【インタビュー】学生からゲーム業界への就職を目指すには? NHN PlayArt新卒クリエイターに志望動機や入社してからのやりがいを聞いてみた


子供や学生の”なりたい職業”ランキングでも長年上位に入ることが多いゲームクリエイター。数々の作品に魅せられて、ゲーム業界に飛び込んだ人も多い。

しかし、そんなゲーム業界へはどのようにして就職できるのか。また、入社後にはどのようにして活躍していくのかが気になる人もいるだろう。

ゲーム会社では、新卒採用を行っている会社は数多くある。NHN PlayArtもその一つだ。

本稿では、NHN PlayArtに新卒採用で入社し、現在も活躍するクリエイター陣にインタビューを実施。新卒として働いた1年間で感じたゲーム業界の特色やNHN PlayArtで働くことの良さについて話を聞いてみた。

■経歴や志望動機は十人十色ゲーム業界やNHN PlayArtに興味を持ったきっかけ


――:まず始めに、皆さんの経歴を含めた自己紹介をお願いします。

タケザワ:日本工学院八王子専門学校ゲームクリエイター科を卒業したタケザワキョウエイです。新卒入社でNHN PlayArtのStudio Hi-WORKSに配属し、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』(企画・開発:株式会社レベルファイブ)のプランナーとして働かせていただいております。

キモト:明治大学 法学部出身のキモトコウヘイと申します。今はStudio Hi-WORKSで『ドラゴンクエストけしケシ!』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス)クライアントエンジニアとして働かせていただいております。

ミヤザキ:東京芸術大学大学院先端芸術表現専攻を卒業して入社したミヤザキユニカです。配属先は二人と同じくStudio Hi-WORKSで、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のUIデザイナーとして働かせていただいております。

――:経緯からして皆さん様々なところから来られている印象を受けたのですが、それぞれどういった経緯でNHN PlayArtに新卒入社されたのでしょうか?

タケザワ:専門学校に入学した時から「ゲームを作ろう」という意思はありました。先生方もゲーム業界に務めていた経験がある方ばかりで、本格的なゲーム制作の実習はもちろん、プランナーとして最低限必要な知識としてKPI(重要業績評価指標)やエクセル、ワードといったオフィスソフトの全般の使い方、動画編集といったことを学びました。在学中には東京ゲームショウの学校で出展していたブース内に、実習で作った作品を2度、展示させていただいたことがあります。

キモト:進路に関しては二転、三転していて、最初はゲーム会社に入るつもりは全くありませんでした。元々は公務員を目指していてインターンに参加したり、試験対策をしたりしていました。しかし、就活を進める中で自分は「何か物を作る職業に就きたい」という想いが芽生えました。そこからITに興味を持ち、コロナ禍があったことで外に出られず友人関係が疎遠になり悩んだ時期にゲームを通じて関係性を再構築することができたことで「ゲームの力は凄い」と実感し、ゲーム会社に入ることを決めました。

ミヤザキ:彫刻学科で元々物作りは好きだったのですが、子供と触れ合うのが好きで教員免許も持っていたため、大学院を卒業してからは作家をやりながら教員になろうと考えていました。その一方で、このまま素直に作家になってしまっても良いものかという悩みもあり、当時、ゲーム業界に就職していた先輩の話を聞きに行くことにしました。そこで、ゲームならもっと広く人々を楽しませられると聞き、ゲーム業界に興味が沸きました。私自身、コンシューマーゲームを深くプレイしてきたわけではなかったので最初はイメージが湧かなかったのですが、『LINE:ディズニー ツムツム』(運営:LINEヤフー株式会社)や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』など、スマートフォンで遊べるカジュアルゲームは高校生の頃に実際にプレイして楽しいことも知っていたので、開発しているNHN PlayArtが視野に入ったという流れになります。



――:数ある企業の中からNHN PlayArtを選ばれた理由についてもお聞きしたいのですが、皆さんいかがでしょうか?

