『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。
今回は特別編として、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』を手掛けたスクウェア・エニックスの広野啓氏、エイリムの高橋英士氏、そして安藤氏による対談記事をお届け。対談では、日ごろから親交のある安藤氏が聞き手となり、広野氏と高橋氏の「これから」について根掘り葉掘り訊いていく。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして現在どのような未来を予想して、そして歩んでいるのか。また、スマホゲーム業界が直面する問題点も3人が一刀両断。
■度量の広い『FF』シリーズの魅力
株式会社スクウェア・エニックス
第8ビジネス・ディビジョン
ディビジョン・エグゼクティブ
プロデューサー
広野 啓 氏 (写真中央)
株式会社エイリム
代表取締役 COO
高橋 英士 氏 (写真右)
株式会社シシララ
ゲームDJ
安藤 武博 氏 (写真左)
安藤武博氏(以下、安藤):いきなりですが! 今回の対談では、あまり『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)の話をするつもりはないんですよ(笑)。ただ、本作を手掛けたということが今回の対談におおいに関わってくるのです。
というのも、現在のスマホ市場において『ブレイブ フロンティア』というオリジナルIPと、『FFBE』という既存IPを融合させたタイトル、双方に関わったお二人は、一度大きな節目を迎えた風に、僕には見えました。オリジナル、IPどちらでも成果を出した人はなかなかいない。それを達成した人のこれから……つまり今回は、お二人が「今後どういうタイトルを作っていきたいのか…」という話を聞きたいと思っています。
広野啓氏(以下、広野):僕はこれまで『拡散性ミリオンアーサー』に関わらせていただいたり、エイリムさんとタッグを組んで『FFBE』を開発及びサービス開始させていただいたりと、ある程度の実績は残せたと自負しています。今は『FFBE』に集中していますので難しいですが、もしタイミングがきたら一周回って、もう一度コンシューマのパッケージゲームを作りたいと思っています。
安藤:それは純粋なパッケージゲームですか? それとも各章をダウンロードコンテンツのように配信したり、かつて『ドラクエIX』で行っていた発売後一年間くらい毎週クエストを配信したりする運営など、色々あるかと思います。
広野:個人的にはパッケージゲームを買って、本編に没頭したあとに月額課金でお客さん同士のソーシャル的な遊びに移行できたら、ゲームの可能性が広がっていくんじゃないかなと思っています。まあ特殊な考え方かもしれませんが(笑)。
高橋英士氏(以下、高橋):コンシューマでパッケージ+運営、果てはデータ課金が含まれる要素ってありだと思うんですよね。遅かれ早かれ、こうしたモデルは増えてくるのではないかと思います。
安藤:なるほど。思えばPS4の全世界累計出荷台数が3000万台を超えましたが、これって歴代「プレイステーション」ハードウェア史上最速で普及拡大していますよね。そういう意味では、パッケージタイトルに追い風が吹いている気がします。
大規模プロジェクトに挑戦するのは相当な覚悟が必要だと思いますが、なんだかんだで、とうの昔から『FFXV』などAAAタイトルにも挑んでいるのがスクエニの凄いところですね。
広野:世界市場を意識するのは当然なのですが、日本から発信して世界で成功を収めるコンテンツって、実は最近はあまりなくなってきているんですよね。コンシューマ市場は日本国内だけでなく世界市場を見据えていかないとビジネスとして成功しにくくなってきているとはいえ、そのニッチになりかけている市場だからこそ大きな可能性も秘めていると思います。事実、市場は存在していますし。
安藤:分かりました。高橋さんは、今後どういうゲームを作りたいと思っていますか?
高橋:僕は、最初に『ブレフロ』で良い評価をいただいて、「今度はFFを作ってみたいですね」と言っていたら本当に実現してしまったという流れで現在に至ります…(笑)。なので、最初にオリジナルをやって、次に大型IPに挑戦するというストーリーは体験したので、もうやめて僕もゲームDJやろうかなぁと。
安藤:ゲームDJ楽しいですよ(笑)。
高橋:ははは(笑)。……まあ話を戻しますけど、やはりサイクル的に僕はまたオリジナルをやりたいって気持ちが芽生えていますね。
安藤:なるほど。ちなみに念願叶って『FF』作品に携わりましたけど、いかがでしたか?
