【年始企画】社内改革によるパイプラインの充実やマルチ、海外展開前提の取り組み 2018年はオリジナル、IP含む新作が出揃う「楽しみな年」 セガゲームス 岩城取締役CSOインタビュー

スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2017年の市場動向と2018年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2017-2018」。

今回は、株式会社セガゲームスの岩城農取締役CSO(写真)にインタビューを行い、2017年のゲームアプリ市場とともに、セガゲームスとしての2017年の取り組みを振り返ってもらいつつ、2018年の展望について語ってもらった。

 


――:よろしくお願いいたします。まず、2017年の市場動向を振り返っての感想を伺えればと思います。

今年は一言では振り返りにくい年でした。スマホゲーム市場の周辺の動きとしては、VR/AR/MR、e-Sportsなど、トピックスが多かった年だったという印象ですね。また国内市場は、約2年強、毎月のダウンロード数が伸びなくなっていますので、海外進出に関して各社が積極的に進んだ年だったと思います。

また、本当にたくさんのIPタイトルがヒットしましたし、f4samuraiが開発・運営を受託している『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』も非常に大きな結果を残せています。引き続き、IPタイトルの強さを感じるとともに、日本のIPの懐の深さをすごく感じた年でした。


――:日本のIPの懐の深さですか。

おこがましいことではありますが、IPごとに影響力、集客力などからランキングを作成し、IPの持つ力を我々なりに評価させていただいております。それを見ていると、月商で10億円規模のスマホゲームタイトルだけど、活躍しているIPはランキングでは200位くらいだったりして。そういう意味で、本当に日本のIPは懐が深いなと思ったのが今年でした。

IPもののタイトルが強い年でしたが、一方では海外勢のオリジナルタイトルも非常に活発で、Netmarble Gamesさんの『リネージュ2 レボリューション』はすごかったですね。G-STARに行かせてもらって、今後PCのMMORPGが数多くスマホのMMORPGとして入ってくるなと感じました。Aimingさんも超本格的なMMOを出されていますし、これまでの累積投資、さらにはこれからの投資というところで、各社が競っていくことになると思います。


――:日本のIPの強さと、海外勢の勢いを感じられた年だったと。

あとは、ジャンルの幅も広がったと思いますね。MMOがドンと出て来たり、PCですけど中国側では既にモバイル版が出てる『PUBG』などに端を発するジャンルも出始めていますので、2016年と比べると2017年はジャンルがそこそこ増えてきているのかなと。

スマホゲームの黎明期から成長期にかけては、お客様はどちらかというと新しいアプリを探されてきたと思うんです。その後、IPの世界観、IPのファンの皆様の盛り上がりを軸にその周辺のお客様がIPタイトルで盛り上がっていくという流れになっています。そういう意味では、そういった流れでも尚新しいジャンルも出てきていますので、またおもしろいサイクルになってきているのかなと思っています。

また、当然AR/MRの流れにおいても、「ARCore」が発表されてgoogle、Appleと出揃ってきました。マイクロソフトさんも先行されているので、こういった新しいものがいつからメインストリームに来るのかというタイムラインが、少しずつ見え始めてきたと思います。そこに向けての投資も恐らく各社さん少しずつ考え始められていると思いますし、「どういう操作系になるんだろう?」と次世代スマートデバイスに思いを馳せるのがすごく楽しいと感じられる年でした。




――:海外、とくに韓国や中国のタイトルも目立った年でしたが、どのような印象をお持ちですか。

母体市場がPCMMOであるが故にそこの累積投資量に強みをお持ちだったり、日本企業に比べてアジア、グローバルを前提にしているなという印象です。特に、通信環境や通信料金、端末のバラエティなど、高速、快適に設備された市場から、そうでないところまで幅広く対応して築き上げられた技術力は、正直ものすごくレベルが高いですし、我々も学ばなければいけないことは多いと感じます。

日本のタイトルは見た目がリッチでも、海外に出すと思ったほど動かないことが比較的多いと思いますが、彼らのタイトルのほうがグローバル展開をするうえで快適に遊べる。動作環境的には一日の長があるなとは思っています。その上であれだけ綺麗なグラフィックを動かしてくるので、この差はすごく大きいと思います。

