2018年6月に四半期・期末を迎えたゲーム関連企業の決算発表を一覧としてまとめた。並び方は50音順となっている。決算発表の詳細は、その企業の決算短信や決算説明会資料などを参照してほしい。
なお、決算期恒例のまとめ記事はあらためて後日掲載する予定だ。
アエリア<3758>は、8月14日、2018年12月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想の230億円から330億円(増減率43.5%増)に上方修正されたが、営業利益は同40億円から34億円(同15.0%減)、経常利益は同40億円から32億円(同20.0%減)、最終利益は同30億円から9億円(同70.0%減)といずれも下方修正された。
『A3!(エースリー)』の順調な売上増加により、売上高は拡大するものの、各コンテンツ運営のためのランニングコストやTVCMなどへの追加出稿による広告宣伝費の増加で利益率が低下する。
また、同日発表した2018年12月期の第2四半期(1~6月)の連結決算は、売上高135億5500万円(前年同期比2.4倍)、営業利益16億8200万円(同13.7%増)、経常利益15億4300万円(同3.1%増)、最終利益9900万円(同89.0%減)となった。
アカツキ<3932>は、本日(8月2日)、第1四半期(2018年年4月~6月)を発表し、売上高47億3700万円(前年同期比6.4%増)、営業利益14億4100万円(同34.6%減)、経常利益14億1300万円(同36.8%減)、最終利益9億8000万円(同39.1%減)だった。
第1四半期の業績は、前四半期との比較では、売上高が25.0%減、営業利益が同31.2%減、経常利益が同34.5%減、最終利益は黒字転換となった。前四半期において、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』の周年イベントを実施しており、その反動減が出たため、としている。また大きなイベントを行わず、第2四半期に向けた仕込みを行っていたという。
アクセルマーク<3624>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高16億7600万円(前年同期比35.2%減)、営業損益3億200万円の赤字(前年同期2億600万円の赤字)、経常損益3億1000万円の赤字(同2億700万円の赤字)、最終損益3億1200万円の赤字(同2億1500万円の赤字)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、売上高23億8800万円(前期比27.8%減)、営業損益4億8800万円の赤字(前年同期2億5400万円の赤字)、経常損益4億9900万円の赤字(同2億7200万円の赤字)、最終損益5億100万円の赤字(同3億1600万円の赤字)の見込み。
ゲーム事業では、『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』の事前プロモーションに力を入れており、事前登録の開始に合わせ、アニメの再放送枠内でのテレビCMの実施やしゃべるLINEスタンプの投票企画などをKLab<3656>と共同で実施しており、サービス開始前後に大規模なプロモーションを行っていくという。「PP」については、ユーザーテストの結果を受け、複数カ国で課金テストの実施を予定しているとのこと。
イグニス<3689>は、8月10日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高36億3600万円(前年同期比11.5%減)、営業損益9億5100万円の赤字(前年同期1億2300万円の黒字)、経常損益9億7900万円の赤字(同1億1200万円の黒字)、最終損益10億8300万円の赤字(同1000万円の黒字)と大幅な赤字を計上した。
ネイティブゲームについては、2018年3月28日に配信を開始したスマートフォン向けゲームアプリ『メガスマッシュ』のユーザー継続率・課金率が伸び悩み、新規キャラクターの追加や各種イベント施策を講じてきたが、継続率及び課金率の大幅な改善には至らなかったことから、7月18日付でのサービス終了を決定した。
なお、2018年9月期通期の連結業績予想については、営業利益、経常利益、最終利益は不確定要素が多く存在するため、公表していない。通期売上高は44億円(前期比21.1%減)の見込み。
Aiming<3911>は、本日(7月27日)、第2四半期累計(2018年1~6月)の連結を発表し、売上高37億9000万円(前年同期比4.7%増)、営業損益11億1400万円の赤字(前年同期9億2700万円の赤字)、経常損益11億3400万円の赤字(同9億3000万円の赤字)、最終損益11億3800万円の赤字(同9億4900万円の赤字)だった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第2四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比7.5%減の18億2000万円となったものの、各利益項目の赤字幅は縮小した。サービス終了や運営移管を行った自社タイトルの売り上げ分は『CARAVAN STORIES』(以下『キャラスト』)の増収分でカバーしたものの、主力タイトルの『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(以下『ログレス』)が「想定よりも弱含んで推移した」(椎葉社長)ことでQonQで減収にとどまった。
エクストリーム<6033>は、本日(8月14日)、第1四半期(4~6月)の連結を発表し、売上高11億6400万円(前年同期比43.7%増)、営業利益5100万円(同23.4%減)、経常利益5000万円(同23.0%減)、最終利益2900万円(同23.8%減)だった。
EPRAKテクノロジーズの連結子会社化により売上規模が順調に拡大したものの、EPRAKテクノロジーズへの先行投資が負担になったという。
2019年3月通期は、売上高56億9000万円(前年同期比74.5%増)、営業利益1億6300万円(同44.6%減)、経常利益1億6500万円(同44.6%減)、最終利益1億円(同42.8%減)を見込む。
enish<3667>は、7月30日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の決算(非連結)を発表、売上高29億1600万円(前年同期比50.5%増)、営業損益2億9200万円の赤字(前年同期4億3200万円の赤字)、経常損益2億8800万円の赤字(同4億1500万円の赤字)、最終損益2億9600万円の赤字(同4億7900万円の赤字)となった。
ゲーム事業では、「欅坂46」初となる公式ゲームアプリ『欅のキセキ』は、リリースから半年で累計300万ダウンロードを突破し、好調を維持した。第2四半期期間は『欅のキセキ』限定の動画が視聴できるVR機能の実装したほか、「欅坂46」メンバーに会えるリアルイベント(ゲーム会)を開催した。サービス開始から8年目に突入したブラウザタイトル『ぼくのレストラン2』と『ガルショ☆』は、コストコントロールと安定した運営により収益水準を維持した。
オルトプラス<3672>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高31億2900万円(前年同期比37.0%増)と大幅な増収を達成した。ただ、その一方で営業損益10億7400万円の赤字(前年同期2億8500万円の赤字)、経常損益10億8800万円の赤字(同2億4400万円の赤字)、最終損益11億500万円の赤字(同3億7100万円の赤字)と赤字幅が大幅に拡大した。
既存の運営タイトルが堅調に推移するとともに、第3四半期より運営を開始した新規タイトルや運営受託を開始した他社タイトルが売り上げに寄与し、売上高は2ケタ超の増収を達成した。一方、人件費の抑制や各種費用の削減を進めたものの、新規開発を開始したタイトル数の増加に伴い、外注費を含めた開発費が増加した結果、赤字幅が拡大した。
カプコン<9697>は、7月30日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高172億400万円(前年同期比46.5%増)、営業利益51億600万円(同6.5倍)、経常利益54億9200万円(同7.1倍)、最終利益39億300万円(同7.4倍)となった。
今年1月に発売した『モンスターハンター:ワールド』(PS4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気を持続し、累計販売本数830万本に達したことに加え、新作『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)が計画を上回って推移した。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高960億円(前期比1.6%増)、営業利益170億円(同6.0%増)、経常利益165億円(同8.2%増)、最終利益120億円(同9.7%増)の見込み。
