【インタビュー】想像を超える”驚き”を生み出すことに拘り抜いた「XFLAG PARK2016」…創造の中核を担った『XFLAG ENTERTAINMENT』に迫る


ミクシィ<2121>のXFLAG スタジオは、2016年9月25日、まったく新しいイベントとして、「XFLAG PARK2016」を幕張メッセにて開催した。本イベントは、ゲームイベントの枠を超えたLIVEエンターテインメントショーと位置づけられ、有名プレイヤーによる『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)の実況プレイはもちろん、オーケストラやタップダンスといったさまざまなコンテンツが巧みに絡まりあった大型企画となっている。

一見ゲームとは関係のないジャンルとの融合は、ファンに大きなインパクトを与え、結果的に大成功を収めた。その一方で、どのようにして本企画が生まれたのか、気になるところも多い。そこで今回、新たに立ち上がったXFLAG ENTERTAINMENTの部長としてイベントを指揮した田村征也氏にインタビューを実施。企画の意図とその狙い、今後の展望について話を伺ってきた。
 
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想像を超える”驚き”を生み出すコンテンツを創る

 

株式会社ミクシィ
XFLAG ENTERTAINMENT 部長
田村 征也


――本日はよろしくお願いします。まずは田村さんが普段どういった業務をしているのか教えてください。
 
よろしくお願いします。私は主にXFLAG ENTERTAINMENTの部長として、IPを中心としたグッズの制作・販売、イベント企画などに携わっています。ゲーム外のコンテンツでXFLAG スタジオが持つIPの魅力を伝え、更に大きくする仕事です。
 
――XFLAG ENTERTAINMENTを立ち上げた経緯をについても教えてください。
 
元々、XFLAG スタジオ内でのグッズの企画・販売やイベントの実施などは行っていましたが、改めて事業として注力をしていくことで、XFLAGのコンテンツを広めるスピードを加速させたい、また一つの収益の柱として育ててゆきたいと考え、XFLAG ENTERTAINMENTを立ち上げました。

――中でも9月25日に開催した「XFLAG PARK2016」は、最初の大きなイベントだったと思います。
 
そうですね。「XFLAG PARK2016」は、幕張メッセにユーザーを招待して、1日限りのライブエンターテインメントを行うという内容でした。コンテンツの中身は大きく2つに分かれており、ゲーム実況を中心とした「Xtreme GAME SHOW」と、多彩なライブイベントを実施する「Xtreme STRIKERS’SHOW」で構成されたイベントでした。「Xtreme GAME SHOW」はゲーム実況を中心としたコンテンツで、マックスむらいさんやHIKAKINさんといった有名プレイヤーのバトルを来場者に楽しんでいただきました。
 
 

一方、「Xtreme STRIKERS’SHOW」では、『モンスト』の世界観をさまざまなエンターテインメントとして表現いたしました。具体的には、オーケストラやサーカス、タップダンスなどです。個別に成り立つエンターテインメントコンテンツと『モンスト』を掛け合わせることで、まったく新しいものを生み出そうという試みでした。
 
 

――結果、非常に独創的なイベントになったと思いますが、なぜこのようなイベントを創り上げることができたのでしょうか。
 
本企画におけるコンセプトは、『モンスト』を知らない人でも1日中楽しめるイベントにすることでした。ただ、ファン向けのイベントとしてオーケストラやサーカスだけを見ていただいても”『モンスト』のイベント”を期待して来場した方々の満足は得られないと思いました。そこでオーケストラで『モンスト』の楽曲を演奏したり、サーカスでゲーム内キャラの衣装を再現することで、エンターテインメントコンテンツをファンの方々にすんなりと受け入れていただけるよう工夫いたしました。
 

――『モンスト』を入り口にしてさまざまなコンテンツを楽しんでもらうということですね。
 
その通りです。ショー型のイベントということは企画当初から考えていたので、想定される来場者の層を考えると、見ただけで「凄い!」と感じられるコンテンツが最適であり、自ずとオーケストラやサーカスといったコンテンツに絞られていきました。
 
――同時にゲーム実況を見せるイベントも行いましたが、あえてゲームとほかのコンテンツを切り離さなかった理由はあるのでしょうか。
 
本来は別々のコンテンツだったものを融合させ、新しいエンターテインメントを創造する、そういった空間を提供したかったと考えたからです。ゲーム実況のみのイベントであれば他のタイトルやこれまでも実施されてきましたし、タップダンスであればプロの方が演出しパフォーマンスをすれば、ひとつのショーとして成り立ちます。その中で我々は、ここにしかない、誰にも真似のできないものを作りたいと考えたことが切り離さなかった理由です。
 
――来場者からは、具体的にはどういった感想がありましたか?
 

あの日を特別な一日として楽しんでいただけ、またイベントの終わりを惜しむ声を多くいただきました。最近の言葉でドラマなどが最終回を迎えたとき、喪失感を表す「○○ロス」という言葉が使われたりしていますが、この言葉を本イベントに対して使っている方もいらっしゃり、それだけ心に残る体験になったことを実感しました。ほかにも、「最高だった」「XFLAG PARKに行ったことでモンストで遊ぶ熱が更に高まった」といったポジティブな声が多かったです。
 
――ちなみに、来場者の層はどの辺りが多かったですか?
 