タケザワ:私の場合、きっかけは専門学校側で取りまとめ応募をしてくれていたことでした。ゲーム業界は狭き門だという話も聞いていたので、ゲームを作れる環境に行くためにもそういった機会を逃すべきではないと考えたんです。なので、当時はNHN PlayArtだからという強い動機があったわけではなく、ゲーム業界に入りたいという広い視野で捉えていました。

キモト:ゲーム会社に入りたいと思って就活で業界のことを調べていく中でNHN PlayArtのことを知りました。当時、大手就活サイトにはあまりスマートフォンゲームに関する企業の情報がなく、自力でコーポレートサイトにたどり着いたのを覚えています。そこに書かれていた社風に目を惹かれて応募し、実際に面接をした時の雰囲気も自分の理想に近かったのでNHN PlayArtを選びました。

ミヤザキ:私は、先ほども話した通り『LINE:ディズニー ツムツム』の開発会社というのが大きかったです。自分が高校生の頃にプレイしていて周りで流行っていたゲーム、面白いものを作っている会社だというのが実体験として残っていたのが決め手になりました。私自身、子供が好きなこともあり、NHN PlayArt開発の『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』は、子供を楽しませられる機会が多い会社かもしれないと考えたのも理由のひとつです。

■「ゲーム業界は難しいと言われていたけど……」新卒としてNHNPlayArtで1年間働いてみて変化した業界イメージ


――:入社して1年間でどのようなことをされてきたのかについても教えてください。

タケザワ:入社して半年は全員共通で新卒研修を行いました。4~5人のチームに分かれてカジュアルゲームを1本リリースするという内容だったのですが、その中で僕たちのチームは引っ張って伸ばすことをコンセプトにしたゲームを作ったんです。途中、あれもこれもやろうとした結果、企画が破綻してしまったのですが、1つの面白さを追求するという形で作り直しました。やり応えもあり、非常にありがたかったです。

その後はStudio Hi-WORKSに配属されて4ヶ月ほど実業務に励んでいるという流れになります。事前の面談で事業部長のマネージャーに「ゲームのバランス調整やキャラクター設定に興味があり、イベントのストーリーを作ってみたい」と伝えていたのですが、その通りの仕事を回していただき、ストーリー関連の仕事をたくさんこなしてきました。希望した仕事ができるかどうかについてはタイミングもあると思うのですが、そもそも上司とコミュニケーションを取る際に“何でも言える環境がある”というのは大変ありがたかったです。

キモト:印象に残っていることについては、やはり新卒研修でカジュアルゲームを制作したことです。初めてのことばかりで凄く苦労したのですが、その分、凄く楽しかったなと振り返れる研修期間でした。そこでは、こだわることの重要さや難しさを学ばせていただきました。自分が消費者としてゲームを遊んでいた頃には全く気にしていなかったような事柄、例えばボタンひとつ押すことに関しても、その動作がゲームとして気持ち良さに繋がるかどうかという話を先輩から聞かせていただきました。アドバイスをもらってボタンが完成した時は、思わず連打してみたいという気持ちになったことから、完成した嬉しさはもちろん、こだわり抜く姿勢の重要さやゲーム制作の醍醐味を経験できたと思いました。

あとは、チームで制作するという経験も初めてだったので、意見をひとつにまとめる難しさは感じました。自分が思い描いているものとチームで思い描いているものが違う時があったのですが、どちらにも正解がないものなので、何かを決めるためにも強い芯になるコンセプトを作っておくことが大事だと痛感しました。

配属後は、クライアントサイドとしてゲーム内に表示されるバッジの表示や、デザイナーさんが使いやすいようなツールの改修をメインに行っていました。

ミヤザキ:私もゲームを作ったのは新人研修が初めてで、Adobeのソフトを使えるので大丈夫だろうと考えていたのですが、実際にはゲームに特化した使い方をしなければいけないことに驚きました。実際にゲームを作る前はデザイン面にもっと時間をかけているのだと思っていたのですが、ゲーム制作は9割が話し合い、1割で実制作ということを知りました。いろんな苦労もありましたが、完成したゲームを見たときに悩んだところが思うように動いていたり、自分のデザインが入っているところを見ると達成感で満たされたのを覚えています。

その後、Studio Hi-WORKSに配属されたのですが、スタジオやタイトルごとにルールが決まっていて、ジャンルが変わるとこんなにも決め事が違うものなのかと驚きました。また、そこで使ったことのないソフトを覚えることになるのですが、デザイン的な部分も含めて周りの先輩たちにアドバイスを聞きやすく、働きやすい環境です。

実際に作ったものとしては、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のボスが登場した際に流れるムービーや、イベント・ガチャの告知バナーで、今はアイテムのモーションを担当しています。

――:入社前と入社後でゲーム業界のイメージが変わったところはありますか?

