【連載企画:f4samuraiマガジン㉒】“描く”だけにとどまらない。「誰かと一緒に作る」を武器に、魅力あるイラストを届ける

「世界に、“一番のワクワク”を届ける」をミッションとし、スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営を行っているゲーム会社、f4samurai。

秋葉原に拠点を構える同社は、世界観の構築に強みを持ち、『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』(『オルサガ』)をはじめ、『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』(『マギレコ』)、『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』などを手掛け、いずれもヒット作として覚えている人も多いだろう。

そんなf4samuraiのゲーム開発はどのようにして行われているか。今回、gamebizでは、そんなf4samuraiの開発環境を、同社マスコットであるエフフォーくんと探る「f4samuraiマガジン」を特集掲載していく。同社がヒット作を輩出するその秘密について探ってみた。






皆さん、こんにちは! f4samurai・エフフォーくんです。

f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。

今回の社員インタビューでは、2024年中途入社のイラストレーター・KYさんをご紹介します。

イラスト制作のみならず、クオリティチェックなど幅広い業務をこなすKYさん。“絵を描くことにとどまらない”イラストレーターとして歩んできたキャリアややりがい、日々大切にしていることなどを語ってもらいました。

f4samurai入社までのあゆみ

KY / イラストレーター(2024年5月中途入社)

ーー:まずは自己紹介をお願いします。

KYです。2024年5月にf4samuraiに入社しました。イラストチームに所属し、新規プロジェクトを担当しています。社外のクリエイターさんとのやりとりや仕上がってきたイラストのチェック、自分で0から描くことも含めて、イラスト制作まわりの業務に幅広く従事しています。

ーー:これまでのキャリアを教えてください。

最初のキャリアはUIデザイナーからスタートしました。ですが、学生時代に絵を描くことを学んでいたこともあり「イラストレーターになりたい」と思うようになり、一念発起して2社目にイラストレーターとして転職しました。ただ、当時は画力が低く、先輩方を毎日のように困らせる問題児でしたね(笑)。

その会社はアニメ・漫画系のIPイラスト制作を行っていて、キャラクターイラストを描く仕事が中心だったのですが、先輩に画面を見せてもらいながら「わかる?」と指導してもらっても「わからないです……(涙)」と答えるしかない日々で(笑)。自分のイラストに軸がなく、迷走していた時期でした。

ーー:そこから抜け出すきっかけがあったのでしょうか?

はい。ある日、来社していたアニメの作画監督にイラストを見てもらったとき「あなたの絵、ここはすごくいいよ。でも他の部分が、その良さを消してしまっている」と言ってくださったんです。その「ここがいい」という一言が変わるきっかけになりました。自分がずっとわからなかった“軸”を見つけてもらった感覚で、「この良さを活かす絵を描こう」と思えるようになってから、一気に画力も安定していきました。自分の弱さを理解して、誰かと一緒に作りながら乗り越えていくスタイルが、自分には合っているのかもと思いました。


ーー:その後、どのようなキャリアを進まれたのですか?

2社目が制作協力を中心に行う会社だったこともあり「もっと前段階からイラスト制作に関わりたい」と思うようになりました。そこで、自社でIPを持っていた前職に転職をしました。そこでは、絵を描くだけでなくコンセプト作りやカードイラストの構図提案、社外クリエイターさんへのカードイラスト発注・調整など、幅広い業務を経験させてもらいました。

それまでの「条件をもらって描く」から「条件そのものを作る」仕事に変わったことで、視野がすごく広がったんです。

特に、多くの社外クリエイターの方と一緒に仕事をする機会が増えたことで、信頼関係を構築する大切さを学びました。自分はスキルだけで勝負するタイプではなく、「相手と一緒に考える」「共有しながら前に進む」というやり方が向いているとそのとき気づくことができました。

だからこそ、今の社外クリエイターさんと協働するというスタイルにも楽しさを感じていますし、今後も人との繋がりを大事にしていきたいと思っています。

入社の決め手と
f4samuraiの働き方に感じた魅力

ーー:続いて、f4samurai入社のきっかけを教えてください。

前職でキャラクターデザインを担当していたプロジェクトがサービスを終了することになり、区切りがよかったんですよね。年齢も30代半ばに差しかかって、正直な話、出社中心の働き方は体力的に厳しいかもと思いはじめた部分もあったんです。

