【インタビュー:前編】ハイパーカジュアルゲームのイマ…2021年のユーザー成長と収益化のベストプラクティスとは(提供:Pangle)

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世界での企業やブランドの課題や目的に合わせ、統合されたマーケティングと広告ソリューションを提供するTikTok For Business。そんなTikTok For Business が提供しているモバイル広告プラットフォーム「Pangle」は、アジアにおいてリーディングモバイル広告プラットフォームとして、日本では8000万DAUにリーチできる。
 
Pangle SDKと接続することにより、アプリの広告収益が可能となり、アプリケーションのデベロッパーはTikTok For Businessが持つ良質且つ大規模なデマンドにリーチでき、効率的にeCPM/収益化向上を実現できるそうだ。
 
Pangleでは「動画リワード広告」「インターステイシャル動画広告」、静止画、バナーのような「ネイティブ広告」と大きく3つのフォーマットがあり、ironsource,mopub、Applovin MAXなど主流のモバイルアプリプラットフォームとのメディエーションとも連携している。
 
また、Pangleでは広告配信や計測の支援の他にも、専任エキスパートによるサポートも充実しており、これまでも成功事例の共有や様々なレポート提供も行われているそうだ。
 
本稿では、そんなPangleの担当者にメールインタビューを実施。前編となる今回は、Pangleからみたハイパーカジュアルゲームの市場トレンドについて話をきいてみた。
 
 

IAAハイパーカジュアルゲームはどのようにして成長していくか

 
Q:御社は、昨今のハイパーカジュアルゲーム市場をどのようにみていますか。
 
ハイパーカジュアルゲームというのは
国籍を問わずだれでも気軽にあそぶことのできる「ユニバーサルデザイン」で「広告による集客、マネタイズ」を主軸としているアプリを指しております。
 
ironSourceが出されているレポートによると、ハイパーカジュアルゲームの市場規模は3,300億円となっており、ハイパーカジュアルゲームが出始めた、2015年あたりから6年連続で成長し続けております。
 
「ユーザー」、「ゲームディベロッパー」、「アドネットワーク」と3つの領域において、 今まで広げることのできなかった領域にハイパーカジュアルゲームというコンテンツがぴったりはまったのではないかと思っております。
 
まず「ユーザー」の視点で考えると、
昨今のデジタルの進化によって人が時間をかけて作業していたことが、機械やAIなどが代わりに行えるようになり、効率的な作業やワークを行えるようになったため、人々の可処分時間は増加傾向にあります。
 
ハイパーカジュアルゲームのプレイヤーはいわゆるゲーム好きのコアゲーマーというよりも、通勤時間中や仕事や勉強の合間などの隙間時間を利用して、プレイをするユーザーが多くいます。ゲーム内容もシンプルかつ分かりやすく、操作も簡単で、誰でも楽しむことができるゲームになっています。
 
短い時間の中で楽しむことができるコンテンツの一つとして捉えられており、可処分時間が増え、時間に余裕のあるユーザー層に対してアプローチがしやすくなりました。
 
今までゲームになじみのない人でも気軽に入り込めたことで、ハイパーカジュアルゲームのプレイユーザーは次第に増え、2021年3月以後驚異的なスピードでセッションが増え、多くのユーザーの手にとられていると言われております。
 
次に「ゲームディベロッパー」の視点で考えると、
近年では可処分時間を楽しむためのコンテンツは多岐にわたり、今まで以上にユーザーの獲得競争は激化しており、 各ゲームディベロッパーはグラフィックをより洗練されたものにしたり、強力なIPとコラボしたりなど、長い期間をかけて、多額のアプリ開発やマーケティングのために人的リソースを投じているため、それなりに体力がある会社でないと継続が難しい市場になっております。
 
反面ハイパーカジュアルゲームの製作期間は1週間程度。シンプルなデザインなので制作コストもそこまでかかることなく、少人数でも制作ができるため参入障壁は低く、また収益モデルも広告での収益がメインとなるため、収益化させるのが比較的容易となっています。
 
ゲームもユニバーサルデザインなため各国に本格的なローカライズをする必要がなく、世界のユーザーに対してリーチすることができるため、ユーザーの獲得もコアゲームに比べると比較的容易です。
 
ユーザーが入りさえすれば、入った分だけ広告収益が生み出されるモデルで、ヒットすれば数億の収益を上げるアプリが、数多く生みだされました。当初は個人のディベロッパーが集まった数名のチームが大きな成功を生み出し、今では数百規模の会社になった話なども珍しくなく、個人にとっても夢のあるマーケットとなりました。
 