カヤック<3904>は、本日(8月14日)、第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表し、売上高28億6800万円(前年同期比5.4%増)、営業利益9500万円(同80.5%減)、経常利益1億0200万円(同79.5%減)、最終利益4900万円(同85.2%減)だった。
売上高の伸びが5%にとどまったのに対し、売上原価が同27.6%増の19億7600万円、販売管理費が同16.6%と7億9600万円の伸びとなるなど、費用の増加が収益を圧迫した。ソーシャルゲームでは『モダンコンバット Versus』のパブリッシングに乗り出すなど新規タイトルをリリースしたものの、立ち上がりが遅れたという。
2018年12月通期は、売上高73億円(前期比19.9%増)、営業利益8億5000万円(同25.9%増)、経常利益8億8000万円(同19.3%増)、最終利益6億円(同18.2%増)を見込む。従来予想からは変更はなし。
ガーラ<4777>は、8月10日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高2億4700万円(前年同期比51.7%増)、営業損益7600万円の赤字(前年同期8100万円の赤字)、経常損益7300万円の赤字(同8300万円の赤字)、最終損益7300万円の赤字(同8300万円の赤字)となった。『Flyff Legacy(フリフレガシー)』の欧州と米国向け売り上げの拡大が大幅な増収につながった。
『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版について、開発及び運営業務の効率化を図るため、連結子会社Gala Labがグローバルサービスを開始し、2018年5月にパブリッシャーが連結子会社ガーラジャパンからGala Labに変更になった。そのため、『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版の売上が韓国セグメントで計上されることになり、日本セグメントの売上が減少した。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、本日(7月27日)、第2四半期累計(2018年1月~6月)の連結を発表し、売上高427億円(前年同期比13.1%減)、営業利益122億円(同37.1%減)、経常利益122億円(同36.8%減)、最終利益76億円(同36.8%減)だった。
大幅な減益となったが、同社では、主力ゲームである『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』の売上高が減少した、としている。
第2四半期(4-6月)の業績は、売上高が前四半期比5.0%増の208億円、営業利益が同10.7%減の57億円、経常利益が同4.9%減の59億円、最終利益が同12.4%減の35億円だった。
KLab<3656>は、本日(8月8日)、第2四半期累計(17年10月~18年6月)を発表し、売上高159億円(前年同期比46.3%増)、営業利益25億円(同31.7%増)、経常利益25億円(同18.7%増)、最終利益17億円(同17.8%増)だった。
主力のスマートフォンゲーム『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』が好調に推移したことが主な要因だ。使用量や支払手数料など売上連動型の原価に加えて、広告宣伝費などが増加したものの、増収効果で吸収した。
2018年12月通期は、売上高300~330億円(前期比12.0~23.2%増)、営業利益27~42億円(同43.8~13.1%減)、経常利益27~42億円(同43.3~12.4%減)、最終利益16~26億円(同48.8~16.9%減)を見込む。
グリー<3632>は、本日(8月2日)、2018年6月期の連結決算を発表し、売上高779億円(前の期比19.2%増)、営業利益94億円(同17.8%増)、経常利益103億円(同2.8%増)、最終利益47億円(同61.1%減)だった。
2ケタの増収増益となったが、同社では、既存モバイルゲームにおける運営強化が奏功したこと、有力パートナーと連携し海外展開が実現したことに加えて、新規モバイルゲームを複数本リリースしたことで、コイン消費が増加したため、としている。ウェブゲームのコイン消費の減少をカバーした。特に「アナザーエデン」「SINoALICE」の運営強化が奏功したほか、「DanMachi」(「ダンまち」海外版)が貢献したとのこと。
続く2019年6月期の予想は非開示。第1四半期の見通しを発表しており、売上高185億万円(前期比14.4%減)、営業利益15億円(同44.3%減)、経常利益15億円(同50.3%減)、最終利益10億円(同47.5%減)を見込む。
クルーズ<2138>は、本日(8月10日)、第1四半期(4~6月)の連結決算を発表し、売上高77億5200万円(前年同期比25.9%増)、営業利益2億1500万円(同26.7%減)、経常利益2億2500万円(同24.9%減)、最終利益7300万円(同57.8%減)だった。
『エレメンタルストーリー』を中心とするゲームアプリを提供するインターネットコンテンツ事業の売上高は6億4800万円(同20.7%減)と減収となったものの、セグメント利益は同29.9%増の2億0800万円と増益となった。
コーエーテクモホールディングス<3635>は、7月23日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高81億900万円(前年同期比24.4%増)、営業利益22億9400万円(同2.3倍)、経常利益38億2600万円(同8.5%減)、最終利益28億3800万円(同7.2%減)となった。
スマートフォンゲームの運営収入やIP許諾のロイヤリティ収入などが増加したことで営業利益率が向上した。一方、前年度ほど好調な金融環境に恵まれない中で営業外収益は計画を上回ったが、有価証券売却益の増加により好調だった前期実績との比較では下回った。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高410億円(前期比5.3%増)、営業利益120億円(同2.5%増)、経常利益175億円(同4.3%減)、当期純利益125億円(同4.0%減)の見込み。
コナミホールディングス<9766>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算(IFRS)を発表、売上高584億円(前年同期比4.9%増)、営業利益118億円(同3.1%減)、最終利益82億円(同2.8%減)となった。
既存主力ゲーム機およびゲームタイトルの安定的な売上をベースに、「実況パワフルプロ野球」シリーズの家庭用ゲーム最新作や、「ウイニングイレブン」シリーズのモバイルゲームが伸長したほか、アミューズメントマシン新製品の市場投入により堅調に推移した。一方で、ユーザー数拡大に向けたプロモーション施策や研究開発などの先行投資により減益にとどまった。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2500億円(前期比4.4%増)、営業利益500億円(同10.7%増)、最終利益320億円(同4.9%増)の見込み。
コロプラ<3668>は、本日(8月8日)、第3四半期累計(17年10月~18年6月)を発表し、売上高330億円(前年同期比13.5%減)、営業利益50億円(同48.6%減)、経常利益46億円(同54.1%減)、最終利益30億円(同52.6%減)だった。
四半期ベースでの売上高は、2013年7~9月以来の100億円割れ、利益は2013年1~3月以来の10億円割れとなった。同社では、『白猫プロジェクト』の周年イベントの準備を行っており、例年、この四半期は売上が低調になる傾向がある、としている。
2018年9月通期は、売上高500億円(前期比4.3%減)、営業利益80億円(同38.1%減)、経常利益74億円(同42.6%減)、最終利益51億円(同41.3%減)を見込む。
サイバーエージェント<4751>は、本日(7月26日)、第3四半期(2017年10月~2018年6月)を発表し、売上高3119億円(前年同期比15.8%増)、営業利益265億円(同27.1%増)、経常利益251億円(同29.5%増)、最終利益49億円(同66.1%増)だった。
増収増益となったが、セグメント別の状況を見ると、AbemaTVへの投資を行っているメディア事業の赤字幅が縮小したことに加え、インターネット広告事業、投資育成事業が好調だったことが主な要因。
続く2018年9月通期は、売上高4200億円(前期比13.1%増)、営業利益300億円(同2.3%減)、経常利益280億円(同2.6%減)、最終利益50億円(同24.2%増)を見込む。
スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、8月7日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高454億円(前年同期比20.2%減)、営業利益42億円(同66.9%減)、経常利益77億円(同42.0%減)、最終利益58億円(同29.9%減)となった。
