​【連載】★スマホesports★戦の時間だバカ野郎! 第33戦「他スポーツから学ぶesportsの今後」



「羽生結弦になりたい」

どうもお疲れ様です。板垣です。

いやー、羽生選手憧れますわ。カッコイイですもん。以前、仕事関係の人から、こんなことを言われたことがあります。

「羽生君も言ってたよ。今しかできないことを全力でやるだけだって。板垣君も彼を見習ってもっと頑張りたまえ」

そんなこと言われたら全力でヘコヘコしますよ私。もっと頑張ります! つって。そりゃ、クマのプーさんのぬいぐるみもバカ売れしますわ。

そして、その流れでふと思ったことが。

そういえば、私自身、フィギュアスケートをプレイしたこともなければ、そもそもルールも良く分かってないなと。

なのに、羽生君は好きだし、フィギュアは見ていて気持ちいい! と。

だいたいの人がそうなんじゃないでしょうか。





周りでフィギュア経験者に出会ったことがありません。

そもそもプレイヤーが少ないと仮定して、それでも成り立っているこの現象が前から少し気になっていたものの、考えるのを忘れていました。

ストリートファイターVや、HADOなど、我々がよく関わっているEsports関連と何かしらの共通点見つけられるんじゃないかと思ってて、今回はちょっとその辺をフンワリですが整理してみようかなと思っています。


 
●フィギュアスケートの知名度

当たり前のように、皆がフィギュアスケートの存在を知っている前提で話を進めましたが、知名度ってどれくらいあるんでしょう?

少し古いですが、産業能率大学が去年行った1万人アンケート(20~60代)だと、フィギュアスケートの羽生選手の知名度は9割近かったそうです。

あと、今年の世界選手権のテレビの視聴率とかだと、全国で20%を余裕で超えているようです。

ザックリですが1%が100万人とかだと、同時視聴者数が2000万人以上なのか。そりゃすごい。

プレイ人口は多くなさそうなのに、観戦だけしている人の割合が多いのはすごいことだなと思います。

もしEsportsで同じことができるのであれば、ゲーム開発&運営側の戦略が変わってくるような気がしてるんですよね。


 
●フィギュアスケートの理解度

でも、よく分からない状態でなぜこんな大勢の人が観戦できているんでしょうね?

ちなみに、私のフィギュア理解度のレベル感は下記です。

・コケると減点されてしまう
・ジャンプの回転数が多い方がポイント高い
・音楽のリズムと動きがシンクロしていると気持ち良い
・解説者が言ってる内容から選手側の凄さは理解できる

こう考えると、だいぶ直感的に見てますね。というか、直感的に見ても許してもらえるから見れてる、という感じはありますね。

そして最後に審査員が付けた得点を見て、なるほどなるほど、となる。

細かいところまでは良く分からないけど楽しめる―――この状態は結構大事ですよね。




 
●フィギュアスケートのプレイ人口

プレイ人口が少ない前提で話しましたが、そもそも、フィギュアスケートをプレイしている人ってどれくらいいるんだろう? と思い、軽く調べてみました。

どうやら日本だと5000人前後となります(サッカーだと400万人くらいなので、結構差があります)。全世界みても、合計50~100万くらいの規模です

やはり実際にプレイしている人数は少ない気がしますね。

プレイ人口が多いゲームじゃないとesportsって成り立たないじゃないかと思っているんですが、ひょっとしてフィギュアスケートのような知名度の取り方ができれば、プレイ人口がそれなりのゲームタイトルの場合でも、esportsとしての観戦オンリー勢が成り立つ説が、あるのか? いやないのか?


 
●フィギュアスケートのマネタイズ

そういえば、フィギュアスケートってどういうエコシステムで回っているんでしょう?