高橋:素晴らしい体験でした。ありえないことが起きたっていう、あっという間の二年間でしたね。
安藤:以前、河津さん(『サガ』シリーズの生みの親・河津秋敏氏)に「サガとはなんですか?」と質問したところ、「僕が関わっているかどうか」だと答えていただき、それで何かがパッと開けた経験があります。というのも『FF』の特徴は、開発者が「今回は我々(自分たち)のFFだ」って言えるほど、独自のスキームを持っていることが凄いと思っています。仮に『ドラクエ』IPを使わせてもらっても「俺のドラクエだ」ってなかなか言えないと思います。
ただ、そういう風に標榜できるからこそ、開発中はどこに向かえばいいのか難しいと思う。『FFBE』はどこを目標に作っていたのですか?
高橋:最初からオリジナルの『FF』を作るつもりでいました。いま言うのは恥ずかしいですけど、未来になったら「我々(自分たち)が作った『FF』は『FFBE』です」って言える時がくるかもしれないですね。
広野:僕も『FF』で育ったので、自分が『FF』を作る以上、自分たちの作った『FF』で育った人を生み出したいんですよ。10年か15年後に、今の坂口さん(『FF』シリーズの生みの親。現・ミストウォーカー 代表取締役社長 坂口博信氏)じゃないですけど、「FFを作った人なんですか?」とか「子供のころやりました!」って言われるような存在になりたいです。
高橋:そういえば、ありがたいことにも坂口さんからも『FFBE』に対するお褒めの言葉をいただきました。
■FFシリーズ生みの親!坂口博信氏と語るFFブレイブエクスヴィアス!【坂口氏x広野Px高橋P】
安藤:僕もこれは本当にうれしいなあ…! 坂口さんから、ご自身のやりこみスクリーンショットが送られてきたのでしたっけ?
高橋:はい。ここだけの話、坂口さんは僕のデータよりレベルが高いですからね。
安藤:凄い!
■キャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは
安藤:先ほど高橋さんは「またオリジナルをやりたい」とおっしゃいましたが、具体的にどのようなものをイメージしていますか?
高橋:個人的にはキャラガチャを無くしたタイトルをやりたいですね。セールスのボリュームは出ないですけど(笑)。
一同:(笑)。
高橋:もちろん既に『FFBE』では実装していますし、それは作品の良さとしてキャラガチャの価値も高めていくのは大前提としてあります。ただ、こと次の新作に対しては、ガチャ要素を取っ払い「こういう世界観を作りたい」という意欲が高まっています。
安藤:なるほど。そんな折、2016年には任天堂さんがスマホゲームをリリースしますよね。マネタイズについて、世間の評価は「もしかしてガチャ?」と思われていますが、僕は安易にそうならないと絶対に思っているのです。UIとUXの革命的な発明をしてきた同社だからこそ、独自の面白さを提案してくるんじゃないかなと。DeNAさんがその辺を壊さずにサポートしてくると思いますが、この辺りは高橋さんどう思いますか?
高橋:経営的な視点で見たら、一度、螺旋から降りないといけないと思っています。ボリュームや絶対値の話をするなら、ガチャを取り入れたほうが数字は出る。ただ、今のまま突っ走ったら、ガチャに疲弊してくるユーザーさんが当然出てくる気がしますし、結果としてコンテンツは長く続かないと思うんですよね。いまですら疲労感が出てきているので、これでまた似たようなビジネスモデルが来ても、一度は上がるかもしれないですが、すぐに下がるでしょうね。今後は、その流れがもっと早くなると思います。
安藤:高橋さんの言うように、最初は売れるけど、そのあと売上がどんどん下がってくるタイトルが増えてきていますよね。
高橋:エンタメコンテンツって、慣れて消耗されるのが早いじゃないですか。ユーザーさんもすぐに慣れてくるから、いずれ今の流れから離れなきゃいけない状況になっていくと思います。ですから、一度セールスのことは忘れて、価値のあるもの、ユーザーさんに無理を強いないもの、納得度が高まるようなスタイルできちんと利益を上げなければならないと思っています。
安藤:それぞれが違う方向から色々なことを試さないと、枠から出ることはできないですよね。またF2P(Free to Play)の売り上げ計算式は「課金者数×課金単価」なので、遊んでいる人が少なくても、少数が高額を支払っていると、すごく人気があるように見えてしまう。アプリストアにおけるランキングの功罪ですよね。アクティブで遊んでいるプレイヤーが多い順で並ぶ軸があったほうが、いいと思います。
高橋:たしかに、セールスランキングの功罪はあると思いますね。
安藤:今のままだと、本当に人気があるのか見えにくいんですよ。一部の人だけに熱狂的に信奉されている可能性もあるじゃないですか。実際そのケースが多いし。