四半期推移で見てみると、売上高は前四半期比27.0%減、営業利益は同3.3%減となった。また、これをデジタルエンタテインメント事業のみに絞ってみると、売上高は同32.3%減、セグメント利益は同13.9%減となっている。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2700億円(前期比7.8%増)、営業利益300億円(同21.4%減)、経常利益300億円(同17.0%減)、最終利益210億円(同18.7%減)の見込み。
セガサミーホールディングス<6460>は、本日(8月1日)、第1四半期(2018年4月~6月)を発表し、売上高688億3800万円(前年同期比35.8%減)、営業利益9億3500万円(同94.4%減)、経常利益6億8800万円(同97.1%減)、最終利益3億3700万円(同97.1%減)だった。
主力の遊技機事業、エンターテイメント事業ともに減益となった。またリゾート関連事業についても投資フェーズにあるという。
続く2019年3月通期は、売上高3900億円(前期比20.5%増)、営業利益210億円(同18.5%増)、経常利益160億円(同9.7%増)、最終利益120億円(同34.4%増)を見込む。
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(8月9日)、第1四半期(4~6月)の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益339億円(前年同期比7.0%減)、営業利益51億円(同20.0%減)、最終利益52億円(同1.7%減)だった。
減収減益となったが、同社では、主としてゲーム事業の減収が主な要因としている。減収に伴い、ゲーム内課金の決済手数料が減少したほか、各種費用の適正化に努めたものの、減収分はカバーできなかった。またゲーム事業における固定資産の除却をその他の費用に計上したことも圧迫した。
2019年3月通期は、売上収益1500億円(前期比7.6%増)、営業利益155億円(同43.6%減)、最終利益110億円(同52.1%減)、EPS75.78円を見込む。
ドリコム<3793>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高28億6400万円(前年同期比11.4%増)、営業損益4億1700万円の赤字(前年同期3400万円の黒字)、経常損益5億1200万円の赤字(同1700万円の黒字)、最終損益5億400万円の赤字(同400万円の赤字)となった。
運用ゲームアプリ数の増加と、新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことで売上高は増収となったものの、そのアプリ数の増加と多くのゲームアプリで効率的な運用体制への移行の途上にあることで運用費が増加し、利益幅が縮小した。また、売上拡大を目的に導入を進めている既存ゲームアプリの大型改修投資を保守的に研究開発費として処理したことで費用が増加した。
なお、2019年3月期の見通しは非開示。第2四半期(4~9月)累計の業績予想のみを開示しており、売上高59億円(前年同期比4.9%減)、営業損益5億5000万円の赤字、経常損益7億5000万円の赤字、最終損益7億5000万円の赤字を見込む。
日本一ソフトウェア<3851>は、本日8月10日、第1四半期(2018年4月~6月)を発表し、売上高10億8100万円(前年同期比19.0%減)、営業利益1億4300万円(同29.8%減)、経常利益1億8000万円(同21.2%減)、最終利益1億1500万円(同27.7%減)だった。
パッケージタイトルとして『嘘つき姫と盲目王子』、『イースVIII―Lacrimosa of DANA―』(Nintendo Switch用ゲームソフト)の合計2タイトルを発売した。また、第2四半期に発売を予定している『CLOSED NIGHTMARE(クローズド・ナイトメア)』、『魔界戦記ディスガイアRefine』の開発も進めた.
2019年3月通期は、売上高45億6500万円(前期比3.6%減)、営業利益2億9200万円(同55.5%減)、経常利益2億9200万円(同59.4%減)、最終利益1億7500万円(同65.5%減)を見込む。
日本ファルコム<3723>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の決算(非連結)を発表、売上高10億3000万円(前年同期比5.5%増)、営業利益4億8800万円(同34.9%増)、経常利益4億9100万円(同35.9%増)、最終利益3億6100万円(同35.2%増)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高18億円(前期比12.5%減)、営業利益7億5000万円(同22.7%減)、経常利益7億5000円(同22.6%減)、当期純利益5億円(同22.2%減)の見込み。
任天堂<7974>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高1681億円(前年同期比9.1%増)、営業利益305億円(同88.4%増)、経常利益438億円(同41.7増)、最終利益306億円(同43.9%増)となった。
Nintendo Switchは、5月に発売した『ドンキーコング トロピカルフリーズ』が人気を博し、全世界での販売が140万本を記録したほか、6月に発売した『マリオテニス エース』も138万本と好調な滑り出しとなった。また、新しいあそびの提案として4月に発売した「Nintendo Labo」が国内外で話題を集め、シリーズ全体で139万本の販売となった。
なお、2019年3月期通期の業績予想は、従来予想から変更なく売上高1兆2000億円(前期比13.7%増)、営業利益2250億円(同26.7%増)、経常利益2300億円(同15.4%増)、最終利益1650億円(同18.2%増)の見込み。
ネクソン<3659>は、本日(8月9日)、第2四半期(2018年1月~6月)の累計決算を発表し、売上収益1383億円(前年同期比13.5%増)、営業利益707億円(同26.2%増)、最終利益788億円(同100.4%増)だった。
主要外貨の対円為替レートが前年同期比で上昇したことによる為替の好影響と、中国事業が引き続き好調であったことで売上収益は堅調に推移した。販売管理費が増加したものの、増収効果で吸収した。中国では、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』 (Dungeon&Fighter)の労働節アップデート及び10周年アップデートがユーザーの好評を博したことなどにより好調に推移したという。
2018年12月通期の見通しは非開示。第3四半期の予想を開示しており、売上収益1992~2041億円(前年同期比9.3~12.0%増)、営業利益917~959億円(同16.5~21.9%増)、最終利益993~1028億円(同68.6~74.5%増)、EPS111.93~115.86円を見込む。
バンク・オブ・イノベーション(BOI)<4393>は、8月14日、上場後初の決算発表となる、2018年9月期第3四半期累計の決算(非連結)を発表、売上高38億6800万円、営業利益3億7500万円、経常利益3億6100万円、最終利益2億4900万円となった。
既存タイトルの拡大と新規タイトルの開発に注力し、『幻獣契約クリプトラクト』は累計ダウンロード数1000万突破の記念キャンペーンによって、『ミトラスフィア』は新規シナリオの追加などによって堅調に推移した。
なお、2018年9月期通期の予想については、上場時に発表した予想から上方修正しており、売上高49億円(前期比22.5%増、従来予想比2.3%増)、営業利益4億円(同2.3倍、同30.2%増)、経常利益3億8000万円(同2.3倍、同36.4%増)、最終利益2億6600万円(同33.7%増、同37.4%増)の見込み。
バンダイナムコホールディングス<7832>は、本日(8月7日)、第1四半期(4~6月期)の連結決算を発表し、売上高1508億円(前年同期比4.7%増)、営業利益178億円(同14.6%増)、経常利益194億円(同20.1%増)、最終利益146億円(同8.4%増)と増収増益だった。
同社では、前年同期と比べネットワークエンターテインメント事業におけるタイトル編成の違いによる影響があったものの、トイホビー事業や映像音楽プロデュース事業が好調に推移した、としている。また、各事業の主力IPや商品・サービスが安定的に推移したという。
2019年3月通期は、売上高6500億円(前期比4.2%減)、営業利益600億円(同20.0%減)、経常利益610億円(同19.1%減)、最終利益430億円(同20.5%減)を見込む。従来予想からは変更なし。
フリュー<6238>は、8月9日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高61億2400万円(前年同期比3.7%増)、営業利益7億4100万円(同1.2%減)、経常利益7億4000万円(同0.4%減)、最終利益4億9900万円(同0.7%増)となった。
