【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
今回は特別編として、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の執行役員・渡部辰城氏と岩野氏による対談記事をお届け。もともとふたりは、渡部氏がスクウェア・エニックス在籍時に上司と部下の関係で、今でもプライベートでも親交があるという。
対談では、岩野氏が聞き手となり「“DeNA”のこれからこうなる」を根掘り葉掘り訊いていく……かと思いきや、昔話に花が咲き、岩野氏個人のルーツや『拡散性ミリオンアーサー』の誕生秘話など様々な話題に発展。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして現在どのような未来を予想して、そして歩んでいるのか。
<前編のハイライト>
・スクウェア・エニックスでは元上司と部下の間柄
・『拡散性ミリオンアーサー』が生まれた企画会議
・ゲームを開発するときの“最初のきっかけ”とは
⇒前編の記事はこちら
■岩野氏のルーツを作ったスクエニ名物プロデューサー陣
執行役員 Japan リージョンゲーム事業本部 事業本部長
渡部辰城 氏(写真右)
株式会社スクウェア・エニックス
第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部)プロデューサー
岩野弘明 氏 (@Iwano_Hiroaki)(写真左)
渡部:岩野っていまゲーム業界何年目なの?
岩野:いまは9~10年目ですね。
渡部:スクエニに入社したときに、はじめて配属された部署とか覚えている。
岩野:はい。思えば濃い上司の方ばかりでした。加えて全く違うタイプの方たちでしたので、本当に色々なことを吸収できたなぁと思っています。最初の上司はワタノリ(渡辺範明※1)さんと廣重(演久※2)さんでした。ワタノリさんは、内なる岩野を形成するなかで、一番のきっかけの方でした。もう気持ち悪いほどのドオタクなんですよね(笑)。ただ、「人はこんなにも内側をさらけ出すことができるんだ」と、そのすごさに感心してしまいました。
※1渡辺範明氏:元スクウェア・エニックス ゲームプロデューサー。現在はヨーロッパ系ボードゲームと輸入雑貨の店『ドロッセルマイヤーズ』店主。自らオリジナルボードゲームの制作/販売、体験型ゲームイベントのプロデュースなどをおこなう日本有数のアナログゲーム・クリエイターでもある。
※2廣重演久氏:元スクウェア・エニックス ゲームプロデューサー。現在はコーエーテクモゲームスに所属し、同社のオンライン・ソーシャルゲームタイトルを制作。『のぶニャがの野望』シリーズのプロデューサー。
渡部:自分の欲求や面白いと思ったことを、すごく論理的に説明できるんだよね。もともと興味ないものでも、すごく面白そうに分かりやすく説明してくれて、最終的に相手を納得させる。
岩野:かたや廣重さんは、ワタノリさんと比べてマイルドですが、自分のルーツを持っている方です。まさにアーケードカードゲーム『悠久の車輪 ~Eternal Wheel~』は廣重さんにしか作れないタイトルですし、その後も『のぶニャがの野望』など斬新なタイトルを生み出していきました。そのあとが柴(貴正)※3さんでした。
渡部:(笑)
※3柴貴正氏:スクウェア・エニックス プロデューサー。代表作にPS2用ソフト『ドラッグオンドラグーン』シリーズ、アーケードゲーム『LORD of VERMILION/II』、スマートフォンゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』など。プラットフォーム問わず多数の作品でプロデューサーを担当。
岩野:本当に厳しい方です。自分の我も持っていますし、数字にも厳しいし、恐らくスクエニに入って怒られたうちの9割が柴さんかもしれません。ただ、その経験があったからこそ、いまでは数字もしっかり見るようになったし、自分のなかで大きく成長できました。その次に渡部さんと安藤さんです。
渡部:そこから安藤さんと岩野が組むようになったね。昔、安藤さんはひとつのゲームをこかしたことがあって(関連記事)、「お前のゲームは500円の価値しかない」と言ったことがあったけど、その後iPodのビジネスをはじめるときに、ふたつ約束したことがあって。ひとつは人が作ったゲームをリメイクすること。そうして彼は『クリスタルディフェンダーズ』を手掛けた。もうひとつが部下をつけないこと。理由はサボるから(笑)。ただ、その後は『ケイオスリングス』などヒット作を立て続けにリリースしていった。
岩野:スクエニは、個人商店のような感じですよね。極端な話ですが、そば作っている人もいれば、ケーキ作っている人もいるみたいに。僕が下に付いてアシスタントしていたとき、当時のプロデューサーはみんな作っているものが違っていました。だからこそ、圧倒的に得られるものが自分のなかにありました。今の自分があるのは、そういうプロデューサー陣のもとで働くことができたからだと強く思っています。
