モノビット、MOBAを簡単に開発できるゲームエンジン「モノビットMOエンジン for Unity」で初のアップデートを実施 「CEDEC2015」にも出展へ
モノビットは、ネットワークゲーム向けミドルウェア製品である「モノビットMOエンジン for Unity」初のアップデートとなるVer1.1を発表した。
今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになるなど、PvPやMOBA系のゲームが一層作りやすくなっており、8月18日よりモノビットエンジンの公式サイトから無料ダウンロードが可能となっている。さらに、CEDEC2015(CESA主催:2015年8月26日~8月28日、パシフィコ横浜 会議センター)にも出展し、「モノビットMOエンジン For Unity」Ver1.1のプレイアブルデモを展示する。
■「モノビットMOエンジン for Unity」とは?
Unity上で動作し、スマートフォン向けにMO、MOBA系ゲームを簡単に開発できる、サーバとクライアントの両方で動作するゲームエンジン。Unityの開発環境で動作する各種GUIツールも同梱されており、本格的なネットワークゲームを誰でも簡単に作成することができる。本年6月の発表以来、すでに複数の商用プロジェクトで実際に利用されており、積極的に機能の追加と拡張が行われている。
■「モノビットMOエンジン for Unity v1.1」アップデート内容
今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになった。 また、要望の多かったユーザーの独自定義情報を全クライアントに送信する機能や、エネミー以外のユニットへのAI機能の適応、フィールドの視界マスク機能の実装など、本格的なMOBA系タイトルの開発に必要な機能が拡充されている。また、今後も継続してアップデートを行っていく予定としている。
<Ver1.1アップデート内容の詳細>
1.ユーザ入力情報の独自拡張が可能に
操作キャラの入力情報以外に、自由なパラメータをサーバに送信することができるようになった。これにより、スキルボタンやユニット選択など独自のUI操作を実装する際、選択情報をクライアント間で共有可能になった。
2.マスタデータの自由度が向上
いままでスケルトンデータを変更して利用していたマスターデータについて、ユーザが自由にマスタデータをカスタマイズできるようになった。
3.勢力の概念実装
各ユニットに勢力を割り当てることができるようになり、より簡単にPvPやMOBA系のゲームが作成できるようになった。また、静的オブジェクトにも勢力概念を持たせることにより、固定砲台なども簡単に実装可能になった。
4.ユニットのあたり判定をブラッシュアップし、勢力概念にも対応
ユニットの当たり判定時、対象ユニットのサンプリング方法を変更し、より判定精度が向上した。
5.エディタの機能を拡張し、パラメータ定義の新UIを実装
キャラクタ/AIエディタにおいて、パラメータ定義と設定がUI上からできるようになった。
6.敵以外のユニットもAI駆動が可能に
NPC等、全ユニットにAIが乗せられるようになった。これにより、AIで駆動する味方のペットや召喚キャラクターなどが簡単に実装できるようになった。
7.フィールドへの視界マスク機能を実装
未開拓のフィールドを判定する機能を実装した。ここに視覚的なマスク(影やフォグなど)をかけることにより、行ったことが無いエリアに潜む敵が発見できなくなったり、索敵ユニットを作成したりと、より戦略的なゲームを作ることができるようになった。
今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになるなど、PvPやMOBA系のゲームが一層作りやすくなっており、8月18日よりモノビットエンジンの公式サイトから無料ダウンロードが可能となっている。さらに、CEDEC2015(CESA主催:2015年8月26日~8月28日、パシフィコ横浜 会議センター)にも出展し、「モノビットMOエンジン For Unity」Ver1.1のプレイアブルデモを展示する。
■「モノビットMOエンジン for Unity」とは?
Unity上で動作し、スマートフォン向けにMO、MOBA系ゲームを簡単に開発できる、サーバとクライアントの両方で動作するゲームエンジン。Unityの開発環境で動作する各種GUIツールも同梱されており、本格的なネットワークゲームを誰でも簡単に作成することができる。本年6月の発表以来、すでに複数の商用プロジェクトで実際に利用されており、積極的に機能の追加と拡張が行われている。
■「モノビットMOエンジン for Unity v1.1」アップデート内容
今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになった。 また、要望の多かったユーザーの独自定義情報を全クライアントに送信する機能や、エネミー以外のユニットへのAI機能の適応、フィールドの視界マスク機能の実装など、本格的なMOBA系タイトルの開発に必要な機能が拡充されている。また、今後も継続してアップデートを行っていく予定としている。
<Ver1.1アップデート内容の詳細>
1.ユーザ入力情報の独自拡張が可能に
操作キャラの入力情報以外に、自由なパラメータをサーバに送信することができるようになった。これにより、スキルボタンやユニット選択など独自のUI操作を実装する際、選択情報をクライアント間で共有可能になった。
2.マスタデータの自由度が向上
いままでスケルトンデータを変更して利用していたマスターデータについて、ユーザが自由にマスタデータをカスタマイズできるようになった。
3.勢力の概念実装
各ユニットに勢力を割り当てることができるようになり、より簡単にPvPやMOBA系のゲームが作成できるようになった。また、静的オブジェクトにも勢力概念を持たせることにより、固定砲台なども簡単に実装可能になった。
4.ユニットのあたり判定をブラッシュアップし、勢力概念にも対応
ユニットの当たり判定時、対象ユニットのサンプリング方法を変更し、より判定精度が向上した。
5.エディタの機能を拡張し、パラメータ定義の新UIを実装
キャラクタ/AIエディタにおいて、パラメータ定義と設定がUI上からできるようになった。
6.敵以外のユニットもAI駆動が可能に
NPC等、全ユニットにAIが乗せられるようになった。これにより、AIで駆動する味方のペットや召喚キャラクターなどが簡単に実装できるようになった。
7.フィールドへの視界マスク機能を実装
未開拓のフィールドを判定する機能を実装した。ここに視覚的なマスク(影やフォグなど)をかけることにより、行ったことが無いエリアに潜む敵が発見できなくなったり、索敵ユニットを作成したりと、より戦略的なゲームを作ることができるようになった。
会社情報
- 会社名
- monoAI technology株式会社
- 設立
- 2013年1月
- 代表者
- 代表取締役社長 本城 嘉太郎
- 決算期
- 12月
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 5240