【インタビュー】週刊少年ジャンプ創刊50周年記念のゲームアプリ『ジャンプチ ヒーローズ』開発者に訊く…年齢・性別問わず老若男女を取り入れるための施策とは
『ONE PIECE(ワンピース)』や『ドラゴンボール』など、数々の人気漫画を世に出してきた「週刊少年ジャンプ」。2018年には、創刊50周年を迎えたことを記念したイベントや企画が数多く行われている。LINE<3938>とワンダープラネットの共同事業となるスマートフォン向けゲームアプリ『ジャンプチ ヒーローズ』も、そんな「週刊少年ジャンプ」50周年を記念した取り組みのひとつだ。
『ジャンプチ ヒーローズ』には、これまで「週刊少年ジャンプ」で連載された数多の作品から多くのキャラクターが登場している。現在、同誌を読んでいる人から昔読んでいた人まで、性別・年齢を問わず幅広い層が楽しめるRPGになっており、配信開始から2カ月で200万ダウンロードを突破した。
そこで今回は、『ジャンプチ ヒーローズ』のパブリッシングを手掛けるLINEでエグゼクティブプロデューサーを務める清水信彦氏と、開発・運営を担うワンダープラネットでエグゼクティブプロデューサーを務める常川友樹氏にインタビューを実施。TVCMの放送も始まった本作の開発がスタートした経緯や今後の展望などを伺った。
▲左からLINEの清水信彦氏とワンダープラネットの常川友樹氏。
■「友情・努力・勝利」ジャンプ三原則を感じられるゲーム性を目指す
――:まずはお二人が『ジャンプチ ヒーローズ』においてどのような立場におられるのか、それぞれ自己紹介をお願いします。
清水信彦(以下、清水):私はLINEのゲーム事業本部で、ネイティブアプリのミッドコア領域の統括を担当している清水と申します。本作においては、LINE側のエグゼクティブプロデューサーという立ち位置になります。
常川友樹(以下、常川):ワンダープラネットで創業者・代表取締役社長CEOをしている常川と申します。弊社のプロダクト全てでエグゼクティブプロデューサーを担当しており、本作にはワンダープラネット側で清水さんと同じ立場として関わらせていただいています。
――:『ジャンプチ ヒーローズ』の企画が発足した経緯を教えてください。
清水:日頃から集英社さんとお付き合いをさせていただいている中で、2018年に「週刊少年ジャンプ」が50周年を迎えるというお話を伺いました。私自身も幼少の頃から「週刊少年ジャンプ」には深く触れる環境で育ってきたという思い入れもあって、是非、「弊社(LINE)からも50周年に関わる企画としてゲームを提案させて下さい」というお願いをしました。すると、集英社さんから「LINE」にはライトなゲームユーザーが多くおられると思いますので、ライトユーザー層向けの企画をご提案していただければ」というお答えをいただいて今回の企画が始まりました。
ポイントとして、「LINE」のソーシャルグラフを活用しながらもユーザーさんが親しみやすい企画にしたいと考えていました。『LINE バブル2』や『LINE ポコポコ』など、LINEにはヒット作が多いですが、基本的にはパズルゲームをベースにしているものが多いため、もう少しユーザーさんに深く長く遊んでいただけるようなRPG要素を入れることは出来ないか、と社内で検討したんです。その話の中で、社内のメンバーから「『クラッシュフィーバー』のヒットでパズルRPGの知見もあるワンダープラネットさんとの共同事業にしてはどうか」という話が挙がりました。そこで常川さんにご相談したという流れになります。
常川:ある日、清水さんから「「週刊少年ジャンプ」のキャラクターたちが登場するゲームに興味はある?」というお電話をいただき、「あります!」と即答しました(笑)。『クラッシュフィーバー』が国内外でヒットしているタイミングでしたので、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げている弊社としては、我々のプロダクトに「週刊少年ジャンプ」のキャラクターが重なることで、より大きな理想を実現できるのではないかと思いました。自分が共に青春時代を過ごした「週刊少年ジャンプ」のファンだから、という想いもありました。
清水:その後、常川さんに一度持ち帰っていただき、開発体制や成功のイメージをしっかりと吟味してもらった上で、企画をいただき、詳細を詰めていきました。
――:その段階ではどの辺りまで形が出来ていたのでしょうか。
常川:先程、清水さんからもお話があったように、パズルとRPGを上手く組み合わせるという部分から『クラッシュフィーバー』をベースとしてより良くしていこうという考えがありました。