プロのアイスショウなどは、都度興行として成り立っているのは想像できるのですが、オリンピックに出場する人はアイスショウには出場できないとも聞きます。

日本スケート連盟のHPを見てみると、財務関係の資料が載っていたので見てみました。

http://skatingjapan.or.jp/assets/file/jsf/30jigyo+kessan.pdf

それによると、去年でザックリ収益が46億円くらいあって、利益が6億円弱くらいだそうです。

見た感じ「観戦チケット、スポンサー、放映権など」から成り立っているようです。

大会開催系だけに絞ってみてみても、放映権とは別で、収益27億円くらいあって経費が20億円弱くらいだそうです。へーへーへー。

つまり、大会を運営している側は、興行として儲かってるのか。

あと、選手側には賞金報酬が出てますが、特に連盟からは給与的なモノは発生していなそうな感じ。おそらく、ココに書かれている給与手当は金額的に運営スタッフ分なのかなと。合宿や渡航費などは出ているようです。

選手側の収入は、個人の人気によって変わってくる感じですね。このパターンだと。

CMやらメディア出演やらの、タレント業に近い形で、選手にお金が入っていると想像できます。

そのぶん、優秀な成績を収めると、テレビなどの影響力あるメディアで露出ができると。

そういうサイクルになっているんでしょうね。


 
●まとめると

ザックリ言うと、

①業界を代表する連盟的な所がリードして
②マスメディアと組んで大会をとにかく露出して
③連盟側は大会を開催することで儲かるビジネスモデルで
④その大会で優秀な成績を収めた選手や、面白い選手に人気が出て
⑤人気が出た選手はタレント業的な形で儲かるビジネスモデル

そんな感じの流れですね。そりゃそうか。

よし、記念にこれを「フィギュア型サイクル」と命名しよう。

そういえば、K-1などの格闘技とかも、同じような流れなのかもしれない。

こりゃ、いろんな人が協会や連盟を作りたがる理由も分かってきますな。(皮肉ではない)




 
●Esports的な所に当てはめてみると

現状、確かに①②③は弱いかも。

というか、そもそも、特にスマホやPCなどの「プレイ人口がめちゃめちゃ多い系のゲーム」だと、①②③が必要ないサイクルになっているのだと思います。

・マスメディアに露出しなくても、そのゲーム界隈の中で④が成り立つ。
・そして⑤はyoutubeやファンからの直接課金でマネタイズ。
・①②が無くても、持ち前のプレイ人口の多さにより、③を生業にする大会運営会社が台頭。

まぁ、分かってはいたものの、改めて。

よし、記念にこれを「フォートナイト型サイクル」と命名しよう。




 
●フォートナイト型とフィギュア型

そして、ここまで書いて思ったんですが、esportsと言いつつ、すべてのゲームを一括りにするのは難しいんだろうなと。たぶん「フォートナイト型サイクル」が成り立つゲームと、「フィギュア型サイクル」が向いてるゲームを、まず分ける所から始めた方が良いのかもしれない説。

個人的に、フィギュア型サイクルが向いているゲームは、観戦に活路を見出していくことになるので、冒頭のフィギュア理解度の所で触れた「よく分からないけど直感的に見れる」が成り立つかどうかは必須かなと。

特に、フィギュア型サイクルのゲームの場合、①②③があることにより、持ち前の分かりやすさで、広まるときには一気にマス層に広まる可能性あるかも?

そして、これ、ストリートファイターVなどの格闘ゲーム系やHADOなどは、フィギュア型サイクルを目指すことで、寿命が長くなる可能性があるのか?という仮説の話です。

なので、現状フィギュア型サイクル向きのゲームの場合は、①②③に力を入れるのはアリなのかも?地上波とのコネが重要ですな、この話。

あと、フィギュア型サイクルに向いてるかどうかは、数字周り以外に、ゲームシステム周りの目利きが必要だと思うので、そこも難しい所かもしれません。(ゲームシステムの目利きは板垣までどうぞ!)




 
●というわけで

仰々しいタイトルから始まりましたが、フンワリした話ですいません。

数字周りは荒々しい感じでザックリと、本質と思われるポイントをピックアップして書いてあります。(あくまで大局的にザックリ理解することを優先しています)

そんな感じで今回は締めたいと思います。

それではまた!




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●著者紹介
 



著者
板垣護
ヤルキマントッキーズ株式会社、CEO。プロゲーミングチームTEAM iXAオーナー。Facebookグループesports勉強会管理人。

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