2月が終わり、気が付くと3月に入ってしまった。時間がたつのはほんとうに早い。そんなことをいっていると、2014年もすぐに終わりそうである。さて、2014年2月22日~28日の「Social Game Info」を振り返りたい。まず、アクセスランキングは以下のとおりとなった。
第1位は、「【ドリコムセミナーレポート】『フライングゲットガチャ』はなぜ成功したのか? マーケティング担当者がその秘訣を語る。」だった。ドリコムのマーケティング担当者が『フルボッコヒーローズ』で話題を集めた「フライングゲットガチャ」の効果と秘訣を明かすセミナーで、当初予定であった30人を大きく上回る人(恐らく100人以上)が参加するなど注目度が高かった。
「リセマラ」というスマートフォンゲームでのユーザーの"習慣"とバイラルをうまく組み合わせた仕組みの秀逸さもさることながら、ユーザーやメディアとのコミュニケーションの重要さも示す内容だった。マーケティング部門だけでなく、開発、広報が一丸で取り組まないとできないことだった。
そこにコンシューマーゲームで圧倒的なブランド力を持つサイバーコネクトツーが加わり、各所での取り組みがうまく噛み合ったのだろう。セミナーではサイバーコネクトツーの制作した動画の効果が強調されていたが、サイバーコネクトツーが入ったことでアプリの内容だけでなく、ゲームメディアでの取り扱い、そしてユーザーからの注目度が格段に上がったように見えた。
思えば、ドリコムはネイティブアプリのマーケティングに関しては以前から新しい取り組みには積極的だった。フルネイティブ第一弾『ファンタジスタドール ガールズロワイヤル』では事前登録からテレビCMの放映や事前情報の公開、アニメイトとのコラボ、アニメ公式アプリの配信などを行っていたものの、アプリの不具合やリリースの遅れなどの問題があり、残念ながら期待された成果にはつながらなかった(関連記事)。その代償は決して小さくなかったが、結果として、大きな学習教材になったのかもしれない。
『フルボッコヒーローズ』は、サービス開始後、ダウンロード数も100万件を突破し、アプリストアの売上ランキングでも上位に入った。編集部が日頃接する広報担当の方々の頑張りもみえていたので、良好な結果につながって本当に良かったと思う。だが、売上ランキングの順位がやや下降しており、今後、リリース後のマーケティング活動にも力を入れていくとのことで、真価が問われるのはこれからだ。一層の活躍を期待したい。
また決算関係のまとめ記事も上位に入った。「主要上場SAPの10~12月、QonQで営業増益は3社…コロプラとボルテージが最高益 ガンホー、クルーズ、enishなど6社が増収」が2位、「プラットフォームの10~12月…売上は全体で減少、DeNAがガンホーを下回る グリーとDeNAの営業利益率も逆転」が8位となった。
このほか、日本企業の海外での取り組みに関する記事も上位に入った。「Google Playランキング」でのグリー、DeNA、gumi&エイリムの活躍を報じた記事が10位となったほか、クルーズの『ACR DRIFT』が15位と16位にランクイン。『ACR DRIFT』については、無料ランキングで上々のスタートを見せたといえるが、今後、売上ランキングでどこまで上げることができるかが注目点になるだろう。当サイトとしても注目していきたい。
なお、「GameAudience」に関するインタビュー記事が4位に入ったが、じつはメインとなるインタビューも行っている。こちらは週明けに掲載する予定なのでお楽しみに。(編集長)
第1位は、「【ドリコムセミナーレポート】『フライングゲットガチャ』はなぜ成功したのか? マーケティング担当者がその秘訣を語る。」だった。ドリコムのマーケティング担当者が『フルボッコヒーローズ』で話題を集めた「フライングゲットガチャ」の効果と秘訣を明かすセミナーで、当初予定であった30人を大きく上回る人(恐らく100人以上)が参加するなど注目度が高かった。
「リセマラ」というスマートフォンゲームでのユーザーの"習慣"とバイラルをうまく組み合わせた仕組みの秀逸さもさることながら、ユーザーやメディアとのコミュニケーションの重要さも示す内容だった。マーケティング部門だけでなく、開発、広報が一丸で取り組まないとできないことだった。
そこにコンシューマーゲームで圧倒的なブランド力を持つサイバーコネクトツーが加わり、各所での取り組みがうまく噛み合ったのだろう。セミナーではサイバーコネクトツーの制作した動画の効果が強調されていたが、サイバーコネクトツーが入ったことでアプリの内容だけでなく、ゲームメディアでの取り扱い、そしてユーザーからの注目度が格段に上がったように見えた。
思えば、ドリコムはネイティブアプリのマーケティングに関しては以前から新しい取り組みには積極的だった。フルネイティブ第一弾『ファンタジスタドール ガールズロワイヤル』では事前登録からテレビCMの放映や事前情報の公開、アニメイトとのコラボ、アニメ公式アプリの配信などを行っていたものの、アプリの不具合やリリースの遅れなどの問題があり、残念ながら期待された成果にはつながらなかった(関連記事)。その代償は決して小さくなかったが、結果として、大きな学習教材になったのかもしれない。
『フルボッコヒーローズ』は、サービス開始後、ダウンロード数も100万件を突破し、アプリストアの売上ランキングでも上位に入った。編集部が日頃接する広報担当の方々の頑張りもみえていたので、良好な結果につながって本当に良かったと思う。だが、売上ランキングの順位がやや下降しており、今後、リリース後のマーケティング活動にも力を入れていくとのことで、真価が問われるのはこれからだ。一層の活躍を期待したい。
また決算関係のまとめ記事も上位に入った。「主要上場SAPの10~12月、QonQで営業増益は3社…コロプラとボルテージが最高益 ガンホー、クルーズ、enishなど6社が増収」が2位、「プラットフォームの10~12月…売上は全体で減少、DeNAがガンホーを下回る グリーとDeNAの営業利益率も逆転」が8位となった。
このほか、日本企業の海外での取り組みに関する記事も上位に入った。「Google Playランキング」でのグリー、DeNA、gumi&エイリムの活躍を報じた記事が10位となったほか、クルーズの『ACR DRIFT』が15位と16位にランクイン。『ACR DRIFT』については、無料ランキングで上々のスタートを見せたといえるが、今後、売上ランキングでどこまで上げることができるかが注目点になるだろう。当サイトとしても注目していきたい。
なお、「GameAudience」に関するインタビュー記事が4位に入ったが、じつはメインとなるインタビューも行っている。こちらは週明けに掲載する予定なのでお楽しみに。(編集長)