「週刊少年ジャンプ」のキャラクターたちが登場する作品で、かつ、キャラクターを普通に出すのではなく、デフォルメして登場させるという要望も受けておりましたので、その部分に関してはかなりこだわりました。
――:制作をしていく中で苦労された点や拘った点はどこになるのでしょうか。
常川:まず『ジャンプチ』というタイトルにもとても拘りました。「週刊少年ジャンプ」のキャラクターたちがデフォルメされた姿で登場するので、シリーズだと分かるようなキャッチーなタイトルが必要です。とはいえ、「週刊少年ジャンプ」という世界中で長年親しまれている呼称に手を加えることに対しては賛否両論がありました。そこで、『ジャンプチ』という新しいブランドを作ることに拘って進めることにしたんです。
あと、ゲームジャンルを「友情・努力・勝利!体感プチプチRPG」としているように、「週刊少年ジャンプ」の三原則である「友情・努力・勝利」をゲーム全体で通して感じられるように設計しています。まさに「ジャンプらしさ」というものを感じていただけると思います。
苦労したというところでは、……実は途中でかなり大きな作り直しをしたんです。その時には両社の関係者で泊まり込みの合宿などもしながら、両社一丸となって新しいゴールに向いました。スケジュールや予算といった現実的な問題があり苦しい時期はあったものの、そこは我々自身の友情・努力・勝利で乗り切りました(笑)。
――:ちなみに、作り直される前はどのようなものだったのでしょうか。
常川:作り直す前は、UIが今より「週刊少年ジャンプ」らしく男性的なデザインでした。しかし、「LINE」を使用している幅広い方々に遊んでいただくにはこのままではいけないという話になりました。ただ、「週刊少年ジャンプ」というIPである以上、可愛らし過ぎてもダメなのでバランスに気を付けて改善を行いました。
また、パズルのロジックやレベルデザインの見直しも行いました。最初はキャラクターが漫画の世界から飛び出してくるようなイメージで作っており、アニメーションが入っていなかったのですが、「これはファンが喜ぶものになっているのか?」という議論を経て、今のアニメーションを加えることになりました。
清水:開発のある段階で冷静に振り返って課題を洗い出し、ゴールを定めて進行できたことが大きかったです。
――:やはり「週刊少年ジャンプ」というブランドが持つ読者層の幅広さも意識されましたか?
常川:はい、その点についてはかなり考えました。実際、六本木ヒルズ森タワーで開催されている「週刊少年ジャンプ展」にも足を運ばせていただいたのですが、そこで年齢や性別、国籍までバラバラなかなり幅広い層の方々が来場されているのを目の当たりにしました。ゲームでもその幅広さを持てるようにという点はかなり意識するようになりましたね。
清水:国籍という意味では、ワンダープラネットさんは『クラッシュフィーバー』が台湾のストアで売り上げランキング1位を獲得するなど、既にグローバルでの成功体験を持っており、幅広い層に受け入れられていることは、プロジェクトを一緒に進めていく上で、かなり大きなアドバンテージになりました(関連記事)。
常川:IPを用いない日本のオリジナルタイトルが海外で長期間ヒットしているのは珍しいケースです。成功体験をベースにした所に「週刊少年ジャンプ」のキャラクターたちが登場する形になっているので、ゲームの面白さとしても幅広い多くの方々に受け入れられるような内容になっていると思います。
清水:ワンダープラネットさんがグローバルな視点もお持ちだというのが、グローバル企業である弊社と協業する上で相性がよかった理由のひとつです。幅広い層の方をターゲットとしていることを見据えて、グローバル向けに配信できる力を持っていることは、モバイルゲーム市場において成功するための大きなポイントだと感じます。
――:海外向けにゲームタイトルを制作するにあたり、意識されているポイントはありますか?
常川:多くのゲーム会社は海外向けにゲームを配信する際、現地のパブリッシャーに一任することも少なくありませんが、我々は自社でパブリッシングを行っております。渋谷オフィスに外国の方が多く在籍していることから、例えば台湾であれば台湾国籍のスタッフが運営を担当するということが可能です。ゲームのベースは変えていないのですが、台湾限定キャラを登場させるなど、渋谷オフィスから現地のやり方を取り入れて運営・マーケティングを行えることが上手く機能しています。
――:そのほか、「週刊少年ジャンプ」を題材にしているというところで、制作の際に気を付けられたポイントはありましたか?
