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【ファミ通調査】2017年の国内家庭用ゲーム市場規模は30%増の3917億円 11年ぶりのハード&ソフト増加 Switchがけん引
2018.01.09 20:30
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【ドコモ・アニメストア調査】18年冬アニメで気になっている作品ランキングを発表…1位は「オーバーロードII」2位は「カードキャプターさくら」
2018.01.05 09:32
調査資料
【LINE調査】インターネットの利用環境は「スマホのみ」が全体の46%と最多、「PCのみ」は7% 若年層は「iPhone」利用者が7割超
2017.12.26 09:32
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【Gzブレイン調査】『アニメマーケティング白書 2018』を12月14日に発売…2016年秋~2017年夏放送のアニメ番組200タイトル超の視聴者に関する調査・分析
2017.12.13 09:48
調査資料
【ファミ通調査】2016年の世界のモバイルゲーム市場は4割増の5兆6761億円 日本と中国が躍進 国内課金売上1位は『モンスト』、『FGO』が2位に
2017.12.11 09:32
調査資料
【ジャストシステム調査】スマホからSNSでの情報収集、約6割はハッシュタグ検索よりもタイムラインで
2017.12.08 09:48
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【AppAnnie調査】予測レポート『2018年のアプリ市場を見通す10のポイント』を発表…2018年のアプリ市場の規模は全世界で1000億円超に
2017.12.06 16:01
調査資料
【フラー調査】「App Ape」の分析データを活用したスマホアプリの利用トレンドレポートを発表…一人当たりの所持・利用アプリ数は横ばい傾向に
2017.11.20 10:04
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【サイバーエージェント オンラインビデオ総研調査】2017年国内動画広告市場は対前年比63%増の1374億円に スマホ動画広告がけん引役に
2017.11.16 09:16
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CA子会社CyberBull、スマホ動画広告の視聴と生活者の態度変容に関する調査結果を発表…動画広告を完全視聴した理由は「時間が短かったから」が最多
2017.11.14 09:48
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【ドコモ・アニメストア調査】アニメ“変身回”ランキング…男性1位はキルラキル、女性1位は美男高校地球防衛部LOVE!
2017.11.11 17:55
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【ジャストシステム調査】TwitterやFacebookなどSNSの広告に「不快感を抱くことが多い」と回答した人が増加…スマホの利用状況を調査
2017.10.13 09:48
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【adjust調査】「日本国内ゲーム事業ベンチマーク:2017年上半期の振り返り」を発表 日本のゲーマーを獲得する最適なマーケティングを解明
2017.10.10 10:04
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【ドコモ・アニメストア調査】17年秋アニメで気になる作品ランキングを公開…「鬼灯の冷徹」第弐期」が1位、『魔法使いの嫁』が第2位、『干物妹!うまるちゃんR』が第3位に
2017.10.01 15:04
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【ジャストシステム調査】スマホで最も利用時間の長いコンテンツはゲーム 10代は動画で1日平均80分以上視聴 動画サービスは「Gyao!」を最も利用
2017.09.29 10:20
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【GMOメディア調査】10代女子の利用するアプリ、最多はSNS ゲームはシェアを落とす
2017.09.29 09:16
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セガゲームス、「スマートフォン・スマホゲーム利用動向調査2017年6月」を発表…スマホゲーム利用者の推計人口は3,463万人
2017.09.20 09:48
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【CyberZ調査】eスポーツの認知率は約26%、 10代・20代男性は約半数が認知
2017.09.18 15:04
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【AppAnnie調査】『アジアの動画ストリーミングアプリの現状』を公開…国内MAUランキング首位はYoutube、収益ではSHOWROOMに
2017.09.18 10:38
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【CESA調査】ゲーム開発者、平均年収は539万円、就業年数は10.6年 転職回数0回が最多の56.6%
2017.08.31 09:16
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