逆に日本は、世界観を作る、ストーリーを書くという意味では、これだけの作品を生み出している国は地球上にないです(笑) そこは海外との絶対的なアドバンテージですので、引き続き力を入れていきますし、誰も手を緩めず進化をし続けていけば、追いつくことは難しいだろうなと思います。韓国や中国とは違った強みを活かしてグローバルを牽引していくべきだろうなと思います。それでも、隣の芝は青くは見えてしまいますけど(笑)


――:海外の話題ですと、先日御社は韓国の『Reverse D』の日本国内における独占配信権を取得されました。

『Reverse D』関連記事につきましては、非常に良いタイトルだなと我々のチームの中でも感じていました。前々回のG-STARでSNOWPOPCORNさんとお話させていただいて、ご一緒させていただくことになりました。先ほどの技術的な話も含まれるんですが、『Reverse D』は我々のポートフォリオにないジャンルでした。実は相当な数のタイトルを見た中で、『Reverse D』を見つけることができました。これから日本で配信するのがすごく楽しみです。

まだ何本も輸入しているわけではありませんが、ひとつのやりかたとして、我々がパブリッシングのお手伝いができて、経済合理性がある話であればどんどんやっていきたいなとは思っています。ただ、いまはどちらかというと自分たちのタイトルを海外に出していくことに集中しています。


――:e-Sportsも何かと話題になった年でした。

e-Sportsに関しては、起こるべくして起こった流れなのかなと。プロライセンスの発給についても決まり始めて、それはすばらしいことだと思います。

これは完全な私見ですが、Mobage、GREEが出てきたときのゲーム業界の変わり方って、クリエイティブの売り切り主体からビジネスモデル×フリー トゥ プレイみたいなところの進化と相まって、旧来のゲームメーカーは対応に結構苦戦したと思います。ただ、結果的に開発人口がものすごく増えて、いまも増えているというすばらしい状況にあると思うんですが、e-Sportsは我々事業者が対応するにおいてそれと似たような難易度の高さだろうな、と感じています。




結局、プロリーグ、スポーツリーグをどう運営していくかという思想と、良いゲームを作る思想は違います。ゲーム開発に携わる側からすると良いゲームを作れば競技になっていくと思うけど、プロリーグというのは選手が飯を食っていくという話になります。ですから、e-Sportsのプロリーグをどうやって作っていきましょうという話は、ゲーム業界だけの知見ではかなり難易度が高い。それをどうやってしっかり携えていって、足腰の強いプロリーグにできるかだと思います。

結局、野球が草野球から始まってプロ野球になり、エンターテインメントとして生き残ったことと同じことが、e-Sportsの全競技でも起こり得ると思います。生き残り方は、スポーツでサッカーや野球が人気なのと一緒で、e-Sportsも何かの競技、つまりタイトルが強くなると思います。そういう、人気になり得るタイトルを数々提供していくことが業界全体の理想図で、ゲーム業界が次のステップに進む大きな動きになると思います。残念ながら、我々はまだe-Sports向けのタイトルがあるわけではないのですが、そこに向けても作っていかなければいけないですし、業界全体で盛り上げていきたいと思っています。


――:総合的に見ると、2017年の市場は明るかった。

そうですね。ただ国内だけで終始してがんばっていると、苦しさがあまりとれていないのかなという気はします。苦しさと言いますか、混んでいる状態がさらに混んできたという。やはり、海外メーカーのタイトルはシェアも増えているし、トップセールス100位以内のタイトルも増えている。競争が激しくなっていることは事実です。

みんなが明るい年というのは、それぞれの事業が伸びていて、よそからの参入も増える年だと思うので、そういう意味ではずっと競争が続いている訳ですから一言で明るい、とも言いにくいのかなと思います。


――:続いて、御社の2017年の取り組みについてお聞かせください。

2015年の暮れくらいから、かなり抜本的にポートフォリオを見直しました。IPをお借りしてやることと、我々がオリジナルでやっていくこと、そしてマルチデバイスないしは海外展開を前提としてやっていくやり方を奨励しました。その1年目が2016年だとすると、2017年は2年目の年。ラインアップ自体、じつは2016年、2017年と、それほどタイトル数としては出していません。