なお、2019年3月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高250億円(前期比1.5%減)、営業利益25億円(同1.9%減)、経常利益25億円(同1.1%増)、最終利益17億円(同0.9%増)を見込む。
ベクター<2656>は、7月20日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の決算(非連結)を発表、営業収益2億4300万円(前年同期比14.3%減)、営業損益6200万円の赤字(前年同期3800万円の赤字)、経常損益6200万円の赤字(同3600万円の赤字)、最終損益6400万円の赤字(同3700万円の赤字)となった。なお、期初に発表した計画対比で売上高未達、赤字幅拡大となっている。
オンラインゲーム事業の営業収益は、前期にサービスを開始したゲームタイトルが伸び悩み、減収となった。一方、ソフトウェア販売事業は、法人向け市場が底堅く推移したが、前年同期に実施した販売施策ほど振るわず、減収の結果となった。
なお、2019年3月期通期の予想については、現段階では合理的な業績予想数値の算定を行うことが困難とし、第2四半期累計(4~9月)の業績予想を開示。第2四半期累計の売上収益5億円(前年同期比11.5%減)、営業損益1億6000万円の赤字、経常損益1億6100万円の赤字、最終損益1億6300万円の赤字の見込みとしている。
ボルテージ<3639>は、8月14日、2018年6月期の連結決算を発表、売上高73億9100万円(前々期比16.2%減)、営業損益10億4200万円の赤字(前年同期1億4100万円の黒字)、経常損益10億6700万円の赤字(同1億5800万円の黒字)、最終損益13億2800万円の赤字(同2400万円の黒字)と大幅赤字
売上高は「英語女性向け」「その他」が増加したものの「日本語女性向け」が大幅に減少した。費用は、テレビCMの出稿やモバイル広告の出稿量増加により広告宣伝費が大幅に増加した半面、売上減少に伴う販売手数料の減少や名作IPタイトルの減少のほか、配信停止に伴うロイヤリティの減少などによって外注費が減少した。
なお、2019年6月期の連結業績予想は非開示で、第2四半期累計の業績予想のみを開示しており、売上高36億円(前年同期比3.7%減)、営業損益2億5000万円の赤字、経常損益2億5000万円の赤字、最終損益2億6000万円の赤字の見込み
マイネット<3928>は、8月14日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高55億3300万円(前年同期比4.9%減)、営業損益4億2900万円の赤字(前年同期2億1100万円の黒字)、経常損益4億5800万円の赤字(同1億8900万円の黒字)、最終損益35億2800万円の赤字(同1億7700万円の赤字)となった。
第2四半期累計期間は、グラニのスマートフォンゲーム『神獄のヴァルハラゲート』に関する事業を会社分割して新設された株式会社GMGの子会社化、同社から『黒騎士と白の魔王』の配信権の獲得などにより、4タイトルの仕入(同会計期間では4タイトル)と2タイトルのエンディング(同会計期間では1タイトル)と契約終了に伴う2タイトルの運営終了(同会計期間では2タイトル)を行った。その結果、第2四半期末の全運営タイトル数は36タイトルとなった。
なお、2018年12月期通期の業績予想については、従来予想からレンジの修正を実施しており、売上高116億3300万円~119億3300万円(前期比2.7%減~0.2%減)、営業損益4億1000万円の赤字~2億5000万円の赤字、経常損益4億5800万円の赤字~2億5000万円の赤字、最終損益35億2800万円の赤字~33億8800万円の赤字になる見通しとしている。
マーベラス<7844>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高62億9600万円(前年同期比30.6%増)、営業利益6億5000万円(同8.2%減)、経常利益6億9900万円(同1.6%減)、最終利益4億4000万円(同16.7%減)となった。
四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比20.3%減、営業利益は同70.3%減と大幅な減収減益となっている。売上高は、音楽映像事業のステージ制作部門で実施した主要な公演の売上が第2四半期の計上となることも影響しているものと思われる。一方、大幅な減益については、オンライン事業が同じくQonQで売上高が同15.9%減、営業利益が同94.1%減となっていることが強く影響しているもよう。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高250億円(前期比1.2%減)、営業利益45億円(同12.6%減)、経常利益45億円(同11.9%減)、最終利益29億8000万円(同15.2%減)の見込み。
ミクシィ<2121>は、8月9日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高345億円(前年同期比28.3%減)、営業利益110億円(同45.4%減)、経常利益110億円(同45.2%減)、最終利益72億円(同46.8%減)となった。
減益要因は大きく2つある。1つは主力タイトルである『モンスターストライク』の売上減少によるもの。木村社長によると、キャラクターの人気によって単価が想定に比べて上下することがこれまでもあったそうだが、今回は「想定よりも下振れた」という。もう1つは、ライフスタイルメディア事業の要であったチケットキャンプが5月を持って閉鎖したことにある。
なお、2019年3月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高1750億円(前期比7.5%減)、営業利益480億円(同33.7%減)、経常利益480億円(同34.0%減)、最終利益310億円(同25.8%減)を見込む。一株当たり利益(EPS)は409.99円となっている。
モバイルファクトリー<3912>は、7月25日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高13億6900万円(前年同期比16.1%増)、営業利益3億7200万円(同6.1%減)、経常利益3億7200万円(同6.1%減)、最終利益2億5600万円(同3.1%減)となった。
主力の『ステーションメモリーズ!』(以下『駅メモ!』)において、他社IPとのコラボイベントの実施やWEB漫画の書籍化、記念LINEスタンプ配信などを実施した。また、『駅メモ!』は6月に4周年を迎えており、様々な施策を盛り込んだキャンペーンを実施した。その結果、DAUが過去最高を更新するととともに増収増益傾向に転じ、第2四半期期間(4~6月)の全体業績の営業利益も2億3600万円となり、四半期ベースで過去最高を更新した。
モブキャストホールディングス<3664>は、8月9日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高36億2500万円(前年同期比2.6倍)、営業損益7200万円の赤字(前年同期4億7500万円の赤字)、経常損益1億1200万円の赤字(同4億9900万円の赤字)、最終損益1億9900万円(同4億7800万円の赤字)となった。第1四半期決算では黒字転換していたものの、再び赤字に転落している。
2月に配信を開始した『キン グダム乱 -天下統一への道-』『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』(繁体字版)の売上が3ヶ月分寄与したこと、さらに2月に株式を取得した子会社トムスが連結対象となったことにより、売上高は大幅な増収となった。 利益面については、トムスの利益貢献があったものの、配信開始タイトルにかかわる広告宣伝費の投下と減価償却の開始による費用発生で赤字計上となった。
LINE<3938>は、7月25日、第2四半期累計(1月~6月)の連結を発表し、売上収益993億円(前年同期比26.3%増)、営業利益103億円(同44.6%減)、税引前利益66億円(同60.9%減)、最終利益29億円(同71.7%減)と大幅な減益となった。
『LINE』上でのディスプレイ広告やアカウント広告に関連した収益が順調に拡大したほか、LINEマンガとLINE MUSICの決済高が順調に拡大したという。利益が大幅なマイナスになったのは、LINE PayやLINE Financialを中心とする戦略事業における先行投資がかさんだことによる。戦略事業だけで第2四半期までの累計で140億円の営業赤字を計上した。
なお、決算期恒例のまとめ記事はあらためて後日掲載する予定だ。
■アエリア<3758>
アエリア<3758>は、8月14日、2018年12月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想の230億円から330億円(増減率43.5%増)に上方修正されたが、営業利益は同40億円から34億円(同15.0%減)、経常利益は同40億円から32億円(同20.0%減)、最終利益は同30億円から9億円(同70.0%減)といずれも下方修正された。
