【インタビュー】なぜHappy Elementsはオリジナルコンテンツにこだわるのか?…同社エンジニアに聞くHappy Elementsならではの開発スタイル
『あんさんぶるスターズ!!Basic/Music』や『エリオスライジングヒーローズ』、『メルクストーリア - 癒術士と鐘の音色 -(以下、『メルクストーリア』)などで知られるHappy Elements株式会社。
同社は京都に拠点(カカリアスタジオ)を置き、数多くのオリジナルコンテンツを自社開発にて行っている。
昨今のスマートフォンゲーム開発は競争や開発費の高騰もあり、オリジナルコンテンツを自社開発で手がける会社は珍しい。
そんな中、Happy Elements株式会社はなぜオリジナルコンテンツの自社開発にこだわるのか。gamebizでは今回、エンジニアである岸本直也氏と山本大氏にインタビューを実施。
同社がなぜオリジナルコンテンツ開発にこだわるのか、その開発を続ける理由について話を聞いてみた。
それぞれこだわりを持って話し合うからこそ”いい感じに”うまくいく!?
…Happy Elements流オリジナルコンテンツ開発とは
――:本日はよろしくお願いします。早速お伺いしたいのですが、Happy Elements社と言えば、オリジナル開発が特徴とも言えます。なぜオリジナル開発に注力しているのでしょうか。
岸本氏(以下、岸本):Happy Elements株式会社では、”熱狂的に愛されるコンテンツをつくる”ことで、コンテンツを通してユーザーの皆様やクリエイターを含めた世界をHappyにすることを目的としています。
この目的を達成するために、自分たちクリエイターひとりひとりが、自分たちが作るコンテンツにしっかりと向き合うことで、熱狂や感動を生み出せると信じているため、オリジナルコンテンツの開発に注力しています。
山本氏(以下、山本):会社としてというより個人的な所感になりますが、ゲームクリエイターの方々って「自分の考えたコンテンツをユーザーさんに楽しんでもらいたい」という気持ちが原点としてある人が多いと思います。
受託開発では最終的な意思決定は委託元になりますし、関係者も多いので、なかなか自分の考えをユーザーさんに届けることは難しいものです。
自社開発であれば、企画、開発、運営まで、自分たちで考えたコンテンツをスピード感をもってユーザーさんに届けることができ、ユーザーさんとの距離がすごく近いです。
そういったところが楽しいと思える部分であり、会社としてもこだわっていきたいのだと思います。
岸本:そうですね、私も過去には他社様のIPを扱っているゲーム会社に在籍していましたが、関係者が多いとどうしても自分たちの思うように開発ができないことや時間的な制限などもありましたね。
オリジナルコンテンツで自社開発かつ自社パブリッシュとなると、自分たちで意思決定ができるので、その自由度の高さが特徴としても大きく、自分たちの理想を追求しやすいのかなと感じます。
――:これまで色んなゲーム開発に携わられたお二人だからこそ実感もできるんですね。逆にオリジナル開発で苦労する点などはどういったところにあるとお考えでしょうか。
岸本:先ほどお話したとおり、自由度の高さが逆に難しい部分でもあるかと思います(笑)。
ゼロから1を生み出す苦しみといいますか、言ってしまえば世界を作るということになります…。
受託開発やIPを用いた開発ですと、基本的に企画書があり、それに沿った開発をすることになるかと思いますが、オリジナルコンテンツとなると自分たちですべて決めることになるので、試行錯誤を繰り返して進めていく部分も多いです。
その点は苦労する部分だと思いますが、ゲームクリエイターとしては”楽しい苦労”と捉えられるのではないのかなと思います。
山本:あくまでゲーム会社ごとの開発スタイルの違いになりますが、オリジナル開発においても、プロデューサーや経営者からトップダウンで進めていく開発もあれば、チームで話し合って作り上げていくゲーム開発もあります。
Happy Elements株式会社は後者になり、トップダウンでコンテンツの内容に指示が下りることはほとんどなく、チームで話し合いながら作っていきますね。
チームのみんなで意見を出し合って、ゲームを作り、それを運営して、より良くしていく…。トップダウンではなくボトムアップみたいな形で進めているのでそれが楽しい部分でもあります。
ですので、逆に作りたいもののビジョンがなかったりすると苦労してしまうかもしれません。