――:いろいろなタイトルがリリースされていたイメージがありましたが。

そういうイメージをお持ちになる理由があるとすると、2017年4月からバーチャルカンパニーをなくしたことがひとつあると思います関連記事。旧セガネットワークスと旧コンシューマ・オンラインカンパニーがひとつになり、家庭用の部隊、PCの部隊がスマホゲームを出し始めた動きがあります。また、グループでアミューズメントゲーム(AM)機器の開発・販売を行うセガ・インタラクティブがAMタイトルのスマホ版である『Poket』シリーズを発表しており、セガグループ内の開発陣がより自由にモバイルタイトルを作るようになった。これは良い効果かなと思います。IPを活かしているものもあれば、オリジナルもある。そういう意味では、セガグループ全体としてみると、順調にパイプラインが増えましたし、対応力も増しています。

僕が見ている部隊でいくと、2016年、2017年はタイトル数を抑え込んで、一桁前半の本数しか出していません。今年ですとf4samuraiの『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』
関連記事に尽きるという感じです。

もちろんその後、『D×2 真・女神転生リベレーション』や『プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド』、『共闘ことばRPG コトダマン』も控えています。TGS2017では『ポポロクロイス物語 ~ナルシアの涙と妖精の笛』を発表関連記事させていただきましたし、アイドル育成ゲームアプリも発表いたしました。まだ申し上げられないですが、新規の大型IPタイトルにも取り組んでいます。2017年11月21日に開催した新作発表会関連記事でも申し上げたように、「やっとお見せできるものが揃ってきた」というタイミングでした。





その中で、社内のプロセス上で変わってきたのは海外を前提にすることであったり、先日もDMMさんのプラットフォームに『チェインクロニクル3』を出させていただく関連記事などマルチデバイスを前提にしたりと、文化的な変更にかなり力を入れていました。最初に我々の審査会議に出してくる段階で、海外展開を前提としてどうやって考えていくか、そのためのチェックポイントは何かというところを考えるなど、取り組み方も変わりました。

実際、goGameというシンガポールにある我々のグループ会社では、パブリッシングのスタッフは6~7ヵ国200名くらいの規模になっています。ディズニーさんのタイトルを始め、パブリッシングをどう作っていくのかの発想も含めながら、一本一本やらせていただいてきたのが2017年でした。


――:社内的な改革によって様々なチャレンジをしてきた年だったと。

そうですね。ただ、新しいことにチャレンジする一方、今年までは既存タイトルが順調にがんばってくれた年でした。そのポートフォリオもかなりバランスを見直して、どこに競争力を持つのかというところで組み替えて、やっと11月に開催した新作発表会や近日中にサービス開始を予定する『D×2 真・女神転生リベレーション』と少しずつ皆様にお見せしていけるようなタイミングが来たのかなと思っています。ですから2018年はすごく楽しみなんです(笑)



――:IPに頼るゲームも多い中で、御社はオリジナルの新規タイトルを数多く発表された印象を受けます。

そうですね。先に発表させていただいていた『パシャ★モン』や『共闘ことばRPG コトダマン』は、特にチャレンジングなオリジナルタイトルでした。ただ、未発表のタイトルを含めてトータルで見てみると、実はオリジナルタイトルとIPタイトルの本数のバランスは取れているんです。まだすべてを発表できていないので、オリジナルが多いという印象を持たれたと思うんですが(笑)





ただ、「オリジナルの新規タイトルが多い」とのご指摘の点で、我々の会社はそうだなと思うのは、「物語」「技術力」「遊び」というゲームにおける3つの軸があったときに、「遊び」を作ることに強い会社だと考えています。それはジャンルだったり、ゲームルールだったり。それはお客様に喜んでいただけるものを提供するために、常にどんなタイトルでも当たり前のことなのですが、セガのタイトルには必ず「遊び」にこだわりのあるタイトルを出せていると思っています。

ですので、IPをお借りするタイトルに関しても、そういうこだわった「遊び」の工夫の上に乗ったもので、しっかりIPの世界観を損なわないものに仕上げていこうと思っています。いわゆる「あのタイトルの焼き直しだよね」と言われるものにはしないので。そこは各社さんもどんどんその流れになっていると思っていて、クオリティにおける競争もすごく激しくなっていきますが、我々も手を抜くつもりはありません。


