【CEDEC2017まとめ】スマホゲーム関連のセッションを中心に40本のレポート記事を掲載



コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月30日~9月1日、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)をパシフィコ横浜で開催し、225のセッションを行い、当サイトでは34本のセッションレポートを掲載した。

今年のテーマは「Breakthrough to Excellence!」だ。進化や変化が常に必要とされる時代でも、CEDECが変わらず伝えたいメッセージである”チャレンジ精神 ”<新しい事に挑戦しようとする気概を持つ!>というキーワードを表現したとのこと。

以下、掲載したセッションの一覧となる。やや強引だか、大きく以下のように分類してみた。

エンジニア
企画
デザイン
マーケティング
セキュリティ・QA・ローカライズ
ビジネスその他


 
【CEDEC2017】“最高のコンテンツ作り”のための開発運用を支えるCygames独自のDSL その仕組みとノウハウが明かされる


​【CEDEC2017】『オルタナティブガールズ』エンジニアが挑んだAssetBundleの管理方法―基盤化に伴う問題と対処法を紹介


【CEDEC2017】Cygamesが開発中のゲームエンジン「Cyllista Game Engine」を紹介…ゲーム開発者が最高のパフォーマンスを出せるエンジンに


​■【CEDEC2017】人気タイトル『アナザーエデン』になぜ通信待ちストレスがないか。その理由は非同期オートセーブにあった


【CEDEC 2017】マルチプレイ機能実装に欠かせない「Photon」のメリットとは…『ガルパ』『みんゴル』での採用実例を公開


【CEDEC2017】開発初期から振り返る『アナザーエデン』のマル秘話…「イベントやマップの作り方」や「バトルを5回作り直した理由」を明かす


【CEDEC2017】モバイル開発の必須機能が揃う「Unreal Engine 4」とは…『リネージュ2 レボリューション』『Hit』の実例から見る機能・開発


【CEDEC2017】Cygames Researchが語る「サーバサイド技術」とは…ゲームシステムと連動した“ビジュアルチェックイン”サービスを紹介​


【CEDEC2017】グリーのリードエンジニアが教える「クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計」



 
【CEDEC2017】ディライトワークス『FGO』の企画、デザイン、エンジニアが語る面白いゲームを創り続けるにあたって重視していること


【CEDEC2017】『ポケモンGO』はどう開発されてきたのか…ナイアンティックが考えるARの在り方


​【CEDEC2017】PMの役割は連携、進捗管理、情報整理しPJを牽引すること…ディライトワークス「FGO」開発チームが明かす面白いゲームを創り続ける要諦とは


【CEDEC 2017】スマホゲームに「エンディング」を入れるのは是か否か…『チェインクロニクル』4年間の変遷から実績データに基づいた結果を公開


【CEDEC2017】『ジョーカー』『グリモア』を再生させたアプリボットのダカイ! 事例から紐解くその秘訣


【CEDEC2017】キャラの個性や違いを可視化してシナリオライティングを支援する「キャラクターらしさ学習AI」について…効率化&品質向上に貢献​



 
【CEDEC 2017】『Shadowverse』の制作事例におけるゲームを盛り上げるアニメーション制作法とは…快適なプレイを求めて高品質&低負荷を両立


​■​【CEDEC2017】グリーのflashクリエイターはネイティブアプリ開発でブラウザゲームの知見をどう活かし、どのように役割を変えたか?


【CEDEC2017】ダビスタはどのようにして操作テンポと開発スピードを上げたのか ドリコムが実践するUIフレームワークの作り方


【CEDEC 2017】『グリムノーツ』のキャラに”暖かみ”がある理由…イラスト・モーション・エフェクトなど多方面の制作から見る驚きの手法


【CEDEC2017】キャラクターモーションに対する熱いこだわりが生んだ、『武器よさらば』の薙ぎ払う爽快感


【CEDEC 2017】少人数での効率的な仕事方法…『武器よさらば』におけるカットシーン制作事例


【CEDEC2017】『SINoALICE』&『CARAVAN STORIES』制作事例から見る、SPARK GEARを用いたハイクオリティなVFX開発


 
【CEDEC 2017】『Shadowverse』の行動ログから見た「デッキのトレンド分析」…流行を把握してよりゲームを面白く改善する手法とは


​【CEDEC2017】固定観念を覆す『モンスターハンター エクスプロア』のデータ分析…開発者の感性を最大限引き出すデータサイエンスに


【CEDEC2017】複数アプリログデータを対象としたメタップスの利用状態解析から見えてくる消費者のゲームとの関わり方


【CEDEC2017】カヤックが実践する「友情マーケティング」とは? コミュニティ形成を通じてユーザーと一緒にタイトルを継続的に育てていくために


【CEDEC2017】分析業務をブーストするBIツール活用術…ツール選定のススメと落とし穴



 
【CEDEC 2017】Wright Flyer Studiosの不正アクセスによる影響とその対処法…実際にBANシステムを作ってみて苦労した点とは


【CEDEC2017】ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えるチートをどのように防ぐのか?  サイファー・テックが事例を交えて紹介


【CEDEC2017】スマホゲームのセキュリティの課題と対策は? アプリへの攻撃を可視化する「DxShield」でわかった攻撃の傾向や事例を紹介


【CEDEC2017】増大し続けるQA工数の削減を目指して!自動リプレイを用いたディライトワークスのQA改善への挑戦


​■【CEDEC2017】『FFXV』の12言語対応はいかに実現したのか…スクウェア・エニックスが誇る翻訳管理システム「Byblos」に迫る



 
【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて


【CECED2017】制度的枠組みに関する知見を交え、国際カジノ研究所の木曽氏が語ったカジノとeSportsの未来


【CEDEC2017】セガ・インタラクティブが開発・運用するゲーム大会実況システムが、今後のeSportsに対する取り組みの方向性を示す


【CEDEC2017】「自信を持ってゲームを異業種へ広げよう」…モノビット、蛭田健司氏と女流棋士の香川愛生氏が語る異業種コラボの可能性とは


​【CEDEC2017】ゲーム開発のノウハウの書面化と共有をどのように進めるべきか? Cygamesの「教科書プロジェクト」の取り組みを紹介


​■【CEDEC2017】シニア世代もオンラインでゲームを遊ぶ時代…いつでも手軽に将棋を指せる相手が見つかるのは画期的


【CEDEC2017】先進事例と展望から見えてきた「ヘルスケア×ゲーム」の医学的なメリットやビジネスとしての可能性


【CEDEC2017】デジタルアニメ制作の未来展望…デジタル化を先進する3社が語る最前線の制作手法とは
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