――:今までもHappy Elements株式会社の方々に話を聞いていると”みんなで作る”を実践されているなと感じます。話し合って作るという面では、まとまらなく開発が進まないリスクもあるかなと思いますが、その点はいかがでしょうか。
岸本:そうですよね。うまくまとまらずに開発が進まないという話はゲーム業界ではよく聞きます。…ただ、Happy Elements株式会社ではメンバー同士が意見を出し合って"いい感じ"に成り立っていますね(笑)。
山本:本当にいい感じに積み上がっていきます(笑)。特に開発グループのリーダーから「ここはこうしないといけない」みたいな指示があるわけではないですが、うまく作用しています。
例えば、『メルクストーリア』という作品は、運営が10周年を間近に控えています。10年も続く長寿タイトルとなりますと、どうしてもレガシーさが出てしまいます。
ですから、最近のゲームなども参考に少しでも新しい一面を作り出そうと、皆それぞれ意識を持って、足並み揃えて進んでいますね。もう本当に”いい感じ”に組み合わさって進んでいる印象です(笑)。
――:”いい感じ”なのですね(笑)。中々実現しづらい理想型だと思います。どうして実現できているとお考えでしょうか。
岸本:先ほどの開発スタイルの話でも少し挙がりましたが、「クリエイターとしてやりたいことがある」とか「やっぱりこういう表現をしてみたい」だとか、「技術的にもこういうものに挑戦してみたい」だとかしっかりと考えが決まっている方が多く、それをみんなが理解しているからこそ歩幅良く進んでいるのかなと感じます。
もちろん、その考えがユーザーさんや世間からも反響があるかどうかはまた別の要素も加わってくると思いますが、クリエイターとして持つ矜持やこだわりを、皆がそれぞれを理解しているのだなと思います。
山本:職種によって、アニメーターさんはアニメーションをこだわる、イラストレーターさんはイラストに、ライターさんはシナリオにこだわります。
エンジニアの中でも、ある人はクライアントアプリ、ある人はサーバーサイド、ある人はUXと、それぞれの強みを活かし、こだわるポイントも違います。
私の場合ですと、安定して快適なサービス環境を提供することに特にこだわっています。
そのこだわりで好きなように各々作っていますが、それを理解しているクリエイターからの意見も聞き入れることで、いい感じに総合芸術になっているのだと思います。
例えば、企画段階で決まっていた新キャラクターの仕様について、アニメーターさんの方で表現したい演出があり、キャラクターの仕様を変更できないか、という逆提案をすることもありました。
そういった、アニメーターさんとプランナーさんのやり取りも面白く感じます。トップダウンとかではなく、本当に横のつながりで、それぞれの意見で良いところを実現していっている形だと思います。
根底としては、最終的にはユーザーさんにより良い体験をしてもらいたい、より良い体験を提供したいという気持ちをみんな持っているからなのかなと思います。
その考えのもとでみんながこだわっているから、お互いが認め合うことができ、他人のこだわりも聞き入れることができるのかなと感じます。
――:なるほど。それぞれクリエイターとしてのこだわりを理解しているからこそ話し合いが”いい感じに”進めていけているのでしょうね。
それぞれこだわりは違いつつも、目指すべきは同じく
「熱狂的に愛されるコンテンツをつくる」こと
――:ちなみにですが、お二人のHappy Elements株式会社に入社するきっかけについてお聞かせください。
岸本:実は新卒の頃からゲーム業界ではなくて、元々は金融機関のシステム開発をするシステムエンジニアをやっていました。
趣味の範囲でクリエイティブな制作をすることが好きで、子供の頃からゲームクリエイターになりたいなという憧れもあったため、新卒から5年目あたりで転職を考え、システムエンジニアからゲームクリエイターに転身しました。
転身後も何社か経験しており、オリジナルコンテンツの開発もあれば、他社様のIPを扱う開発もあり、複数のタイトルに携わってきました。
それぞれで企画や立ち上げのタイミングから携わること多かったのですが、その中でもオリジナルコンテンツの開発でメンバーと一緒に世界を作り込んでいくところが1番楽しかったと思い、またオリジナルコンテンツの開発に挑戦したいと感じていました。
――:元々関西圏にいらしたのでしょうか。
