60億円(同3.3%増)、当期純利益41億8000万円(同0.4%増)の見込み。
■ミクシィ<2121>
ミクシィ<2121>は、11月8日、第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表し、売上高932億円(前年同期比7.6%増)、営業利益369億円(同7.7%増)、経常利益371億円(同9.8%増)、最終利益251億円(同9.9%増)と増収増益だった。主力タイトル『モンスターストライク』の売上が引き続き伸長した。
第2四半期(7~9月)の業績は、売上高450億円(前四半期比6.6%減)、営業利益166億円(同17.4%減)、経常利益169億円(同15.6%減)、最終利益114億円(同16.6%減)と減収減益だった。
2018年3月通期は、売上高2000億円(前期比3.5%減)、営業利益700億円(同21.4%減)、経常利益700億円(同20.9%減)、最終利益480億円(同19.8%減)と減収減益を見込む。
■モバファク<3912>
モバイルファクトリー<3912>は、10月20日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高17億4700万円(前年同期比18.0%増)、営業利益5億4500万円(同18.2%増)、経常利益5億3200万円(同15.1%増)、四半期純利益3億6700万円(同20.4%増)となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比4.2%減の5億6800万円、営業利益は同11.8%減の1億4900万円、経常利益は同4.5%減の1億4900万円、四半期純利益は同3.7%減の1億300万円となった。売上高は、マーケティング強化観点からユーザー数向上施策を優先したことにより、位置ゲームの売上高が前四半期比で7.1%減少していることが影響したものと思われる。また、利益率の低下については、同社が第2四半期の決算説明会で方針として打ち出していた通り、広告宣伝費が前四半期の8600万円から1億4600万円に増加していることが主な要因となっている。
なお、2017年12月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高24億8600万円(前期比20.0%増)、営業利益7億6100万円(同24.6%増)、経常利益7億4700万円(同22.2%増)、当期純利益5億1600万円(同25.4%増)の見込み。
■モブキャスト<3664>
モブキャスト<3664>は、11月9日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算を発表、売上高23億1900万円(前年同期比1.3%減)、営業損益9億6700万円の赤字(前年同期1億2800万円の赤字)、経常損益9億8000万円の赤字(同1億5500万円の赤字)、四半期純損益9億5900万円の赤字(同2億6900万円の赤字)となった。
今年5月に配信開始した『モバプロ2 レジェンド』および『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』中国版の配信による売上が3ヶ月分計上されたことに加え、9月に配信を開始した『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』日本版の配信開始による売上を計上しネイティブゲーム売上は増加したものの、ブラウザゲーム市場の縮小に伴うブラウザゲーム売上の減衰の影響で減収となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第3四半期期間(7~9月)の売上高は前四半期比40.2%増の9億5900万円と大幅増収を達成した。これは前述の『モバプロ2 レジェンド』や中国版『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』の寄与が大きいものと思われる。一方、利益面については、営業損益が4億9200万円の赤字、経常損益は4億8100万円の赤字、四半期純損益は4億8100万円の赤字と赤字幅が拡大した。
なお、2017年12月期の予想は非開示。同社では、「事業環境の変化が激しく、かつ、新規タイトルについての不確実性が高いことから、適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため」と説明している。
■LINE<3938>
LINE<3938>は、10月25日、2017年12月期の第3四半期累計(1~9月)の連結決算(IFRS)を発表、売上収益1212億円(前年同期比17.4%増)、営業利益244億円(同33.8%増)、最終利益120億円(同2.2倍)と大幅な増益での着地となった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上収益は前四半期比6.9%増の425億円と増収を達成した。一方、営業利益は同59.9%減の58億円、最終利益は同79.6%減の18億円となっている。これは、第2四半期期間において、子会社LINE Plusのカメラアプリケーション事業を持分法適用関連会社Snowに吸収分割の方式により承継させたことによる事業譲渡益104億円をその他の営業収益として計上した反動によるもので、むしろ正常値に戻った形と言える。ちなみに第1四半期実績との比較では、営業利益、最終利益ともに増益となっている。
なお、第4四半期の売上収益は、2016年度比で増収となる見通しとしている。特に、LINE広告は公式アカウントなどに加えて、LINEマンガなどファミリーサービスにおける広告掲載開始などにより、パフォーマンス型広告の売上収益が貢献することで、売上収益の成長を見込んでいる。コンテンツは、既存タイトルの適切なアップデートやマーケティングを実施し、コミュニケーションも季節やイベントに合わせた施策の実施などにより、引き続き安定した売上収益となる見込み。