『A3!(エースリー)』の順調な売上増加により、売上高は拡大するものの、各コンテンツ運営のためのランニングコストやTVCMなどへの追加出稿による広告宣伝費の増加で利益率が低下する。
また、同日発表した2018年12月期の第2四半期(1~6月)の連結決算は、売上高135億5500万円(前年同期比2.4倍)、営業利益16億8200万円(同13.7%増)、経常利益15億4300万円(同3.1%増)、最終利益9900万円(同89.0%減)となった。
■アカツキ<3932>
アカツキ<3932>は、本日(8月2日)、第1四半期(2018年年4月~6月)を発表し、売上高47億3700万円(前年同期比6.4%増)、営業利益14億4100万円(同34.6%減)、経常利益14億1300万円(同36.8%減)、最終利益9億8000万円(同39.1%減)だった。
第1四半期の業績は、前四半期との比較では、売上高が25.0%減、営業利益が同31.2%減、経常利益が同34.5%減、最終利益は黒字転換となった。前四半期において、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』の周年イベントを実施しており、その反動減が出たため、としている。また大きなイベントを行わず、第2四半期に向けた仕込みを行っていたという。
■アクセルマーク<3624>
アクセルマーク<3624>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高16億7600万円(前年同期比35.2%減)、営業損益3億200万円の赤字(前年同期2億600万円の赤字)、経常損益3億1000万円の赤字(同2億700万円の赤字)、最終損益3億1200万円の赤字(同2億1500万円の赤字)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、売上高23億8800万円(前期比27.8%減)、営業損益4億8800万円の赤字(前年同期2億5400万円の赤字)、経常損益4億9900万円の赤字(同2億7200万円の赤字)、最終損益5億100万円の赤字(同3億1600万円の赤字)の見込み。
ゲーム事業では、『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』の事前プロモーションに力を入れており、事前登録の開始に合わせ、アニメの再放送枠内でのテレビCMの実施やしゃべるLINEスタンプの投票企画などをKLab<3656>と共同で実施しており、サービス開始前後に大規模なプロモーションを行っていくという。「PP」については、ユーザーテストの結果を受け、複数カ国で課金テストの実施を予定しているとのこと。
■イグニス<3689>
イグニス<3689>は、8月10日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高36億3600万円(前年同期比11.5%減)、営業損益9億5100万円の赤字(前年同期1億2300万円の黒字)、経常損益9億7900万円の赤字(同1億1200万円の黒字)、最終損益10億8300万円の赤字(同1000万円の黒字)と大幅な赤字を計上した。
ネイティブゲームについては、2018年3月28日に配信を開始したスマートフォン向けゲームアプリ『メガスマッシュ』のユーザー継続率・課金率が伸び悩み、新規キャラクターの追加や各種イベント施策を講じてきたが、継続率及び課金率の大幅な改善には至らなかったことから、7月18日付でのサービス終了を決定した。
なお、2018年9月期通期の連結業績予想については、営業利益、経常利益、最終利益は不確定要素が多く存在するため、公表していない。通期売上高は44億円(前期比21.1%減)の見込み。
■Aiming<3911>
Aiming<3911>は、本日(7月27日)、第2四半期累計(2018年1~6月)の連結を発表し、売上高37億9000万円(前年同期比4.7%増)、営業損益11億1400万円の赤字(前年同期9億2700万円の赤字)、経常損益11億3400万円の赤字(同9億3000万円の赤字)、最終損益11億3800万円の赤字(同9億4900万円の赤字)だった。
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、第2四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比7.5%減の18億2000万円となったものの、各利益項目の赤字幅は縮小した。サービス終了や運営移管を行った自社タイトルの売り上げ分は『CARAVAN STORIES』(以下『キャラスト』)の増収分でカバーしたものの、主力タイトルの『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(以下『ログレス』)が「想定よりも弱含んで推移した」(椎葉社長)ことでQonQで減収にとどまった。
■エクストリーム<6033>
エクストリーム<6033>は、本日(8月14日)、第1四半期(4~6月)の連結を発表し、売上高11億6400万円(前年同期比43.7%増)、営業利益5100万円(同23.4%減)、経常利益5000万円(同23.0%減)、最終利益2900万円(同23.8%減)だった。
EPRAKテクノロジーズの連結子会社化により売上規模が順調に拡大したものの、EPRAKテクノロジーズへの先行投資が負担になったという。
2019年3月通期は、売上高56億9000万円(前年同期比74.5%増)、営業利益1億6300万円(同44.6%減)、経常利益1億6500万円(同44.6%減)、最終利益1億円(同42.8%減)を見込む。
■enish<3667>
enish<3667>は、7月30日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の決算(非連結)を発表、売上高29億1600万円(前年同期比50.5%増)、営業損益2億9200万円の赤字(前年同期4億3200万円の赤字)、経常損益2億8800万円の赤字(同4億1500万円の赤字)、最終損益2億9600万円の赤字(同4億7900万円の赤字)となった。
ゲーム事業では、「欅坂46」初となる公式ゲームアプリ『欅のキセキ』は、リリースから半年で累計300万ダウンロードを突破し、好調を維持した。第2四半期期間は『欅のキセキ』限定の動画が視聴できるVR機能の実装したほか、「欅坂46」メンバーに会えるリアルイベント(ゲーム会)を開催した。サービス開始から8年目に突入したブラウザタイトル『ぼくのレストラン2』と『ガルショ☆』は、コストコントロールと安定した運営により収益水準を維持した。
■オルトプラス<3672>
オルトプラス<3672>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の連結決算を発表、売上高31億2900万円(前年同期比37.0%増)と大幅な増収を達成した。ただ、その一方で営業損益10億7400万円の赤字(前年同期2億8500万円の赤字)、経常損益10億8800万円の赤字(同2億4400万円の赤字)、最終損益11億500万円の赤字(同3億7100万円の赤字)と赤字幅が大幅に拡大した。
既存の運営タイトルが堅調に推移するとともに、第3四半期より運営を開始した新規タイトルや運営受託を開始した他社タイトルが売り上げに寄与し、売上高は2ケタ超の増収を達成した。一方、人件費の抑制や各種費用の削減を進めたものの、新規開発を開始したタイトル数の増加に伴い、外注費を含めた開発費が増加した結果、赤字幅が拡大した。
■カプコン<9697>
カプコン<9697>は、7月30日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高172億400万円(前年同期比46.5%増)、営業利益51億600万円(同6.5倍)、経常利益54億9200万円(同7.1倍)、最終利益39億300万円(同7.4倍)となった。
今年1月に発売した『モンスターハンター:ワールド』(PS4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気を持続し、累計販売本数830万本に達したことに加え、新作『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)が計画を上回って推移した。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高960億円(前期比1.6%増)、営業利益170億円(同6.0%増)、経常利益165億円(同8.2%増)、最終利益120億円(同9.7%増)の見込み。
■カヤック<3904>
カヤック<3904>は、本日(8月14日)、第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表し、売上高28億6800万円(前年同期比5.4%増)、営業利益9500万円(同80.5%減)、経常利益1億0200万円(同79.5%減)、最終利益4900万円(同85.2%減)だった。