タケザワ:専門学校時代にゲーム業界は入り口が狭いと言われていたのと、商品の売り上げや面白さをどうやって担保するかなど、入ってからも考えないといけないことが無数にあると教えられました。あとは、個人的な印象でしかないのですが、長時間拘束で時には会社に泊まり込みで作業をすることもあるのだというイメージを勝手に持っていました。

入社してから感じたのは、僕自身プランナーですので、ひたすら面白さを追求し続けないといけないというのはその通りだと感じました。ただ、全員が自分の仕事を自分だけのものとせずに共有してもらえるので、任されたタスクの中でもどうやったらゲームをより面白くできるか、出てきたアイデアに対して周りの先輩たちから過去の事例を聞けるなど、気軽に意見を求められたのは入社前の印象とは異なりました。あとは、純粋に毎日家に帰れているので、勝手に抱いていたブラックな業界イメージは全くなかったですね(笑)。

まだ働いて1年ということもあり、社会人として働くことに対する不安を抱えていたこともあったのですが、それも面談を通じてフォローしていただけました。実業務に関係のない相談にも乗っていただけたことが入社前からすると予想外で大変ありがたかったです。



キモト:タケザワさんも仰っていた通り、入社前に懸念としてあったのはブラックなんだろうなということです。しかし、実際に入社してみると想像していたような過酷な労働環境ではなく、凄くホワイトな職場だったのが凄く嬉しかったです。

あとは、就活の段階でNHN PlayArtのコーポレートサイトや記事をチェックしていたのですが、そこに書かれていた内容にギャップがなかったと今感じています。例えば、「風通しが良い会社です」と書かれているのを見て良いなと思っていたので、実際に入ってみて、職種や職歴に関係なく企画のプレゼン発表会が開かれていたり、喫煙所で気軽に取締役の方と雑談ができたりしたのは良かったです。

ミヤザキ:私も就活の際に相談した業界の先輩から「決して楽ではないよ」とは聞いていました。でも、実際に入ってみたら家に帰れないなんていうことはなく、時には残業をすることもあるのですが、自分がイメージで抱いていた「仕事が終わらないから帰れない」ではなく、「自分でもっとこだわりたいから少し残って仕事をしたい」という時間だったので、凄く良いなと思いました。休みを取りやすく、実際、一週間丸々休んで海外旅行に行ったのですが、そういったときに周りの方々に相談しやすい環境があるのは非常にありがたいです。

具体的な業務の面については、私はゲーム制作のことについて全く知らずに入社したので、使っているソフトもそれまでは絵を描くためにしか使用したことがなかったのですが、知られざる使い道があったことを知りました。最初から「これがやりたい!」というものがあったわけではないので、自分に何ができるか手探りの状態だったのですが、新卒研修の頃からサポーターの方が付いてくれて、面談で何が楽しいかを伝えることによって、徐々に自分がやりたいことが見つかって、実際にその通りの仕事を回していただけたことに驚きました。ミスをして落ち込んでいたこともあるのですが、フィードバック面談で悩みを打ち明けたことによって精神的な支えも得られて「次、気を付けよう」と考え方を明るい方向に変えることができたんです。その時に、話を聞いてもらえる環境があるというのが良い会社だと思いました。

あとは、先ほど少し話にも挙がったのですが、職種・職歴に関係なく企画を発表できる場にデザイナーさんたちがたくさん出ていたのが意外でした。企画をするのはプランナーだと思っていたので、誰もがいろんな形でゲーム作りに関われる環境が整っていると思います。

――:皆さんのお話を聞いていると、実務的なところはもちろん、メンタルケアまでしっかりされているなという印象がありますね。

タケザワ:上司からは、自分の視点だけでは良いゲームを作れないので、伝えるだけではなくいろんな話を聴くことも文化として大切にしているんだという話を聞きました。「風通しが良い」という話もあった通り、上の方々が新人も含めて、全員のことをプロと認めてくれているからこそそういった文化が根付いているのだと思います。

■ゲームクリエイターにより良い環境を提供するNHN PlayArtならではの社風とは


――:会社の雰囲気など含め、皆さんからNHN PlayArtはどのような会社に見えていますか?

タケザワ:新人でもアイデアを提案して受け入れてもらえるのが良い会社だと思います。実際、ゲーム内でイベントを開催することになった時、「その内容のイベントならもっとこうした方がユーザーに喜んでもらえるんじゃないか」という提案をした時に採用されたこともありました。それも、書類にまとめて提出というイメージではなく、何気なく話しているときにそのテーマが盛り上がってという流れで、ここでは新人の意見だからと蔑ろにされないですし、むしろ自分のアイデアをどんどん提案できる環境があるのがNHN PlayArtの特色です。むしろ、上司からは「自分の中でダメだと思って言わないよりは、とりあえず一回話してみてほしい」と言われました。その方が、どういう部分が足りていないかをその都度教えられるし、精度が高くなっていくから、気を遣わずにどんどん言って欲しいと言っていただけたことが凄くありがたかったです。