常川:本作に登場する作品は「週刊少年ジャンプ」での掲載時期が異なりますし、作家さんも違うのでキャラクターの頭身や画風はバラバラです。『ジャンプチ ヒーローズ』では、これをひとつのフォーマットに合わせてデフォルメしているのですが、その際に各キャラの個性や特徴を壊さないように丁寧にデザインしています。作ったキャラクターは集英社さんや各作品の作家さんに監修いただいているのですが、集英社さん、作家さんはもちろん、ファンの皆様にも納得いただけるようなキャラを作ることに気を付けています。
しかし、そのバランスが非常に難しく、デフォルメをし過ぎると個性が無くなってしまいますし、デフォルメを和らげると統一感が無くなってしまう。ファンが喜ぶデフォルメでなくてはいけないというのが最も難しかったです。
また、数多くの作品が入り混じっているという点では、各作品に対してファンがおられるので、『ジャンプチ ヒーローズ』を初めてプレイしたときに29人のキャラの中からお客様が愛着のあるキャラと始めから冒険に出られるようにしました。このように、本作は特定の、もしくは人気がある作品などに偏らず「週刊少年ジャンプ」の多数のキャラクターたちが登場する、オールスター感を感じられるラインナップになっています。
最近ではその甲斐もあってか、『ジャンプチ ヒーローズ』で「週刊少年ジャンプ」の作品を知るというケースもあるようです。連載当時は読んでいなかったけど、本作でキャラを知ったことから漫画を読み始めたというご意見もあります。
■過去の課題を振り返ったからこそできた阿吽の呼吸
――:LINEとワンダープラネット、集英社の三社間ではどのようにやり取りが行われているのでしょうか。
清水:まずワンダープラネットさんからデザインなどのデータを集約いただき、LINEで確認を進めます。その後、集英社さんに監修を行っていただいています。
――:三社間でやり取りしてみて良かった点はありますか。
常川:弊社としては、制作に専念できたことがありがたかったです。作家さんによっては、かなり細かな箇所まで監修をいただけることもあったのですが、LINEさんが各指示を取りまとめていただけたことが助かりました。
清水:多数のキャラを仕上げるだけでなく、集英社さん・作家さんからの監修結果も反映しなければならないので、作業量が膨大で開発チームは大変だったと思います。弊社としては、やり取りをより円滑にするため集英社さんとの間に専任の人員を置くことが重要だと考え、実際に専任の担当者をたてたのですが、現在も円滑に進行できていることからこの点は正解でした。
――:制作前から各社間の役割分担がはっきりしていたことが大きなポイントになっていそうですね。
清水:実は、ワンダープラネットさんとは以前、別のプロジェクトでご一緒させていただいたんです。その際、お互いの問題点や課題点についての議論を行っていたので、今回はスタート時からスムーズにやり取りができました。こちらの意見も真摯に聞いていただけるので、非常に良いパートナー関係が構築できています。
常川:弊社の現場にも、前にご一緒したプロジェクトから引き続き在席しているメンバーがおりますので、阿吽の呼吸で進められました。
――:過去にどのような問題点や課題点が挙がったかについてもお聞かせください。
清水:本作はワンダープラネットさんの本社の名古屋スタジオで開発・運営していただいています。弊社がある東京とは距離があることから、前回は時間のロスが発生したり、コミュニケーション不足などの課題を生んでしまいました。そこで、『ジャンプチ ヒーローズ』ではその課題を解消するため弊社側のプロジェクトチーム内にもディレクターを立て、ワンダープラネットさんの名古屋本社に頻繁に赴いて現場とより密なコミュニケーションを図れるよう努めました。ワンダープラネットさん側にも弊社のチームメンバーと向き合っていただいた成果もあって、今では常に双方で問題を見据えて解決する姿勢をチーム内で作ることができました。
――:そうした努力もあり、『ジャンプチ ヒーローズ』はリリースから2か月で200万ダウンロード達成しました。成功の要因はどのような所にあるとお考えですか。
清水:「週刊少年ジャンプ」のキャラクター達が登場するというゲームを、統一感を持ったクリエイティブで幅広いユーザー層にリーチできる作品に仕上げることができたということでしょうか。もちろん、そこには誰でも遊べて、奥が深いパズルRPGを開発することができるワンダープラネットさんの知見がふんだんに活かされています。あとは、先程も申し上げた通り前回ご一緒したときの課題点を踏まえたうえで開発体制、進行を改善できた点も大きいです。
また、「LINE」では、「週刊少年ジャンプ」のLINE公式アカウントから72週間連続でLINEスタンプを配信するなど、ゲーム以外の部分でも「週刊少年ジャンプ」創刊50周年を盛り上げていることもシナジー効果を産んでおり、複合的な要素が上手く噛み合ったからこそヒットに繋がったと考えています。
常川:本作には現在、約60作品から300キャラが登場しています。その中には、過去にアニメ化やゲーム化がされておらず、実際に動いて戦っている姿を見ることができるのは本作が初めてというキャラクターもいます。先ほども述べた通り、「週刊少年ジャンプ」には各作品に対してのファンの方がおられますので、『ジャンプチ ヒーローズ』は非常に多くのファンにプレイしていただけているのではないでしょうか。そうした間口の広さはありつつも、しっかりとやり込める奥深さも入ったゲームデザインに拘って作っておりますので、ゲーム好きな方にも受け入れられているのだと思います。