売上高の伸びが5%にとどまったのに対し、売上原価が同27.6%増の19億7600万円、販売管理費が同16.6%と7億9600万円の伸びとなるなど、費用の増加が収益を圧迫した。ソーシャルゲームでは『モダンコンバット Versus』のパブリッシングに乗り出すなど新規タイトルをリリースしたものの、立ち上がりが遅れたという。
2018年12月通期は、売上高73億円(前期比19.9%増)、営業利益8億5000万円(同25.9%増)、経常利益8億8000万円(同19.3%増)、最終利益6億円(同18.2%増)を見込む。従来予想からは変更はなし。
■ガーラ<4777>
ガーラ<4777>は、8月10日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高2億4700万円(前年同期比51.7%増)、営業損益7600万円の赤字(前年同期8100万円の赤字)、経常損益7300万円の赤字(同8300万円の赤字)、最終損益7300万円の赤字(同8300万円の赤字)となった。『Flyff Legacy(フリフレガシー)』の欧州と米国向け売り上げの拡大が大幅な増収につながった。
『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版について、開発及び運営業務の効率化を図るため、連結子会社Gala Labがグローバルサービスを開始し、2018年5月にパブリッシャーが連結子会社ガーラジャパンからGala Labに変更になった。そのため、『Flyff Legacy(フリフレガシー)』日本語版の売上が韓国セグメントで計上されることになり、日本セグメントの売上が減少した。
■ガンホー<3765>
ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、本日(7月27日)、第2四半期累計(2018年1月~6月)の連結を発表し、売上高427億円(前年同期比13.1%減)、営業利益122億円(同37.1%減)、経常利益122億円(同36.8%減)、最終利益76億円(同36.8%減)だった。
大幅な減益となったが、同社では、主力ゲームである『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』の売上高が減少した、としている。
第2四半期(4-6月)の業績は、売上高が前四半期比5.0%増の208億円、営業利益が同10.7%減の57億円、経常利益が同4.9%減の59億円、最終利益が同12.4%減の35億円だった。
■KLab<3656>
KLab<3656>は、本日(8月8日)、第2四半期累計(17年10月~18年6月)を発表し、売上高159億円(前年同期比46.3%増)、営業利益25億円(同31.7%増)、経常利益25億円(同18.7%増)、最終利益17億円(同17.8%増)だった。
主力のスマートフォンゲーム『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』が好調に推移したことが主な要因だ。使用量や支払手数料など売上連動型の原価に加えて、広告宣伝費などが増加したものの、増収効果で吸収した。
2018年12月通期は、売上高300~330億円(前期比12.0~23.2%増)、営業利益27~42億円(同43.8~13.1%減)、経常利益27~42億円(同43.3~12.4%減)、最終利益16~26億円(同48.8~16.9%減)を見込む。
■グリー<3632>
グリー<3632>は、本日(8月2日)、2018年6月期の連結決算を発表し、売上高779億円(前の期比19.2%増)、営業利益94億円(同17.8%増)、経常利益103億円(同2.8%増)、最終利益47億円(同61.1%減)だった。
2ケタの増収増益となったが、同社では、既存モバイルゲームにおける運営強化が奏功したこと、有力パートナーと連携し海外展開が実現したことに加えて、新規モバイルゲームを複数本リリースしたことで、コイン消費が増加したため、としている。ウェブゲームのコイン消費の減少をカバーした。特に「アナザーエデン」「SINoALICE」の運営強化が奏功したほか、「DanMachi」(「ダンまち」海外版)が貢献したとのこと。
続く2019年6月期の予想は非開示。第1四半期の見通しを発表しており、売上高185億万円(前期比14.4%減)、営業利益15億円(同44.3%減)、経常利益15億円(同50.3%減)、最終利益10億円(同47.5%減)を見込む。
■クルーズ<2138>
クルーズ<2138>は、本日(8月10日)、第1四半期(4~6月)の連結決算を発表し、売上高77億5200万円(前年同期比25.9%増)、営業利益2億1500万円(同26.7%減)、経常利益2億2500万円(同24.9%減)、最終利益7300万円(同57.8%減)だった。
『エレメンタルストーリー』を中心とするゲームアプリを提供するインターネットコンテンツ事業の売上高は6億4800万円(同20.7%減)と減収となったものの、セグメント利益は同29.9%増の2億0800万円と増益となった。
■コーエーテクモHD<3635>
コーエーテクモホールディングス<3635>は、7月23日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高81億900万円(前年同期比24.4%増)、営業利益22億9400万円(同2.3倍)、経常利益38億2600万円(同8.5%減)、最終利益28億3800万円(同7.2%減)となった。
スマートフォンゲームの運営収入やIP許諾のロイヤリティ収入などが増加したことで営業利益率が向上した。一方、前年度ほど好調な金融環境に恵まれない中で営業外収益は計画を上回ったが、有価証券売却益の増加により好調だった前期実績との比較では下回った。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高410億円(前期比5.3%増)、営業利益120億円(同2.5%増)、経常利益175億円(同4.3%減)、当期純利益125億円(同4.0%減)の見込み。
■コナミHD<9766>
コナミホールディングス<9766>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算(IFRS)を発表、売上高584億円(前年同期比4.9%増)、営業利益118億円(同3.1%減)、最終利益82億円(同2.8%減)となった。
既存主力ゲーム機およびゲームタイトルの安定的な売上をベースに、「実況パワフルプロ野球」シリーズの家庭用ゲーム最新作や、「ウイニングイレブン」シリーズのモバイルゲームが伸長したほか、アミューズメントマシン新製品の市場投入により堅調に推移した。一方で、ユーザー数拡大に向けたプロモーション施策や研究開発などの先行投資により減益にとどまった。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2500億円(前期比4.4%増)、営業利益500億円(同10.7%増)、最終利益320億円(同4.9%増)の見込み。
■コロプラ<3668>
コロプラ<3668>は、本日(8月8日)、第3四半期累計(17年10月~18年6月)を発表し、売上高330億円(前年同期比13.5%減)、営業利益50億円(同48.6%減)、経常利益46億円(同54.1%減)、最終利益30億円(同52.6%減)だった。
四半期ベースでの売上高は、2013年7~9月以来の100億円割れ、利益は2013年1~3月以来の10億円割れとなった。同社では、『白猫プロジェクト』の周年イベントの準備を行っており、例年、この四半期は売上が低調になる傾向がある、としている。
2018年9月通期は、売上高500億円(前期比4.3%減)、営業利益80億円(同38.1%減)、経常利益74億円(同42.6%減)、最終利益51億円(同41.3%減)を見込む。
■サイバーエージェント<4751>
サイバーエージェント<4751>は、本日(7月26日)、第3四半期(2017年10月~2018年6月)を発表し、売上高3119億円(前年同期比15.8%増)、営業利益265億円(同27.1%増)、経常利益251億円(同29.5%増)、最終利益49億円(同66.1%増)だった。
増収増益となったが、セグメント別の状況を見ると、AbemaTVへの投資を行っているメディア事業の赤字幅が縮小したことに加え、インターネット広告事業、投資育成事業が好調だったことが主な要因。
続く2018年9月通期は、売上高4200億円(前期比13.1%増)、営業利益300億円(同2.3%減)、経常利益280億円(同2.6%減)、最終利益50億円(同24.2%増)を見込む。
■スクエニHD<9684>
スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、8月7日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高454億円(前年同期比20.2%減)、営業利益42億円(同66.9%減)、経常利益77億円(同42.0%減)、最終利益58億円(同29.9%減)となった。