最近では、メジャーなタイトルを配信しているゲーム会社の進出も増え始めており、カジュアルゲームのモデルに目を向けるゲーム関係者の数が増えてきております。
 
アドネットワークの視点ですと、
多くのマーケターが持つアドネットワークのイメージが Webサイトのブログにあるバナー広告というイメージが強く、ゲームとの相性は限定的 。
実際アドネットワークの領域も、ゲームとの歴史は浅く、 ゲームの底に張り付けられているバナー広告やゲームとゲームの合間に出てくる、レクタングル広告というイメージでの関りがほとんどでした。
 
それが、今から6-7年前くらいにアプリ向けに「動画リワード広告」や「動画インターステイシャル広告」が誕生したことが起点となり、大きな成長を遂げることになります。
 
「動画リワード広告」はゲームアプリとの相性が良く、ゲームのプレイの中で出てくる「アイテム」や「ゲームオーバーの後」などに対して、動画広告を見ることで、ユーザーに対してメリットのある報酬を付与するモデルの広告フォーマットで、ゲームのユーザーエクスペリエンスを損なうことなく、任意で動画広告の視聴を選択できます。
 
また、Pangleの調べによると、「動画リワード広告」のeCPMは、広告技術の進化と、Pangleプラットフォームの成長により、著しく増加傾向になりました。
 
2020年下期の動画リワード広告の平均eCPMは2021年上期より23%増加、これは、日本マーケットにおいて、8000万DAUにリーチしているPangleにしては、大きな増加幅と言える。「インターステイシャル動画広告」はゲームとゲームの合間に出てくるスキップが可能な全画面動画広告です。
 


Q:ハイパーカジュアルゲームの収益化戦略においての動向や変化をお聞かせください。
 
この広告フォーマットの誕生により、従来の静止画に比べると動画広告の方が、 広告としてのパフォーマンスが高い分、ディベロッパーへの収益となるCPMは飛躍的に跳ね上がり、広告による収益が大幅に増えるようになりました。
 
それにより、アドネットワークを使って広告収益をメインにするアプリが増え始めることで、 ゲームの中に広告が入っているIAA型のゲームが増えました。
 
IAA型のゲームが増えると、広告配信時にIAA型のゲームにも配信することができるようになることから、似た属性のユーザーにリーチできるアドネットワークを使ってユーザーを確保し、 アドネットワークで収益を上げるビジネスモデルが出来上がります。
 
このモデルが様々な記事やWebinarで取り上げられ、プレイヤーが増えたことで、アドネットワークを使ったゲームアプリが増えることに繋がり、今では大半のTopゲームアプリはIAA型動画広告が導入されております。
 


広告収益は、主に広告露出及びeCPMを増やすことにより、最適化されます。広告露出量は、アプリのユーザー規模(DAU)、ユーザー広告参加率(クリック、視聴、コンバージョン)、ユーザー別広告表示回数に影響されます。
 
DAU規模は安定している場合、広告プレースメントはできるだけユーザー視聴体験に合わせた設定にし、目立つように、且つゲームの各インターフェースで多く広告表示を設定した方が良いです。
 
また、できるだけ多くのゲーム内キャンペーンを表示することにより、ユーザーのオンライン時間は長くなり、多くの広告を見せる機会も自然と増えます。
 
eCPMについて、どの広告プラットフォームを活用するかによってパフォーマンスが変わります。また、適切なターゲットオーディエンスに、ユーザーの興味に合わせた広告クリエイティブの表示を設定できているのかによっても、eCPMのパフォーマンスに影響します。
 
Pangleモバイル広告プラットフォームは、大規模なゲームデマンドにリーチでき、TikTok For Businessのインテリジェントな広告技術により、in-app bidding収益化機能も実装され、デベロッパーに安定、且つ安全な広告収益SDKサービスを提供し、eCPMの最適化をサポートしています。
 
 
Q:主に日本でのハイパーカジュアルゲームのトレンド(主にジャンル)についてお聞かせください。
 
2021年Q1に日本でダウンロードされるゲームジャンルのトップ10のうち、67%がカジュアルゲームです。その中でも「パズル」と「ハイパーカジュアル」は最もダウンロードされているゲームジャンルです。


 



後編では、Pangleの活用事例を紹介する。
 
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