■TVCMが全国で放映開始 耳に残るキャッチーなコマーシャルソングに注目
――:さて、8月末には初のTVCMも始まりました。このタイミングで放映に踏み切った意図を教えて下さい。
清水:『ジャンプチ ヒーローズ』は2018年3月28日にリリースしました。その後、6月にアップデートを行い、我々がファンに最も遊んでいただきたかった要素のひとつである「チーム戦」となる「団結バトル」を導入したんです。新たな遊び方を加え、ゲームのメインコンテンツの充実を実現しました。このタイミングでさらに幅広いユーザーさんに本作を遊んでいただく準備が整ったと判断してTVCMの実施に踏み切りました。
――:TVCMではどのような部分に拘られましたか。
常川:出演タレントにゴールデンボンバーの皆さんを起用しています。繰り返しになりますが、世代や性別に縛られずに多くの方に遊んでいただきたいという想いから、イメージや知名度を総合的に検討して幅広い層にアプローチできるグループとして選ばせていただきました。非常にユニークな方々なので、皆でワイワイ盛り上がれる本作の印象にもピッタリです。
また、今回コマーシャルソングを新たに制作しました。このインタビューではその歌を伝えられないのが残念ですが、実際に見ていただけると子どもから大人まで耳に残って離れないようなキャッチーなものに仕上がっていると思います。「週刊少年ジャンプ」のイメージと同じように、家族や友だちと楽しんで見ていただければと思います。
清水:我々も案を提示しつつ、ブラッシュアップいたしましたので、是非お楽しみいただければと思います。
――:今後の展望についてお聞かせ下さい。
常川:ありがたいことに、お客様からは「あのキャラが欲しい」、「このキャラはまだかな」というお声をいただくのですが、特定の作品だけに偏らないという方針で、登場キャラや順番はかなり検討を重ねています。現状、お客様にはお伝えできないことが多く、お待たせしてしまい申し訳ないですが、今後もたくさんのキャラクターを追加していく予定ですので、是非、楽しみにしていてください。
また、今後実装される予定の対戦機能を含め、システムやUIなど既存機能の改善・改修は随時行っていきます。対戦機能はまだ調整中ですが、「週刊少年ジャンプ」らしい対戦を『ジャンプチ ヒーローズ』らしくアレンジして準備用意しておりますので、こちらもご期待ください。
そのほか、今後の展開としてリアルイベントを開催したいと考えています。弊社は、国内外で『クラッシュフィーバー』のリアルイベントを実施しているという実績もございます。『ジャンプチ ヒーローズ』のお客様を招待して、メーカーとお客様の双方でコミュニケーションを図りながら一緒にイベントを、そしてゲームを作っていければと考えています。
――:実際、お客様から「リアルイベントを実施して欲しい」という声もあるのでしょうか。
常川:はい。LINEには「LINE LIVE」などお客様とコミュニケーションを取りながら配信することができるサービスもありますので、今後はリアルイベントと絡めて上手く活用しながら実施していきたいです。
清水:LINEとしては、コアゲームやミッドコアゲームとなると中々ヒット作が見られない、という印象を持たれている方も多いと思います。しかし今回、ワンダープラネットさんや集英社さんのおかげでミッドコアゲーム領域でも成功の糸口が見えてきました。この『ジャンプチ ヒーローズ』のヒットをきっかけに、さらにミッドコアゲームの領域を広げていけるよう、日本からグローバルに向けて色々な展開をしていきたいと考えています。
――:最後に、読者の方々にメッセージをお願いします。
常川:きっかけは「週刊少年ジャンプ」創刊50周年記念として制作されたスマホゲームではありますが、「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年が過ぎても『ジャンプチ ヒーローズ』はずっと続いていきます。たくさんの方々に末永く遊んでいただけるような作品にするべく、引き続き本作のキャラたちが世界に羽ばたいていけるような開発・運営を行っていきますので、今後もご期待ください。
清水:大好きで思い入れのある「週刊少年ジャンプ」のキャラ達が登場する作品で、共に「週刊少年ジャンプ」創刊50周年を盛り上げていきたいと思います。まだまだ多くの方に『ジャンプチ ヒーローズ』を遊んでいただきたいと考えておりますので、引き続きご支援をよろしくお願いします。
――:本日はありがとうございました。
■『ジャンプチ ヒーローズ』
(C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.
会社情報
- 会社名
- LINE株式会社
- 設立
- 2019年12月
- 代表者
- 代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
会社情報
- 会社名
- ワンダープラネット株式会社
- 設立
- 2012年9月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 常川 友樹
- 決算期
- 8月
- 直近業績
- 売上高24億4900万円、営業利益1億2100万円、経常利益1億1300万円、最終利益9200万円(2024年8月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 4199