【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第41回「あなたのゲームがTOP3に定着しないのは「これ」のせいかも」
【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。
今回の担当:安藤武博氏
■第41回「あなたのゲームがTOP3に定着しないのは「これ」のせいかも」
ライバルが多くなりヒットが出にくくなったとはいえ、最近も『グリムノーツ』(関連記事)など新作のヒットが続きすごいなあと感心しています。それでも、なかなか「モンスト、パズドラ、白猫」TOP3の牙城を中長期的に崩すゲームは現れません。なぜなのか?
元も子もないことを言ってしまうと、こればっかりは、つくり続け、チャレンジを続けるしかない……のですが、諦めずにいろんな角度から考えてみるのも大事です。今回は大ヒットを狙うために、は”テーマの設定””ゲームの面白さ“”しっかりしたマネタイズ””良質な運営サービス”以外にも、「ある大事なアプローチ」が重要だというお話をします。
それは「インターフェイス」と「それにまつわる体験」に革命を起こせるか。ということです。
上記の”要素”に加えてこれがないと、国民的なヒット(大ヒットとはこの規模のこと)になりません。どういうことか?
元も子もないことを言ってしまうと、こればっかりは、つくり続け、チャレンジを続けるしかない……のですが、諦めずにいろんな角度から考えてみるのも大事です。今回は大ヒットを狙うために、は”テーマの設定””ゲームの面白さ“”しっかりしたマネタイズ””良質な運営サービス”以外にも、「ある大事なアプローチ」が重要だというお話をします。
それは「インターフェイス」と「それにまつわる体験」に革命を起こせるか。ということです。
上記の”要素”に加えてこれがないと、国民的なヒット(大ヒットとはこの規模のこと)になりません。どういうことか?
元始アーケードゲームからスマートフォンに至るまでの「ビデオゲーム」……ここではコンピューターの演算と独自のインターフェイスが必要なゲームを全てこう呼びます。そもそも紙やサイコロ、鉛筆など「アナログなものだけでは実現できない遊び」をつくりだし、それが多くの人々に価値として受け入れれられた。ここからようやく事業として始まっています。
それは遊びそのもののルールや、おもしろさだけでなく、新しいインターフェイスやそれを操作・共有する体験とともに受け入れられてきた歴史があります。
例えば『PON』や『ブロック崩し』は、あのダイヤル型のコントローラーがあって初めて本来のおもしろさが体験できます。最近オフィスに『スペースインベーダー』のテーブル筐体を譲ってもらって置いたのですが、テーブルに座って上から画面を見下ろし、水平方向に生えているレバーと発射ボタンを操作していると、約40年前のゲームでもめちゃくちゃ楽しく遊べる。
これらはアーカイブになっており、色々なプラットフォームでほとんどタダ同然で遊べますが、今遊ぶと昔ほど楽しくないのは、当時のインターフェイスを再現できていないからです。そのくらい「入力の体験」とそれに応じた「出力の体験」というのはゲームにとって重要です。
私がエニックスに入社した当時、全てのゲーム提案は『ドラゴンクエスト』のプロデューサーである千田幸信さん(当時専務、現在はスクウェア・エニックス取締役)の審査を受けなければなりませんでした。国民的ヒットタイトルを手がけた方に企画を見てもらうという、その頃は怖いばかりでしたが、今考えればなんとも贅沢な環境で、数々の「金言・箴言」とも言えるメッセージをいただきました。
その中に「ゲームにはインプットとアウトプットしかない」というものがあります。
私が処女作である『鈴木爆発』のプレゼンテーション(3回やり直しがあった)をした時に「10年間は、わからないだろうけど、大事だから覚えておきなさい」と言われたことです。
22歳でゲームの構造すらよくわかっていなかった私は、イメージやキャッチコピー先行のプレゼンをしていました。それに対して、いかに感情的な表現を目指しても、ドラマチックな演出を実現しようとしても、それらはコンピューターに対してのインプットとアウトプットにすぎない。という大原則の話でした。
私がゲーム制作を始めた1998年は初代プレイステーションやニンテンドウ64など第四世代次世代ゲーム機の全盛期。グラフィックスや音楽・音声にも要領を飛躍的に割り振ることができるようになり、いわば頭で考えていることは、感情のおもむくままに「なんでも実現できそう」な雰囲気がしたものです。
結局、ハードのスペックが進化してもそれらをコンピューターへのプログラム入力と演算に頼るのは変わらないわけですから、感情のままに作るなど不可能。それが本当に腑に落ちるまで私の場合、本当に10年かかりました。20年近く経った今では前述のように「インターフェイス」と「それにまつわる体験」の重要さは年々深まるばかりで、永遠のテーマになっています。
その中に「ゲームにはインプットとアウトプットしかない」というものがあります。
私が処女作である『鈴木爆発』のプレゼンテーション(3回やり直しがあった)をした時に「10年間は、わからないだろうけど、大事だから覚えておきなさい」と言われたことです。
