ケイブ、11月中間決算は最終益14億円と前年6億円の赤字から黒字転換 でらゲーの「負ののれん」として29億円を特別利益に計上

ケイブ<3760>は、本日(1月12日)、2023年5月期 第2四半期(22年6月~22年11月)の連結決算を発表し、最終利益が14億6500万円となり、前年同期6億7200万円の損失計上から黒字転換に成功した。でらゲーの買収に伴い、負ののれん発生益として29億3900万円の特別利益を計上したためだ。この金額は、あくまで暫定的に計上されたもので、2024年5月期の第2四半期までに確定するとのこと。

また、売上高は前年同期比23.1%減の5億4900万円、営業損失も15億1100万円(前年同期は6億7900万円)、経常損失14億7800万円(同6億7900万円)とそれぞれ損失を拡大した。ゲームと動画配信の量事業が減収となったほか、株式報酬費用13億9400万円を計上したことも損失拡大につながった。


・売上高:5億4900万円(同23.1%減)
・営業損失:15億1100万円(同6億7900万円)
・経常損失:14億7800万円(同6億7900万円)
・最終利益:14億6500万円(同6億7200万円の損失)

 


セグメント別の状況は以下の通り。

1.ゲーム事業
売上高は3億5300万円(前期比6.6%減少)となり、セグメント損失は14億5600万円(前期はセグメント損失5億0900万円)となった。

「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」については、シルバーウイークイベントや還元イベントにおいて参加UU(※1)や課金UU(※1)が伸びなかったこと、また、商品やガチャ設計が課金動機へと繋がらず、第1四半期に引き続き厳しい着地となった。

経年による売上減少傾向も見られるが、ユーザーインタビューやアンケートを行い既存ユーザーの満足度向上、離脱防止施策を実施し、併せて新規ユーザーに向けても、強みであるSTGゲームの面白さを段階的に体感できるように再設計を行い、売上の維持回復に努めていく。

「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発(「東方Project」という。)については、より良い快適さ・エンターテイメント性を追求し、ユーザー満足度の高い作品を楽しでもらいたいと考え、開発スケジュールの見直しを決定した。さらなるコンテンツのリッチ化やサービスの向上に向け引き続き開発を進行しているという。

※1ユニークユーザー


2. 動画配信関連事業
売上高は1億9500万円(前期比41.7%減少)となり、セグメント損失は5500万円(前期はセグメント損失1億7000万円)となった。

独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(「占占(sensen)」という。)については、売上及びKPIを回復させることが困難であると判断したため、2022年10月31日をもってサービスを中止した。

連結子会社capableについては、YouTube事業の業績が引続き安定的に売上を創出している。

また、同社独自の芸能人やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業については、冬期季節商品のキャンペーン販売を開始し、順調に売上を伸ばしているが、暖冬の影響もあり前年比減収となっている。

株式会社ケイブ
http://www.cave.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ケイブ
設立
1994年6月
代表者
代表取締役社長 秋田 英好/代表取締役CFO 伊藤 裕章
決算期
5月
直近業績
売上高122億7400万円、営業利益18億7000万円、経常利益19億4300万円、最終利益14億4100万円(2024年5月期)
上場区分
東証スタンダード
証券コード
3760
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