高橋:僕らはクリエイターであり、ビジネスマンじゃないじゃないですか。自分たちの成果を売上という局面だけからランキングされてしまうのは辛いですよね。周囲はランキングだけで良し悪しを決めてしまう。売れたゲーム、イコール価値のあるゲームという認識は凄く切ないですよね。
なので安藤さんの言うとおり、アクティブ数や実際のユーザーさんの声など、色々なものを総合して評価してほしい。売上っていう一軸でユーザーさんに伝わるから、売上げイコール正義みたいになるんですよね。それで育った子供って、売上げしか見ない大人になる可能性がある。そうなったら、つまらない世の中が待っていそうです。
広野:そういう子どもたちが正しいクリエイターになれなかったら、この業界は終わるでしょうね。大切なのは、今までやってきたことを一度否定することですかね。……やっぱり破壊が必要か。
高橋:なかでも今回破壊しなくちゃいけないのは、積みあがった経験の破壊です。これは企業的には本当に難しい。人によっては「なんでそんなことするんだよ」ってなっちゃうから。
安藤:ゲームシステム自体はそれほど進化させなくてもいいんじゃないかって結論を出していたのが欧米のゲームデザインだと思います。インディーはもっと豊かですけど、メインストリームのAAAはそんな感じですよね。主流システムであるFPSやTPSの基本的な遊びは15年くらい大きく変わっていません。そんな時に、わざわざ売上を破壊する行為って、やっぱ相当な気合い入りますよね。
キャラガチャであっても、まだまだ遊びのバリエーションはスマホでは少ない。丁寧に違うパターンのキャラガチャを維持しながら提供していくことで、そのほかの可能性も作れる余地はあるかと思います。ただ、これって破壊しないタイプの意見ですよね。僕は、破壊しないタイプと破壊するタイプの人が混在するべきだと思う。
高橋:僕はガチャ滅すべし派かな。もちろん、何が出るか分からない楽しみもありますし、ゲーム内で稼いだマネーや時間を使って得たもので「何が出るかな? やった!」みたいなゲーム性もありだと思います。ですが、「強いアイテムが出ました。はい、また次強いの出ますよ」みたいなデザインは、ゲームデザイン的にはほぼ脳死と言えると思う。
安藤:脳死!(笑)。
高橋:何も考えずに、運営も「確率1.5倍にしとけばいいや」みたいな感じになっちゃうんですよね。そういうものがこの先ずっとエスカレートしていくのは、あまり是じゃないと思っているタイプですね、僕は。
安藤:僕はマネタイズに合わせ込むゲームデザインって、狭すぎて飽きてしまうんですよね。結局キャラをガチャで売るのかっていう……。その一方で、そういうのから解放されて豊かになっているパッケージゲームのデザインなどやっていると、もっとこういうのがあってもいいのにな…とは思いますね。マネタイズによって、クリエイティブが足かせになるのはどうかと思います。そういうゲームばかりだと、お客さんも飽きてきますよね。
広野:食傷気味になるでしょうね。
安藤:その割には狭いところを力技で差別化しなくちゃいけないから、グラフィックリソースにお金をかけるみたいな、どこかで聞いたような話になってくる。「えっ、ローンチまでに5億かけるの?」、「いや、今回は10億です!」みたいなことも起こるじゃないですか。
広野:それを考えると、キャラガチャもそろそろ危ないですよ。
安藤:ガチャを法律で禁止する、少なくともガチャによる売り上げ上限を制限するくらいじゃないと、進んでいかない。
高橋:理想論かもしれないですけど、エンタメコンテンツって楽しいだけじゃなくて、体験や知識が増えたりしますよね。昔はそれがあった気がします。でも、今のガチャ市場主義って単純な作業だから、新しく生まれて身に入ったものがないまま大人になっている人が出てきてもおかしくない気がする。それって、凄く怖いことだと思っています。
安藤:何かやるべきですよね。ゲームDJとしては、昔こういうゲームがあって、それは忘れえぬ体験だったよってことを忘れないように、知らない世代にも伝えたい。バーチャルコンソールに無いなら、俺が当時のゲーム機を買うから、遊んでいるところを見てよ……みたいな。それがゲームDJの活動なんですよ。だから高橋さんがDJになってくれてもいいと思う。音楽のDJがたくさんいるような形で、ゲームDJも増えていかないと。
■キーマンが見据える今後のビジョン
安藤:いま、未来に向かってゲームを作ろうとしている人達は、どういう風に動けばいいんでしょうか。マネタイズの部分は継続しながら新しい遊びを模索するのか、大手の人はかつてコンソールが踏みこんだ、数十億の開発費の世界を上等と受け止めて大規模開発にに力を入れていくのか。あるいは、ボリューミーでオープンワールドみたいなものを築いていくのか。お二人はどう思います?