渡部:スクエニの第一線で活躍しているクリエイターのなかには、それこそ20年~30年の方がいるけど、みなさん長く続けているということは、プロデューサーとしての欲求を出し続けている人たちなんだよね。
今の日本にはエンタメコンテンツが山のようにあるけど、プロデューサーをはじめとするクリエイターたちは、みんなそこに敏感であり、欲求を出し続けて、インプットしていく努力をしている。そうして、自ずと作りたいものが見えてくると、今度はプロデューサーが開発メンバーに対して、「一緒に作ってみたい」と思ってもらえるように面白く伝える必要がある。
岩野:それがプロデューサーとしてのポイント…ということですね。
渡部:絶対に努力が才能を凌駕する世界だから。そういう欲求を出し続けている筆頭は、やはり堀井(雄二)さんだよね。流行りものに敏感だし、インプットに対して努力を続けている人。なかには、よく自分のことを「センス(・才能)無いかもしれない」と思う人もいるかもしれないけど、努力次第でセンスを補えることが出来るものだと思う。そういう意味では、岩野はインプットを続けてヒットに結びつけた、ひとつの完成系かもしれない。安藤さんは己の道を行く一生未完成作品かもしれないけど(笑)。
岩野:でも人の作り方を見るのは一番勉強になりますね。
渡部:若さの特権だよね。さっき俺が「作り方フェチ」という話が出てきたように、ゲーム問わず漫画や音楽で好きなものがあると、作家さんのインタビューも見るし、実際に会いにいくこともあるのよ。たとえば、『電車男』や『告白』などの企画・プロデューサーを務めた川村元気さんに、もう会って話がしてみたいと色々な人のつてを使って会いに行ったりとか。
岩野:お会いしてどういう話をするんですか?
渡部:昔は作り方を聞くにも「道具に意味があるのかな…」と思っていたのよ。当時は「iPodの端末がー」「Unreal Engineがー」など、そういう技術・道具のほうに目が行きがちだったけど、はっきり言って間違った感覚を持っていた。さっきの岩野の話にもなるけど、その人がどういう考え方で人生を歩んできたのかを学ぶべきだと。
だから今では会いたかった人と話すときは「会社は遅くまで残っているんですか」「スタッフ同士で飲みに行ったりするんですか」「いま自由になれるとしたら何をしますか」など、相手の何気ない日常シーンや趣味趣向を聞いているほうが、結果として物の作り方を知れることが多いね。
■「DeNAのこれからこうなる」について
渡部:というか、今後岩野がどうなっていくのかが楽しみでもある。というか考えていないっしょ(笑)。
岩野:“こうなりたい”…というのはあるんですよ。直接お会いしたことはないのですが、Aimingの椎葉さん(Aiming 代表取締役社長 椎葉忠志氏)です。
実際に椎葉さんの元部下の人と今一緒に仕事をしているので、よく話を聞くのですが、大変我が強いお方であると。自分が「これが面白い」と思ったものを信じて、しかもきちんと経営者としてビジネスも両立している姿は理想ですね。
実際に椎葉さんの元部下の人と今一緒に仕事をしているので、よく話を聞くのですが、大変我が強いお方であると。自分が「これが面白い」と思ったものを信じて、しかもきちんと経営者としてビジネスも両立している姿は理想ですね。
渡部:経営者としても素晴らしい方。会社としても上場されたし、なおかつe-sportsプロチームのメインスポンサーに就任(関連記事)するなど、様々なことにいち早く飛びつかれている方だよね。
岩野:椎葉さんもそうですし、日野さん(レベルファイブ 代表取締役社長 日野晃博氏)もそうですね。
渡部:日野さんと椎葉さんに共通しているのが、インプット量が半端ないこと。ふたりともめちゃくちゃゲームで遊んでいる。経営者として忙しいにも関わらず、それぞれが特有の努力をしている。
岩野:『ドラクエVIII』を日野さんが作ることになったきっかけも渡部さんでしたよね。
渡部:まだレベルファイブが設立したばかりで新卒2年目のときに、仕事に繋がるかも分からないから自腹で福岡に行ったよ。結果として、『ドラクエVIII』に繋がるきっかけとなった。
岩野:今では『妖怪ウォッチ』など数々のヒット作が出ています。
渡部:昔、日野さんと「子供向けのマルチメディアミックスは何故失敗するのか」という内容で話したことがあるけど、「それは1回でやめるからだ」と話していた。続けないとダメだし、でも続けることが一番難しい。
社内メンバーには、(スティーブ・)ジョブズがスタンフォード大学の卒業式のスピーチで語った「Stay hungry, Stay foolish」という意味について、「forever」が付いているべきだということをよく話すことがある。一年だけ「Stay hungry, Stay foolish」の精神で居るのは簡単だけど、ジョブズは亡くなるまであの言葉を貫いた。
岩野:たしかに。続けていくことは難しいです。
