【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。
今回の担当:岩野弘明氏
■第40回「VRのゲーム分野における可能性」
先日、『乖離性ミリオンアーサー』のオフラインイベント「御祭性ミリオンアーサー」において、『乖離性MA』をVR化したイベント用VR体験ゲームを展示しました。
このゲームでは、スマホのカードバトルゲームである『乖離性MA』を、VR空間の中で漫画やアニメの「遊戯王」みたいにあたかもカードや攻撃エフェクトが現実世界に飛び出してきて戦えるようなものになっています。
このVR版『乖離性MA』を体験された方々からは「映像がすごい!」「本当にそこにキャラがいるみたい!」「本当に自分が戦っているみたい!」と驚きと称賛の声をいただいたのですが、これを実際にゲーム化しようとすると色々な問題があります。
そこで今日は「VRのゲームの未来」について、個人的に感じていることを書きたいと思います。
■VRでゲームを作る・運営することの問題点
既にいろんな場所で様々な意見が書かれていたりしますが、VRでゲームを作る・運営することの問題点は個人的に以下のような感じかと思います。
<作る面での問題点>
・リアルさを求められるためお金がかかりやすい
・そのためシチュエーションを絞ったゲームになりがち
・その中で飽きさせないための遊びの幅を作るのが大変
<運営面での問題点>
・端末価格や場所の問題で個人で遊ぶには敷居が高いためユーザー母数が少ないと思われる
・ヘッドマウントディスプレイの装着に抵抗があるためゲームをやろうと思うきっかけを阻害する
特に問題なのは運営面での問題です。その市場にある程度の母数がないとビジネスの見込みが立たず参入に踏み切れません。市場規模が拡大していく見込みがあるのならリスクを負って勝負をしかけられるのですが、そんな勝負を仕掛けられるのは限られた人間・会社だけでしょう。
そのため、ゲーム以外の分野がきっかけで市場が広がるなどして、ある程度端末を所持する人や企業が増えない限りは、ゲーム単体で市場を広げていくことはかなり難しい、というのが正直なところです。(今後端末の形や価格に劇的な変化が起これば話は別だとは思います)
■VRのゲームに可能性はないの?
じゃあVRのゲームに可能性はないのか? と言われると、個人的にはあると思います。ただし、普通にゲームを作って売る、というだけでは難しいと思います。
ではどういうアプローチでVRのゲームを作り運営していくといいのか。ちょっと考えてみました。
①ゲーセンや遊園地のアトラクションのようにサービスとして展開する
②既存のゲームのデータを共有した上での別PF展開として、ゲーム全体を盛り上げる
③プロモーション用として作り、本流のゲームを盛り上げる
①については可能性も、そしてその問題点についても考えている人は結構いるんじゃないかと思います。個人で端末を持つのが難しいなら、サービスとして展開してそのサービス料をいただく、というのが①のやり方なのですが、ヘッドマウントディスプレイは頭部に装着する端末なので、不特定多数の人間が装着したものを装着することに抵抗を感じたり、髪型が崩れるので外出中に装着するのは嫌だ、という方も多いでしょう。そのため、料金面の課題はクリアできたとしても、利用者の母数を稼ぐことについてはやはり不安があります。
ただし、そういった事を気にしない人もいるわけで、あるいはそういった抵抗を軽減するための対策をサービス提供側が用意することで成立するような気はします。近いところでいうと、USJ(ユニバーサルスタジオジャパン)の「バイオハザード」のアトラクションなんかは、ちょっとゴテッとしたゴーグルのようなものを装着して遊びますが、一つのアトラクションとして成立しています。
一方で、USJ全体の雰囲気がその抵抗を取り払っている(ライブなどのイベントにおけるテンション買いのようなもの)とも考えられるので、そういった雰囲気づくりからしていくことも併せて必要なのかもしれません。
②については、端的に言うと複数プラットフォーム展開と同じです。ただし、VRであることの意味としては、VRで遊ぶインパクトを体感したいがために本流のプラットフォームが活性化したり、そもそもVRで遊べることの話題性で認知があがりそのゲーム全体が盛り上がったり、どちらかというとプロモーション的な側面が見込めます。
『乖離性MA』のVRも②に近い思惑がありますが、こういった展開であってもグラフィックリソースはVR用にほぼいちから作りなおさなくてはいけないため、普通に最近のスマホゲームを1本作るくらいのお金がかかります。そのため既に売れているゲームに対してのアプローチになるというのが現実的かと思います。
③は②に近いですが、完全にプロモ用の簡単なミニゲームを作る感覚です。使い方としてはオフラインイベントを積極的に行い、そのうちの一つのコーナーとして展開するようなイメージです。最近の事例としては、ゲームではありませんが「進撃の巨人展」の360度体感シアターのようなものです。ただ、これは新規のお客様を呼び込むというよりは、既存のお客様のモチベーションを高めるプロモーションとして相性がいいのかな、と思います。
現時点あるいは1~2年後といった近い将来においては、上記のようなやり方があるのかな、と思うのですが、端末の進化によってガラッと変わるでしょうし、それ以外の様々な要素で全然違う未来をたどるかもしれません。何がウケるかわからない世の中ですからね。
■VRにチャレンジするなら今
だからこそ、「まずは一番にやってみる」ということが重要だと思います。その上で中途半端に作らずちゃんとおもしろさを追求していかないと、当然リスクのあるチャレンジになるので無駄に終わる可能性が高いです。ただ、現状だと仕掛ける人や会社が少ないので、目立つチャンスでもあります。
特に②や③といったアプローチであれば、そのプロジェクト単体の話で片付けず、IP全体への影響を見るべきで、リスクもありますが全体を見越した判断をすべきかと思います。
いずれにせよ、VRほど体感するとしないとで評価が変わるコンテンツもありませんので、その魅力を伝える努力をプラットフォームはもちろん、ゲームを作る側がしていく必要があると思います。そうしないとVRに未来はないです。ではでは今日はこの辺で!
P.S.
「御祭性ミリオンアーサー」でのVR体験コーナーですが、入場開始数分で整理券が即はけてしまいました。それほどお客様の興味が高かったということがわかります。是非とも商品化を目指したいですね!
■著者 : 岩野弘明
スクウェア・エニックス第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部) プロデューサー。『乖離性ミリオンアーサー』を筆頭に、同シリーズ全体のプロデュースを担う。
岩野氏のツイッター:https://twitter.com/Iwano_Hiroaki
■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー
■『FFBE』キーマン達の座談会…ゲームアプリ市場の功罪とは (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
■『FFBE』キーマン達の座談会…ゲームアプリ市場の功罪とは (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
会社情報
- 会社名
- 株式会社スクウェア・エニックス
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 桐生 隆司
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)