高橋:凄く冷たい言い方ですけど、好きにしたらいいと思います。ガチャをやめたら、それはそれで各所から何か言われるかと思いますが、もしかするとガチャがありつつも、我々では思いつかなかった未来の形があるのかもしれません。なので、思いついたことは何でもやってみるべきですよ。逆に言うと、フラフラしちゃダメですよね。
安藤:フラフラしてないで、決めてやれと。
高橋:はい。それがダメでも、失敗はしておいたほうがいいです。作りかけだけど、「出してもしょうがないからやめよう」となると、じゃあまた何をやろうかってフラフラする。これは一番良くない。得るものがなければ、トータルでみたら時間を全部無駄にしていると思います。とりあえずでも形にして出しちゃえばいい。そのほうが、まだ経験値が付きますよ。
広野:スマホの市場はレッドオーシャンだと言われていますけど、市場規模は拡大しているのでまだまだ可能性は残っていると思っています。それにすでに完全に飽和してしまっていて新しいタイトルがまったく出ていないわけではないですし。
確かに、売上のパーセンテージだけを見ると、今は市場を取り合っている状態です。でも市場規模が少しずつでも増えているのであれば、そこからさらに取り合えばいいと思っています。ビジネスも成り立つ規模感ですし、加えてエンタメ業界はトレンドが切り替わるタイミングがどこかで出てくるので、まずは諦めないで続けることが大事なのかなと思いますね。
高橋:その人が何をしたいかによるんでしょうね。売りたいだけなら「直球を投げな」って言うだけでしょうし、新しいゲームの世界を模索したいって言うのだったら別だし。
広野:これから売れるタイトルなんていっぱい出てくるでしょうし、凄い月商を叩き出すタイトルもたくさん出てくると思います。もう1サイクルいけると言うか、まだ1サイクル終わってないかもしれないくらいのインパクトがあるかもしれない。
安藤:ただ、Web業界から来たチームや経営者・ファウンダーは結構ドライですからね。もともと事業としてやっているので、「もう無理だからこの事業からは撤退せよ」って会社もあるかもしれないですね。
広野:それは絶対ありますよね。あっさり「辞めました」って言ったりする方もいますし。
安藤:分かりました。そろそろ時間なので締めさせていただきますね。それでは最後に、お二人から読者にメッセージがあればぜひ。
広野:今後も『FFBE』の運営を続けて、「FFって言ったらこれだよね」という作品にするのが僕らの使命だと思っています。そのために、機能面でも登場キャラクターでも、ずっと磨き続けて良いものを提供し続けていきたいと思っています。
高橋:『FFBE』はいい評価をたくさんいただいている面もあるので、ユーザーさんが愛想を尽かさないように、きちんとやるべきことをやり、ビジネス的にもエンドユーザーさん的にも、バランスを取って成立させることが今後の課題ですね。エスカレーションのガチャはどうかなって思いもありますが、仕掛けてやっている以上は、座組の中で最高のものを目指すっていうのは変わらない目標です。
安藤:お二人とも、本日はありがとうございました!
(聞き手:シシララ 安藤武博)
(構成:編集部 原孝則)
(文:ライター 御簾納直彦)
(構成:編集部 原孝則)
(文:ライター 御簾納直彦)
■『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』
■著者 : 安藤武博
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。
公式ツイッター:https://twitter.com/takehiro_ando
公式Facebook:https://www.facebook.com/andot.official?fref=ts
■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Alim Co., Ltd.
会社情報
- 会社名
- 株式会社スクウェア・エニックス
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 桐生 隆司
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)
会社情報
- 会社名
- 株式会社エイリム
- 設立
- 2013年3月
- 代表者
- 代表取締役社長 髙橋 英士
- 決算期
- 4月