四半期推移で見てみると、売上高は前四半期比27.0%減、営業利益は同3.3%減となった。また、これをデジタルエンタテインメント事業のみに絞ってみると、売上高は同32.3%減、セグメント利益は同13.9%減となっている。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高2700億円(前期比7.8%増)、営業利益300億円(同21.4%減)、経常利益300億円(同17.0%減)、最終利益210億円(同18.7%減)の見込み。
■セガサミーHD<6460>
セガサミーホールディングス<6460>は、本日(8月1日)、第1四半期(2018年4月~6月)を発表し、売上高688億3800万円(前年同期比35.8%減)、営業利益9億3500万円(同94.4%減)、経常利益6億8800万円(同97.1%減)、最終利益3億3700万円(同97.1%減)だった。
主力の遊技機事業、エンターテイメント事業ともに減益となった。またリゾート関連事業についても投資フェーズにあるという。
続く2019年3月通期は、売上高3900億円(前期比20.5%増)、営業利益210億円(同18.5%増)、経常利益160億円(同9.7%増)、最終利益120億円(同34.4%増)を見込む。
■DeNA<2432>
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(8月9日)、第1四半期(4~6月)の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益339億円(前年同期比7.0%減)、営業利益51億円(同20.0%減)、最終利益52億円(同1.7%減)だった。
減収減益となったが、同社では、主としてゲーム事業の減収が主な要因としている。減収に伴い、ゲーム内課金の決済手数料が減少したほか、各種費用の適正化に努めたものの、減収分はカバーできなかった。またゲーム事業における固定資産の除却をその他の費用に計上したことも圧迫した。
2019年3月通期は、売上収益1500億円(前期比7.6%増)、営業利益155億円(同43.6%減)、最終利益110億円(同52.1%減)、EPS75.78円を見込む。
■ドリコム<3793>
ドリコム<3793>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高28億6400万円(前年同期比11.4%増)、営業損益4億1700万円の赤字(前年同期3400万円の黒字)、経常損益5億1200万円の赤字(同1700万円の黒字)、最終損益5億400万円の赤字(同400万円の赤字)となった。
運用ゲームアプリ数の増加と、新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことで売上高は増収となったものの、そのアプリ数の増加と多くのゲームアプリで効率的な運用体制への移行の途上にあることで運用費が増加し、利益幅が縮小した。また、売上拡大を目的に導入を進めている既存ゲームアプリの大型改修投資を保守的に研究開発費として処理したことで費用が増加した。
なお、2019年3月期の見通しは非開示。第2四半期(4~9月)累計の業績予想のみを開示しており、売上高59億円(前年同期比4.9%減)、営業損益5億5000万円の赤字、経常損益7億5000万円の赤字、最終損益7億5000万円の赤字を見込む。
■日本一ソフト<3851>
日本一ソフトウェア<3851>は、本日8月10日、第1四半期(2018年4月~6月)を発表し、売上高10億8100万円(前年同期比19.0%減)、営業利益1億4300万円(同29.8%減)、経常利益1億8000万円(同21.2%減)、最終利益1億1500万円(同27.7%減)だった。
パッケージタイトルとして『嘘つき姫と盲目王子』、『イースVIII―Lacrimosa of DANA―』(Nintendo Switch用ゲームソフト)の合計2タイトルを発売した。また、第2四半期に発売を予定している『CLOSED NIGHTMARE(クローズド・ナイトメア)』、『魔界戦記ディスガイアRefine』の開発も進めた.
2019年3月通期は、売上高45億6500万円(前期比3.6%減)、営業利益2億9200万円(同55.5%減)、経常利益2億9200万円(同59.4%減)、最終利益1億7500万円(同65.5%減)を見込む。
■日本ファルコム<3723>
日本ファルコム<3723>は、8月9日、2018年9月期の第3四半期累計(10~6月)の決算(非連結)を発表、売上高10億3000万円(前年同期比5.5%増)、営業利益4億8800万円(同34.9%増)、経常利益4億9100万円(同35.9%増)、最終利益3億6100万円(同35.2%増)となった。
なお、2018年9月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高18億円(前期比12.5%減)、営業利益7億5000万円(同22.7%減)、経常利益7億5000円(同22.6%減)、当期純利益5億円(同22.2%減)の見込み。
■任天堂<7974>
任天堂<7974>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高1681億円(前年同期比9.1%増)、営業利益305億円(同88.4%増)、経常利益438億円(同41.7増)、最終利益306億円(同43.9%増)となった。
Nintendo Switchは、5月に発売した『ドンキーコング トロピカルフリーズ』が人気を博し、全世界での販売が140万本を記録したほか、6月に発売した『マリオテニス エース』も138万本と好調な滑り出しとなった。また、新しいあそびの提案として4月に発売した「Nintendo Labo」が国内外で話題を集め、シリーズ全体で139万本の販売となった。
なお、2019年3月期通期の業績予想は、従来予想から変更なく売上高1兆2000億円(前期比13.7%増)、営業利益2250億円(同26.7%増)、経常利益2300億円(同15.4%増)、最終利益1650億円(同18.2%増)の見込み。
■ネクソン<3659>
ネクソン<3659>は、本日(8月9日)、第2四半期(2018年1月~6月)の累計決算を発表し、売上収益1383億円(前年同期比13.5%増)、営業利益707億円(同26.2%増)、最終利益788億円(同100.4%増)だった。
主要外貨の対円為替レートが前年同期比で上昇したことによる為替の好影響と、中国事業が引き続き好調であったことで売上収益は堅調に推移した。販売管理費が増加したものの、増収効果で吸収した。中国では、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』 (Dungeon&Fighter)の労働節アップデート及び10周年アップデートがユーザーの好評を博したことなどにより好調に推移したという。
2018年12月通期の見通しは非開示。第3四半期の予想を開示しており、売上収益1992~2041億円(前年同期比9.3~12.0%増)、営業利益917~959億円(同16.5~21.9%増)、最終利益993~1028億円(同68.6~74.5%増)、EPS111.93~115.86円を見込む。
■BOI<4393>
バンク・オブ・イノベーション(BOI)<4393>は、8月14日、上場後初の決算発表となる、2018年9月期第3四半期累計の決算(非連結)を発表、売上高38億6800万円、営業利益3億7500万円、経常利益3億6100万円、最終利益2億4900万円となった。
既存タイトルの拡大と新規タイトルの開発に注力し、『幻獣契約クリプトラクト』は累計ダウンロード数1000万突破の記念キャンペーンによって、『ミトラスフィア』は新規シナリオの追加などによって堅調に推移した。
なお、2018年9月期通期の予想については、上場時に発表した予想から上方修正しており、売上高49億円(前期比22.5%増、従来予想比2.3%増)、営業利益4億円(同2.3倍、同30.2%増)、経常利益3億8000万円(同2.3倍、同36.4%増)、最終利益2億6600万円(同33.7%増、同37.4%増)の見込み。
■バンナムHD<7832>
バンダイナムコホールディングス<7832>は、本日(8月7日)、第1四半期(4~6月期)の連結決算を発表し、売上高1508億円(前年同期比4.7%増)、営業利益178億円(同14.6%増)、経常利益194億円(同20.1%増)、最終利益146億円(同8.4%増)と増収増益だった。
同社では、前年同期と比べネットワークエンターテインメント事業におけるタイトル編成の違いによる影響があったものの、トイホビー事業や映像音楽プロデュース事業が好調に推移した、としている。また、各事業の主力IPや商品・サービスが安定的に推移したという。
2019年3月通期は、売上高6500億円(前期比4.2%減)、営業利益600億円(同20.0%減)、経常利益610億円(同19.1%減)、最終利益430億円(同20.5%減)を見込む。従来予想からは変更なし。
■フリュー<6238>