年齢層としては10代、20代の方が多く、中には家族連れやカップル、夫婦で参加している方も見受けられました。今回、チケットに当選した人が、当選者以外にもう一人誘って来場できる同伴システムを採用していたこともあり、幅広い層の方に来ていただけたという印象です。
 
――『モンスト』を知らない人に来ていただくことも狙いのひとつだったと。
 
そうですね。また、狙いという意味では、イベントに参加したことを自慢できる内容にしようと考えていました。後から写真で当日の様子を見たときに、来場された方はもちろん、来られなかった方が見ても「楽しそう」と思えるようにしたいと。
 
 
――企画する際に苦労した点、拘った点はありますか?
 
来場者のリアクションを如何にして引き出すかについては、非常に配慮しました。我々は、来場していただいた方々に驚きを感じてもらわないことには、心に残らないと考えました。しかし、こちらが驚かせようとしても、相手がどう受け取るかは実際に体験していただくまで分かりません。そのシミュレーションが特に難しかったです。また、”友達を誘いたくなるイベント”という点にも拘り、イベント当日まで極力情報を出さないことで、来場者の方々に期待感を募らせていただけるよう考えました。さらに来場者にXFLAG PARKを最大限楽しんでいただくために、入場の際に視聴していただく映像を作りました。この映像を見ることで、XFLAG PARKの世界観へスムーズに入っていけるよう工夫しました。
 
――細部に拘ることが、驚きを生み出すことに繋がってくるとお考えなんですね。
 
おっしゃる通りです。イベント開催前には、私もスタッフと共にすべての箇所をチェックいたしました。自分が来場者だとしたらどういった反応をするか、特に、最初に何を見て、どういったことを感じるのかを徹底的に検証いたしました。
 
――そのときに田村さんが最も印象に残ったところはどこでしょうか?
 

先ほどもお話しましたが、最初に見る映像の部分ですね。足を止めて映像を見るという演出が、非現実的で面白いと感じました。また、ゲームとシンクロした各コンテンツが、非常に分かりやすいエンターテインメントに昇華されていたことにも手応えを感じました。

――今後の展開としてはどのようなものを考えておられますか?
 

XFLAG ENTERTAINMENTとしては、今後もグッズやリアルイベントの展開が中心となります。少しでも多くの方にXFLAG スタジオの魅力を知っていただく機会を増やし、IPの強化に繋げていきたいです。
 
 
 

今ないものを創ることに拘る XFLAG スタジオ

 

――ここからは採用面についてもお伺いできればと思います。部署内の雰囲気についても教えてください。
 
エンターテインメントを提供することを常に考えている部署ですので、何事も楽しもうとする人は多いかもしれません。例えば、音楽フェスやリアル脱出ゲームに度々参加している人もいます。ゲームに限らず、多種多様なエンターテインメントコンテンツを楽しんでいる人が多いですね。
 
――経歴としてはどのような方が在籍されているのでしょうか。
 

オリンピック招致に携わっていた者やテーマパークで事業開発を担当していた者など、ゲームに限らず、様々な業界の経験者が在籍しているのが特徴です。
 
――スタッフに求めている人物像について教えてください。
 
“人を喜ばせることが好きな人”ですね。相手のリアクションを考えながら企画を練り、業務を推進する力を重要視しています。相手を喜ばせたり、笑わせようと思っても、実際には簡単にできることではありません。相手の気持ちに立ち、狙った感情を引き出せる方が理想的です。「今ないものを創りたい」、「既成概念にとらわれず新しい価値を生み出したい」という考えを持っている方は、我々の希望と合うと思います。

――田村さんの経験から、狙ったリアクションを相手から引き出すうえでの工夫や意識している点をお教えていただけますか。
 
意識していることは、意図した成功体験を積むことです。小さなことでもいいので一度でも相手から狙ったリアクションを引き出せれば、成功体験からの応用もできるようになるはずです。また、日々報道されているニュースに対して、世の中の人々がどのような反応をしているのかも意識して見ています。人々が何に関心を持ち、どういった感情が生まれたのかを捉えようと心がけています。
 
――人の感情の動きに対して、普段からアンテナを張ることも大切なのですね。
 
例を挙げると、甲子園の高校球児を見て感動する人には、過去に団体スポーツを経験した人が多いのではないでしょうか。私は学生時代野球ではないですが、サッカーを経験していたので、夏の甲子園で高校球児たちが戦っているのをみると毎回感動します。このように”原体験”が、感情の動きでは非常に重要だと考えています。
 
――最後に、読者の方々に一言お願いします。
 

ユーザーに驚きを届けるには、普段は実施しないことにチャレンジしないと結果が出ないと思います。必ずしもシミュレーション通りの結果が得られるわけではないことも多いですが、まずは勇気を持って取り組める人とぜひ一緒に働きたいです。既存の枠にとらわれない挑戦をしたい人は、是非、ご応募お待ちしております。
 
――ありがとうございました。
 
 

採用情報

 
株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
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