キモト:タケザワさんの話に通じるところもありますが、本当に全員が一丸となってゲームを作っているという印象があります。デザイナーだから、プランナーだからと自分の範囲の仕事をするだけでなく、意見が挙がった時、ゲームをより面白くするためにそこに賛成・反対という自分の意見をぶつけられる人が多いです。そういった機会が与えられていることもありがたいですし、職種に関係なく全員で面白いゲームを作るためにはどうすればいいかということを考えられているというのがNHN PlayArtだと思います。

ミヤザキ:私も、NHN PlayArtは凄く話し合いができる会社だと感じています。職種関係なく、例えばプランナーさんが作った文章に対してデザイナーが「こういう書き方の方が収まり良いよ」と提案したり、新人でもこんなにいろんなことに関われるんだと驚きました。アイテムをひとつ作るにしても、今までのデザインで作っていたところに改良案を出して採用してもらったり、お互いに話して聞くことができる環境がある会社だと思います。

――:会社全体で一週間かけて「GAMES WEEK」という取り組みもされていたと聞いたのですが、イベントの印象はいかがでしたか?

ミヤザキ:これは、ゲーム大会やプラモデル作成、ミニ四駆で競ったり、運動会のようなイベントだったのですが、個人の感想としてはめちゃくちゃ楽しかったです。普段は自分のスタジオの人としか触れ合わないので、他の部署にどんな人がいるのかを知るきっかけにもなりましたし、音やデザインの作り方を気軽に聞けたのが良かったです。

タケザワ:本当にお祭りみたいな一週間で凄く楽しかったです。ゲームの大会があるとそこに名前を刻みたくなってしまうので、今回の「GAMES WEEK」はテンションが上がりました。そこで知り合った人から新たな繋がりもできますし、会社の中にこういう人がいるんだと分かっただけでも良い取り組みだったと思います。

キモト:「GAMES WEEK」をきっかけにゲーム大会やボードゲーム会を開くようになったところもありますね。他にも、プレゼン発表会や著名人に来ていただく講演会があったり、遊ぶだけでなく多くのことを学ぶきっかけにもなりました。来年の計画がどうなっているかは分かりませんが、ぜひまた参加したいです。



■NHN PlayArtで挑戦してみたいことやこれから…ゲーム業界への就職を目指す人に向けてメッセージ


――:そんなNHN PlayArtで、皆さんが今後どういったことをやりたいのかという展望についてもお聞かせいただけますか?

タケザワ:私はずっとゲームの中心部分、核となる部分に関わっていたいと思っています。プランナーとして、ゲームの全ての部分に触れられる立ち位置にいたいです。ゲームジャンルなどにはこだわりがなく、もっと根っこの部分で“ユーザーに楽しんでもらうこと”、“凄く売れるゲーム”という目的を持ってゲームを作っていきたいと考えています。

キモト:先の長い話にはなりますが、新規タイトルに携わって企画発足の段階からリリースまで携わりたいというのは将来の夢としてあります。そのゲームでユーザーを楽しませることができたら凄く嬉しいですね。

ミヤザキ:私もゆくゆくは新規タイトルに携わって一からデザインをしてみたいという想いがあります。今はUI班で仕事をしているのですが、別のジャンルのデザインも提案したいです。担当部署は異なるのですが、例えばオリジナル衣装などのデザインに挑戦したいと考えています。

――:皆さん新卒で入社されたという経験から、今、学生でゲーム業界を目指されている方々へアドバイスをいただけませんか?

タケザワ:まず、職種問わず全体に言えるのはコミュニケーション能力が必要ということです。プランナーという目線では、プレゼン力なども重要視されるのですが、まず人の話を一度聞き入れて、それに対して答えられるという一連の流れができる人間であることが大切です。コミュニケーション能力があれば、自分が分からないことを人に伝えることもできますし、人の話を聞き入れることもできるので入社してから学べると思います。

プランナーとしてもう少し具体的なところで言うと、KPI(重要業績評価指標)や売り上げ周りのことを専門学校で教えていただけたのは非常に良かったです。また、プランナーは問題解決をする能力が必要だと言われて勧められた「問題解決――あらゆる課題を突破する ビジネスパーソン必須の仕事術」という本が役立ちました。この本には、答えを探すだけでなく、いつ、どこで、何故そのような問題が起きているのかを探して問題解決を目指すことの重要性が物語形式で説かれています。こういった論書を読むのは苦手だったのですが、この本は実例を交えた物語形式でも書かれているので非常に読みやすかったです。