――:2017年の市場動向、御社の取り組みを振り返って、改めていま市場に求められていることは何だと思いますか。

一言で言ってしまうと語弊があるかもしれませんが、総合的なクオリティが上がったということなんだと思います。

挙げだすとキリがないのですが海外タイトルのクオリティの高さだったり、IPタイトルでIPの魅力をしっかり伝えられるかだったり、マーケティングにおける連動性や、マーケティングにはとどまらない取り組みでお客様との接点を増やして一緒に盛り上がっていくこと等…いくつかポイントを並べた上で総合して言えることは、ものすごく高いクオリティのものが求められているなと思いますね。要求水準が自然と高くなっていって、お客様のお眼鏡にかなうもののハードルがどんどん上がってきている気がします。

そういった意味では、マーケティングも運営も、国内も海外も、一緒くたになってやっていく中で、どういう風にお客様と向き合って、しっかりご期待にお応えしていくのかというところが、まさにテーマだと思ってやっています。


我々はゲーム屋ですので、そこをしっかりやり抜くというところが大前提。その先に色々な新しいチャレンジがあるのかなと思っています。競争の激しさは続きますが、いま一度、ゲーム屋らしくしっかりと提供する製品、サービスの品質にこだわって、良い体験をお客様に提供するという、かなり基礎的な部分が求められているのかなと思います。

付け加えるとすると、海外に展開する上で、できるだけ国内外同時にお客様に展開していくとともに、我々の良いと思うものをしっかり伝わる状態+快適に遊んでいただける状態でどうやって提供していくか、ということも求められていると思います。裏を返すと、日本のチームがおもしろいと思って作ったゲームは、快適に遊べてしっかりと内容がわかればどこに持って行っても必ずおもしろいと受け入れられると強く信じています。それをしっかり作って展開するということが、市場から求められていると思っていますし、我々はそれをしっかり果たしていきます。




――:2018年の展望や抱負をお聞かせください。

先程申し上げたように、とても楽しみな年です。身が引き締まるようなIPをお任せいただいているタイトルもありますし、自分たちでしっかり仕込んで仕掛けていくものもあります。

例えばですけど、『D×2 真・女神転生リベレーション』は日本はもちろん繁体字圏の事前登録も始まっていまして、両方同時に配信開始する予定です。グローバルで遅滞なく同タイミングでリリースして、結果どこの国からお客様が入ってきても、PvPだったりGvGなどを遅れなくかつ快適に遊んでいただけるか、というところの結果が出始める年になります。そういった意味では、また違った作品でマーケットのお客様とコミュニケーションがとれて、色々なご意見をいただけるというのが、すごくうれしく思います。

また、フェイスブックさんやBXDさんなど、HTML5のプラットフォームの勃興も起きていますので、すごく楽しみにしています。プラットフォームも増え始めているので、我々もしっかりとタイトルを出していきたい。我々はまだe-Sportsにも、AR/MRにもそこまで大きく進出していませんが業界全体として、新旧入り乱れて結果も出始めたり、仕込みも始まったり、また再成長に向けて次世代スマートデバイスを目しながら、来年の今頃はもっとくっきり見えてきている市場もあると思うので、会社としてもワクワクします。

業界的にも自社的にもすごく楽しみな年になると思います。競争は厳しいですけど、でも厳しいからこそ伸びていくと思うので、切磋琢磨しながらやっていければと思います。


――:最後にメッセージをお願いします。

2016年、2017年と新作をお出しできていないので、2018年はしっかりと新しいものを皆様にご提供していきます。それが日本だけではなく、世界中の皆様に遊んでいただけるようなタイトルというものにも少しずつ、しっかりとチャレンジを増やしていきます。マルチ展開もそうですが、皆様の生活にもっと寄り添うことができるようなタイトルを数多く出していきます。我々のゲームはおもしろいと胸を張ってお出ししているものばかりです。ぜひ手に取って遊んでみてください。これからも精進して参ります。

――:ありがとうございました。


©SEGA
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株式会社セガ
https://www.sega.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長執行役員COO 内海 州史/代表取締役副社長執行役員Co-COO 杉野 行雄
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
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