フリュー<6238>は、8月9日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高61億2400万円(前年同期比3.7%増)、営業利益7億4100万円(同1.2%減)、経常利益7億4000万円(同0.4%減)、最終利益4億9900万円(同0.7%増)となった。
なお、2019年3月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高250億円(前期比1.5%減)、営業利益25億円(同1.9%減)、経常利益25億円(同1.1%増)、最終利益17億円(同0.9%増)を見込む。
■ベクター<2656>
ベクター<2656>は、7月20日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の決算(非連結)を発表、営業収益2億4300万円(前年同期比14.3%減)、営業損益6200万円の赤字(前年同期3800万円の赤字)、経常損益6200万円の赤字(同3600万円の赤字)、最終損益6400万円の赤字(同3700万円の赤字)となった。なお、期初に発表した計画対比で売上高未達、赤字幅拡大となっている。
オンラインゲーム事業の営業収益は、前期にサービスを開始したゲームタイトルが伸び悩み、減収となった。一方、ソフトウェア販売事業は、法人向け市場が底堅く推移したが、前年同期に実施した販売施策ほど振るわず、減収の結果となった。
なお、2019年3月期通期の予想については、現段階では合理的な業績予想数値の算定を行うことが困難とし、第2四半期累計(4~9月)の業績予想を開示。第2四半期累計の売上収益5億円(前年同期比11.5%減)、営業損益1億6000万円の赤字、経常損益1億6100万円の赤字、最終損益1億6300万円の赤字の見込みとしている。
■ボルテージ<3639>
ボルテージ<3639>は、8月14日、2018年6月期の連結決算を発表、売上高73億9100万円(前々期比16.2%減)、営業損益10億4200万円の赤字(前年同期1億4100万円の黒字)、経常損益10億6700万円の赤字(同1億5800万円の黒字)、最終損益13億2800万円の赤字(同2400万円の黒字)と大幅赤字
売上高は「英語女性向け」「その他」が増加したものの「日本語女性向け」が大幅に減少した。費用は、テレビCMの出稿やモバイル広告の出稿量増加により広告宣伝費が大幅に増加した半面、売上減少に伴う販売手数料の減少や名作IPタイトルの減少のほか、配信停止に伴うロイヤリティの減少などによって外注費が減少した。
なお、2019年6月期の連結業績予想は非開示で、第2四半期累計の業績予想のみを開示しており、売上高36億円(前年同期比3.7%減)、営業損益2億5000万円の赤字、経常損益2億5000万円の赤字、最終損益2億6000万円の赤字の見込み
■マイネット<3928>
マイネット<3928>は、8月14日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高55億3300万円(前年同期比4.9%減)、営業損益4億2900万円の赤字(前年同期2億1100万円の黒字)、経常損益4億5800万円の赤字(同1億8900万円の黒字)、最終損益35億2800万円の赤字(同1億7700万円の赤字)となった。
第2四半期累計期間は、グラニのスマートフォンゲーム『神獄のヴァルハラゲート』に関する事業を会社分割して新設された株式会社GMGの子会社化、同社から『黒騎士と白の魔王』の配信権の獲得などにより、4タイトルの仕入(同会計期間では4タイトル)と2タイトルのエンディング(同会計期間では1タイトル)と契約終了に伴う2タイトルの運営終了(同会計期間では2タイトル)を行った。その結果、第2四半期末の全運営タイトル数は36タイトルとなった。
なお、2018年12月期通期の業績予想については、従来予想からレンジの修正を実施しており、売上高116億3300万円~119億3300万円(前期比2.7%減~0.2%減)、営業損益4億1000万円の赤字~2億5000万円の赤字、経常損益4億5800万円の赤字~2億5000万円の赤字、最終損益35億2800万円の赤字~33億8800万円の赤字になる見通しとしている。
■マーベラス<7844>
マーベラス<7844>は、7月31日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高62億9600万円(前年同期比30.6%増)、営業利益6億5000万円(同8.2%減)、経常利益6億9900万円(同1.6%減)、最終利益4億4000万円(同16.7%減)となった。
四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比20.3%減、営業利益は同70.3%減と大幅な減収減益となっている。売上高は、音楽映像事業のステージ制作部門で実施した主要な公演の売上が第2四半期の計上となることも影響しているものと思われる。一方、大幅な減益については、オンライン事業が同じくQonQで売上高が同15.9%減、営業利益が同94.1%減となっていることが強く影響しているもよう。
なお、2019年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高250億円(前期比1.2%減)、営業利益45億円(同12.6%減)、経常利益45億円(同11.9%減)、最終利益29億8000万円(同15.2%減)の見込み。
■ミクシィ<2121>
ミクシィ<2121>は、8月9日、2019年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高345億円(前年同期比28.3%減)、営業利益110億円(同45.4%減)、経常利益110億円(同45.2%減)、最終利益72億円(同46.8%減)となった。
減益要因は大きく2つある。1つは主力タイトルである『モンスターストライク』の売上減少によるもの。木村社長によると、キャラクターの人気によって単価が想定に比べて上下することがこれまでもあったそうだが、今回は「想定よりも下振れた」という。もう1つは、ライフスタイルメディア事業の要であったチケットキャンプが5月を持って閉鎖したことにある。
なお、2019年3月期通期の予想については、従来予想から変更なく、売上高1750億円(前期比7.5%減)、営業利益480億円(同33.7%減)、経常利益480億円(同34.0%減)、最終利益310億円(同25.8%減)を見込む。一株当たり利益(EPS)は409.99円となっている。
■モバイルファクトリー<3912>
モバイルファクトリー<3912>は、7月25日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高13億6900万円(前年同期比16.1%増)、営業利益3億7200万円(同6.1%減)、経常利益3億7200万円(同6.1%減)、最終利益2億5600万円(同3.1%減)となった。
主力の『ステーションメモリーズ!』(以下『駅メモ!』)において、他社IPとのコラボイベントの実施やWEB漫画の書籍化、記念LINEスタンプ配信などを実施した。また、『駅メモ!』は6月に4周年を迎えており、様々な施策を盛り込んだキャンペーンを実施した。その結果、DAUが過去最高を更新するととともに増収増益傾向に転じ、第2四半期期間(4~6月)の全体業績の営業利益も2億3600万円となり、四半期ベースで過去最高を更新した。
■モブキャストHD<3664>
モブキャストホールディングス<3664>は、8月9日、2018年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算を発表、売上高36億2500万円(前年同期比2.6倍)、営業損益7200万円の赤字(前年同期4億7500万円の赤字)、経常損益1億1200万円の赤字(同4億9900万円の赤字)、最終損益1億9900万円(同4億7800万円の赤字)となった。第1四半期決算では黒字転換していたものの、再び赤字に転落している。
2月に配信を開始した『キン グダム乱 -天下統一への道-』『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』(繁体字版)の売上が3ヶ月分寄与したこと、さらに2月に株式を取得した子会社トムスが連結対象となったことにより、売上高は大幅な増収となった。 利益面については、トムスの利益貢献があったものの、配信開始タイトルにかかわる広告宣伝費の投下と減価償却の開始による費用発生で赤字計上となった。
■LINE<3938>
LINE<3938>は、7月25日、第2四半期累計(1月~6月)の連結を発表し、売上収益993億円(前年同期比26.3%増)、営業利益103億円(同44.6%減)、税引前利益66億円(同60.9%減)、最終利益29億円(同71.7%減)と大幅な減益となった。
『LINE』上でのディスプレイ広告やアカウント広告に関連した収益が順調に拡大したほか、LINEマンガとLINE MUSICの決済高が順調に拡大したという。利益が大幅なマイナスになったのは、LINE PayやLINE Financialを中心とする戦略事業における先行投資がかさんだことによる。戦略事業だけで第2四半期までの累計で140億円の営業赤字を計上した。