渡部:そしてこの時世、何が成功して失敗するかは分からない。
岩野:「これからこうなる」は、市場の行く末を読み解く連載記事ですが、ずばりDeNAさんの今後はどうですか。
渡部:まず市場の動向は読めない。ゲームの歴史上において、こんなレッドオーシャンないよね。世界中で見たら、それこそ何十万社あるか分からない企業が、一斉にスマートフォンでゲームを開発している状況なんて、誰も経験したことないし。
岩野:もしかするとユーザーさんが圧倒的なスピードで飽きていくかもしれないし、スマートフォンという端末自体がすごく大きく変化していく可能性もありますし、ましてやコンソールに回帰するかもしれないですし……。
渡部:だからメンバーには、スマートフォン市場に向けてゲームを作るためだけの知識ではなく、「面白いゲームを作るための知識」を教えたり、そのためにプロジェクトを動かしたりしている。たとえば、突然ガラッとスマートフォンが規制されたとしても、DeNAにはコンソールでも作れる力を蓄えていたいということ。
岩野:事業戦略的には、任天堂さんとの協業も控えていますよね。
渡部:そうだね。事業が先か、組織が先かと言われれば、絶対に組織(人)。人さえいれば必ず勝てるし、市場の変化にも機敏に対応できる。その状態をいかにマンネリすることなく、自分自身をアップデートしていくのがポイント。
球団や自動運転など様々な事業を展開しているけど、DeNAみたいな会社こそが率先して面白いことをやらないとダメだと思っている。むしろ社内外問わずから「面白そうなことやっているな」と思われるようにしていくのが、これからの道だね。
岩野:そのためには……
渡部:続けていくこと。ただ、自社の利益追求だけではなく、ゲーム業界に貢献できるような施策なども目指していく。最近はDeNAのゲームを遊んでいるユーザーさんから「お金を使わなくても面白い」という声を多くいただいている。事業として最低限の売上も考慮するが、まずはユーザーさんに面白いと思ってもらえるタイトルを提供することに、社内全体で意識するようになっている。DeNAは相当変わったよ。昔以上にユーザーさんに向き合うようになった。
岩野:渡部さんは何か今後してみたいことはありますか?
渡部:もっと他業種の方々と何かやってみたいとすごく考えている。それこそゲームであったり、サービスであったり。あ、何か面白いことをやってみたい方がいれば渡部宛までご連絡ください(笑)。Twitterもやっているので(渡部氏Twitter)。
岩野:スクエニ時代からも本当に色々なことに挑戦されてきましたよね。
渡部:やっぱ市場を変えるという意味で“ゲームメイク”したいからかな。それに、どちらかというと大企業に沢山ある柵を、ズバズバ切って立て直すことも好きなので。あ、いまゲームの組織を立て直していくことにお困りの方は、いつでも出張して社内勉強会を開きますのでご連絡ください(笑)。
岩野:(笑)
渡部:引き続き岩野には、あっと驚くゲームを作ってもらいたい。もう俺の知っている岩野ではないので、すごく楽しみ。期待しています。
岩野:ありがとうございました。
(聞き手:スクウェア・エニックス 岩野弘明/文・構成:編集部 原孝則)
⇒前編の記事はこちら
■著者 : 岩野弘明
スクウェア・エニックス第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部) プロデューサー。『乖離性ミリオンアーサー』を筆頭に、同シリーズ全体のプロデュースを担う。
岩野氏のツイッター:https://twitter.com/Iwano_Hiroaki
■スクウェア・エニックス
企業サイト
■スクエニ 安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
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■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
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■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
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■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
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会社情報
- 会社名
- 株式会社スクウェア・エニックス
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 桐生 隆司
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)