キモト:自分は学生時代にゲームを専門で学んできたわけではなく、文系なのにプログラマーという変わった経歴になるのですが、今、自分の立ち位置からゲーム業界を見て入ることに悩んでいる人がいたら諦めずに挑戦してほしいなと思います。

自分も最初は、ゲーム会社は専門性が非常に高く、今さら入れるところではないだろうなというイメージを持っていました。でも、実際にゲーム会社で働きたいという意思を強く持って動いた結果、今、凄く楽しく働けているので、もし「今さら無理だ」という思考で諦めている人がいたら、その考えは一度捨てて挑戦してほしいという気持ちがあります。その際、何故、自分がゲーム業界に入りたいのかということをしっかりと言葉にできるようにしておくことは大切だと思います。未経験だからこそ、技術や知識よりまず熱意をしっかりと伝えられるよう自己分析をして伝えたいことを整理していたのは良かったです。



ミヤザキ:私も彫刻学科出身でデザインを専門に学んできたわけではないのですが、「誰かを楽しませたい」「物作りをしたい」という想いで続けてきたので、自分がやりたいと思うことや学んできたことに自信は持ち続けていてほしいです。私の場合、一から自分で考えて物を作り上げるという経験を重ねてきたことが自信に繋がりました。入った後、自分ができないことをやらされるんじゃないかというマイナスな感情にならず、「これだけはやりたい」という想いを持ってゲーム業界を目指していただければ良い方向に進むと思います。

あとは具体的な話で言うと、最初にお話しした通り、予めゲーム業界に務めている先輩の話を直接聞けたことは大きかったです。もし、周りにゲーム業界のことを知っている人がいるのであれば直接会って話を聞いてみることはもちろん、卒業生の中にゲーム業界へ行った人がいないかを調べてその人のポートフォリオを見て研究するなど、自分の強みを最大限に活かせる方法を探ってみるのもひとつの手なのではないかと思います。

――:最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。

ミヤザキ:新人でも作業者ではなく「自分たちのゲームを作る」という意思を持ってクリエイターとして責任を持って働ける環境がここにはあります。言われたことをこなすだけでなく、デザイナーから何かを発信できる会社ですので、自分からいろいろなことに挑戦して成長したいという人にこそ向いている会社だと思います。

キモト: ゲームを作りたいという想いがある人なら入って後悔しない会社だと思います。自分も、楽しくやりがいを持って働けると感じているので、ゲーム作りに興味がある人と一緒に働けると嬉しいです。コーポレートサイトに書かれていることが実現されている会社ですので、ページを見てビビッときたらぜひ応募してください。

タケザワ:先ほどキモトさんからも話があった通り、本当に風通しが良く上司ともフラットに話せる会社です。こういった恵まれた環境になっているのも、『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』、『ドラゴンクエストけしケシ!』などを開発してくれた先駆者のおかげだと思います。広い意味で安定した会社ですので、自分が考える「面白い」を抱えているけど出せる場がないという人がいたら、NHN PlayArtで一緒に実現させましょう!

――:本日はありがとうございました。



<ドラゴンクエストけしケシ!概要>
対応プラットフォーム: iOS/Android/PC(AndApp)
ゼネラルディレクター:堀井雄二
キャラクターデザイン:鳥山明
音楽:すぎやまこういち
開発:NHN PlayArt株式会社
企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス
© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/NHN PlayArt/SQUARE ENIX

<LINE:ディズニー ツムツム概要>
対応端末:iPhone/Android
開発:NHN PlayArt 株式会社
運営:LINEヤフー株式会社
© Disney

<妖怪ウォッチ ぷにぷに概要>
対応端末:iOS 11以降(iPhone、iPod touch)、Android 5.0以上
企画/開発:株式会社レベルファイブ
開発/運営:NHN PlayArt 株式会社
 (C)LEVEL5 Inc. (C)NHN PlayArt Corp.

<#コンパス 戦闘摂理解析システム 概要>
ジャンル:リアルタイムオンライン対戦ゲーム
対応端末:iOS 12.0以降(iPhone, iPodTouch, iPad), Android 4.4以上
開発・企画・運営:NHN PlayArt株式会社, 株式会社ドワンゴ
©NHN PlayArt Corp. ©DWANGO Co., Ltd.


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NHN PlayArt株式会社
http://www.nhn-playart.com/

会社情報

会社名
NHN PlayArt株式会社
設立
2015年10月
代表者
代表取締役社長 丁 佑鎭
決算期
12月
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