岸本:いえ、新卒のタイミングで関東圏に移り、東京の会社で十年程働いていました。
前職からの転職時も関東圏を中心にオリジナルコンテンツの開発に集中できる会社を探していたのですが、それほど選択肢はないと感じました。
そんな限られた選択肢の中で、京都にあるHappy Elements株式会社を知りました。
グループ会社のグリモアスタジオも含めて、グループ全体でオリジナルコンテンツの開発にこだわっていて、面白そうなことをしている会社だという印象を受けましたし、採用ページや過去のインタビュー記事などから共感できる点も多く、またオリジナルコンテンツの開発に挑戦しやすい環境かなと思い、Happy Elements株式会社を選択しました。
生活圏も関東から関西に変わるので、なかなか思い切った選択をしたと今でも思います(笑)。
――:実際に、拠点を移されて感じたことはありますか。
岸本: そうですね、以前に比べて自分の時間を作りやすくなったのが大きいかな、と思います。
関東に住んでいた時は混雑した電車に乗り、徒歩も含めて片道1時間以上の通勤だったため、通勤が占める時間やストレスも大きかったです。
もちろん都内でもオフィス近隣に住むことで軽減できますが、家賃などとのトレードオフといった事情もあるかと思います。
京都だとそのあたりのバランスがちょうど良いと個人的に感じており、通勤も快適になりましたし、コアタイムフレックス制というのもあり、個人の状況に応じて働きやすく、クリエイターにとって過ごしやすい環境なのかなと思っています。
山本:私も元々、岸本と同じく業務系のシステムエンジニアとして働いていました。主にサーバーサイドの開発を手掛けていたのですが、ブラウザゲームが流行り始めた頃、自身のサーバーサイドの経験を活かしてゲーム開発に参加するチャンスだと思い、ゲーム業界へ転職しました。
受託開発を中心とするゲーム会社だったので、有名なIPを用いた開発に携わることができ、とても良い経験となりました。
ただ、私も自社開発にすごく興味があり、そんな時、知人を通じてHappy Elements株式会社について色々と話を聞く機会があり、縁あって入社に至りました。
特に魅力を感じたのは、自社開発であることはもちろんですが、実務時間の大半をサービスに向き合えるということも大きかったです。やはりゲーム業界とはいえ、ゲーム開発以外にもやらないといけないことはたくさんあります。機材やライセンス、社内インフラの管理などもそうですね。
――:実際に山本氏が入社してみて、社内の印象はいかがでしたか。
山本:まず印象的だったのはサービスに向き合える時間が本当に多いことですね。制度、設備、機材、人事など、バックオフィスのサポートも充実しているため、クリエイターがクリエイティブな活動に集中しやすい環境が整っていると感じています。
そのような環境で、各タイトルは独立したグループで開発しており、グループ外からトップダウンでの指示は基本的にありません。
私が所属している『メルクストーリア』グループもそうですが、他のグループもそれぞれが独自で”いかに熱狂的に愛されるコンテンツをつくるか”を軸に動いている印象です。自分たちのコンテンツをより良くして、より楽しんでもらうために、メンバーそれぞれが考えて動いているのを強く感じます。
岸本:そうですね。各グループごとに自分たちのコンテンツと向き合うために、良い意味でそれぞれ独自の考えで動いている印象は強いですよね。
Happy Elements株式会社では、各グループごとに部屋もきれいに分かれていて、そこも独自性が生まれる要因でもあるかなと思います。
――:それぞれのアプローチは違えど、目指すところは「熱狂的に愛されるコンテンツをつくる」という共通の目標なのでしょうね。
岸本:そうですね。そこを目指しているのはみんな分かっているから、それぞれ独自で動いていても、最終的にはまとまっていくのかなと思います。
山本:開発機材やソフトウェアにお金が必要になった場合でも、よっぽど変なことを言わない限りは基本的には咎められませんし、サポートもしてもらえます。
コストパフォーマンスというと、パフォーマンスの対象は売り上げであることが多いと思いますが、私たちの場合はパフォーマンスの対象がユーザー満足度になることがよくありますし、認められている風潮はありますね。
ですから、エイプリルフールとかでも、たった1日のためだけにすごく工数を割いたりしています(笑)。