22歳でゲームの構造すらよくわかっていなかった私は、イメージやキャッチコピー先行のプレゼンをしていました。それに対して、いかに感情的な表現を目指しても、ドラマチックな演出を実現しようとしても、それらはコンピューターに対してのインプットとアウトプットにすぎない。という大原則の話でした。
私がゲーム制作を始めた1998年は初代プレイステーションやニンテンドウ64など第四世代次世代ゲーム機の全盛期。グラフィックスや音楽・音声にも要領を飛躍的に割り振ることができるようになり、いわば頭で考えていることは、感情のおもむくままに「なんでも実現できそう」な雰囲気がしたものです。
結局、ハードのスペックが進化してもそれらをコンピューターへのプログラム入力と演算に頼るのは変わらないわけですから、感情のままに作るなど不可能。それが本当に腑に落ちるまで私の場合、本当に10年かかりました。20年近く経った今では前述のように「インターフェイス」と「それにまつわる体験」の重要さは年々深まるばかりで、永遠のテーマになっています。
■新しいインターフェイスの体験を提示
話は戻って、アーケードゲームの後「ファミコンのころ」はどうだったか? 入力がいわゆる十字キーとABボタンになり出力はテレビになりました。このスタイルでインターフェイスとその体験に革命を起こしたのは『スーパーマリオブラザーズ』です。
Aボタンを押すとマリオが脊椎反射的にジャンプする、十字キーで縦横無尽に駆け回ることができる。その体験は、当時とてつもない世界の広がりを感じたものです。今となってはこのジャンルのゲームはメインストリームではありませんが、ゲームデータが記録できない当時のファミコンと任天堂がやってのけた革命的な入力&出力の体験でした。
その後すぐ、ゲームデータが記憶できるようになり、自分のプレイが継続的に翌日以降にも持ち出せるようになった。技術がこなれ、ROM容量の容量が安価に増えたためです。その時に最も強烈な体験を提示したのが『ドラゴンクエスト』。今回の視点で『ドラゴンクエスト』を評価すると、セーブデータ&ファミコン&テレビを使った強烈な入力&出力体験だったとも言えますね。その結果、物語性がゲームに加えられた。
その後も、ニンテンドーDSやWii、アーケードのカードゲーム、スマホに至るまで時代を切り取った大ヒット作は、ほとんどが「インターフェイス」と「それにまつわる体験」に革命を起こしています。
「それにまつわる体験」の部分を掘り下げると、プレイ体験の共有も大きな要素です。『PON』はもともとジュークボックスの代わりに酒場や飲食店に多く設置されたもの。ビリヤードやダーツのように複数の人間がその遊びを共有することで流行ったはずです。『スペースインベーダー』が社会現象になったのも「テーブル」に変化して喫茶店に多数導入され、多くのサラリーマンの共有体験になったからです。ゲームセンターだって昔から共有の遊び場です。
PSPで『モンスターハンターポータブル』が大ヒット、スマホの時代に移り変わっても『モンスターストライク』も体験の共有によって大きくヒットしました。放課後のゲーム共有体験の様子をそのままCMで流している『白猫プロジェクト』もそう。ニコニコ動画でのゲーム実況もそうかもしれません。ファミコンの時代もクラスでゲームの進捗と攻略を話し合う楽しさがありました。入力と合わせて、これらがしっかりしているものは圧倒的に支持される可能性が高い。
『パズル&ドラゴンズ』の大ヒットもスマートフォンを使って新しいインターフェイスの体験を提示したからこそだと言えます。コントローラーから一枚の強化ガラスへと入力装置が変化した時に、マッチ系パズルの遊ばせ方とルールを見事にスマホ向けに昇華させた。だからこそ爆発的に受け入れられたのです。『モンスト』には「引っ張り」、『白猫』にも「ぷにコン」がありますね。
今あなたのプロジェクトには新しいインターフェイスとそれにまつわる体験が備わっていますか? 見直してみると良いかもしれません。
今年はいよいよ任天堂がスマートフォンの領域に進出してきますが、私は必ず何らかのインターフェイスに関連した発明を連れてやってきてくれると思っています。まだまだ発展の余地はあるはずです。トレンドの分析も確かに大事ですが、この部分でも切磋琢磨してお客様を楽しませるものをつくっていきましょう。それでは!
■著者 : 安藤武博
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。
公式ツイッター:https://twitter.com/takehiro_ando
公式Facebook:https://www.facebook.com/andot.official?fref=ts
■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー
■第40回「VRのゲーム分野における可能性」 (岩野)
■『FFBE』キーマン達の座談会…ゲームアプリ市場の功罪とは (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
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■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
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■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)