結果的に、それでユーザーさんに喜んでいただき、事業としても反響をいただけていると思っています。
岸本:以前にいた会社でもそうですが、毎日売り上げに関するKPI分析をして、数値を改善するために施策を行うという、KPIありきで話すことも多かったです。
山本:前月の売り上げを補填するために、将来の追加キャラを前倒しでリリースしたり、というのもよく聞く話ですよね。
岸本:もちろん事業を継続するために重要なことではあるのですが、それよりはクリエイターひとりひとりがやりたいことにこだわりを持って集中することができ、いかにユーザーさんに喜んでいただけるかを考えることが多いので、これもHappy Eelements株式会社の大きな特徴かと思っています。
山本:こだわる分、逆にスケジュールが厳しくなることもありますが、誰かに言われて追われてやるよりは、自分たちがやりたいから頑張れる部分もあります。そういった点もゲームクリエイターとしての醍醐味なのかなと個人的には感じます。
これからもこだわりを持ってコンテンツを表現していく
――:今後やっていきたいことについてお聞かせください。
岸本:会社としても注力していることですが、やはり新規タイトルを出していきたいですね。Happy Elements株式会社が直近で出したものが『エリオスライジングヒーローズ』になりますが、こちらも3周年を迎えるタイトルとなります。
Happy Elements Super Liteとして『アヒルかも? Duck or Duck』や『 FALLING FOREIGN』などのカジュアルゲームをいくつかリリースしていますが、しっかりした運営タイトルがここ数年出せていないので、そこはやっていきたいですね。
今担当している『メルクストーリア』ももちろん力を入れていきますが、新規も考えていきたいです。
Happy Elements株式会社では、「サブプロジェクト制度」というものがあり、所属プロジェクトと並行して、新しいコンテンツ開発に挑戦できる制度があります。
サププロジェクトで開発したものがそのままリリースタイトルになるという訳ではないですが、クリエイターとして新しい世界観やキャラクターなどを生み出すことのできる場になっていると感じているので、上手く制度を利用して新しいことに挑戦したいと思っています。
山本:似たような内容になりますが、新しい開発には取り組んでいきたいですね。おかげさまで、『メルクストーリア』もまもなく10周年を迎えることのできるタイトルとなり、様々な経験やノウハウが貯まりました。
今後はそれに加えて、新規開発でも様々な経験を会社としても蓄えていきたいですね。
最近のスマートフォンアプリに負けないように、技術的にも何か新しいことに取り組んでいきたいです。
――:Happy Elements社に集まるクリエイターの方々のこだわりがここでも感じられるのですね。最後に読者に向けて一言よろしいでしょうか。
岸本:Happy Elements株式会社では、各職種で絶賛採用中です!
ここまでお話させていただいたとおり、Happy Elements株式会社では、「クリエイター・ファースト」を理念にしており、クリエイターひとりひとりがこだわりを持てる環境になっています。
また、異業種からの転職であったり、若手の方であっても、多くの方がそれぞれの経験と強みを活かして、一線で活躍できる場にもなっているかと思います。
ゲーム開発に限らず、リアルイベントやグッズ制作など様々な形で自分たちのコンテンツを表現し、ユーザーの皆様に提供できるのも、オリジナルコンテンツ×自社開発の大きな魅力かと思いますので、一緒に熱狂的に愛されるコンテンツをつくり、世界をHappyにしたい方は、是非一度お話しさせてください!
山本:色んなゲーム開発を経験してきましたが、Happy Elements株式会社でのゲーム開発は自分のこだわりを実現させやすい分、特にユーザーさんとの距離を近くに感じます。
自身の作った機能やイベントがゲーム内やSNSでどう受け止められるかをエゴサするのは喜びも悔しさも大きく、そこがオリジナルコンテンツ×自社開発の1番の醍醐味だと思っています。
Happy Elements株式会社にはそこに喜びを持つ人が集まっていて、「熱狂的に愛されるコンテンツをユーザーさんに届けたい」という考えを持っている方は、特に働きやすく、やりがいのある会社だと思うので、興味を持たれた方はぜひ一度遊びに来てください!
――:ありがとうございました。