前職はフル出社だったので、リモートと出社が両方ある会社がいいと思っていました。フルリモートだと文字だけのコミュニケーションになってしまって、声の温度とか表情が分かりづらくなりますよね。言葉の使い方をちょっと間違ってしまえば、そのような意図が無くても相手を傷つけてしまったりといった危険性があるように感じていて。

お互いにしっかり理解し合えればいいと思うんですけど、私は直接話を聞いて「こういうことがやりたかったんですね」と深堀りしたほうが早いし、分かりやすいなって思ってたんです。だから出社はしたかったんです。

実際、f4の週3出社・週2リモートの働き方を1年くらいやってみて、すごい良いバランスだと感じています(笑)。出社のために準備して、電車に乗って、出掛けて…という時間を、週に2回だけでも作業に集中する時間として活用できるので、リモート日があるのはかなり魅力的に映りました。

ーー:KYさんにとってピッタリな環境だったんですね。

はい。知り合いからf4samuraiの社員の方を紹介いただき、ご縁をいただいて入社することになったのですが、当時、3つくらい「こういう会社が良いな」と考えていたことがあって。

ひとつはリモートと出社のバランス、それ以外に、IP案件を多く経験してきたので、引き続きそのスキルを活かせるところ、貢献できるところがいいなと思っていました。

あと、イラストって分業制の会社が多いんですよ。ラフ担当、線画担当、着彩担当など、制作の工程を細かく分業する会社が多い中、f4samuraiはガチガチの分業制ではなく、希望があれば柔軟に幅広いタスクを任せてもらえる体制です。

前職で培った絵を描くこと以外のスキルも活かしたいと思っていたので、「自分の貢献できる形で働けそうだな」という印象が強かったのも大きかったです。

ーー:f4samuraiに入る前と後で、ギャップはありましたか?

ほとんどなかったですね。というのも、一次面接でチームメンバー6人と一度にお会いして(笑)。会社の雰囲気をありのまま体験できたんですよね。入社後に知ったのですが、面接に多くのメンバーが参加するのは、チームの雰囲気を重視しているイラストチームならではの体制だそうです。それくらい、一緒に働くチームとしての相性をすごく見ているのだと思います。

実際に入社してみて、とにかく気にかけてくれる文化があるなと感じました。私はよく「タフそう」と言われて、放っておかれがちなタイプなんですけど(笑)、f4samuraiでは「何か困っていない?」「大丈夫?」と声をかけてくれる方がすごく多いです。チームによって雰囲気は違いますが、互いを気遣う空気は会社全体で共通しているところだと思いますね。

イラストで届ける感動体験
イラストレーターとしてのこだわり

ーー:イラストレーターとして大事にしていることやこだわりを教えてください。

ソーシャルゲームの場合、性能や数値といったパラメータ面でキャラクターを選ぶ場合ももちろんありますが、「このイラストだからほしい」とビジュアルの魅力を決め手にしてくださる方もいます。なので、単純に自分のこだわりを出すというよりは、プロデューサーやディレクターが何を実現したいのか、その先のお客様にどんな体験を届けたいのかを重視して制作をしています。

プロデューサーやディレクターの意図があって、その先にユーザーの方々がいて、最終的に「このキャラクターを手に入れられてよかった」と思ってもらえるイラストを届ける。イラストレーターはそのような”誰かの感動体験を支える一端を担っている”と考えています。

なので、イラスト自体の見栄えの良さ、ポーズの説得力など、気になる点があれば必ず第三者に確認してもらうなど「初見でどう見えるか」はすごく大切にしています。同じイラストレーターの立場から見て「どう思う?」と意見を聞くことも多いですね。

ーー:スキルを磨くという点で普段から気を付けていることはありますか?

キャラクターを描くときは「すぐ隣で息をしている」と思えるくらいのリアリティを大切にしています。そのために、普段から接する人の魅力を観察することは意識していますね。例えば、あの子の髪はすごくふわふわで顔を傾けたら髪がワンテンポ遅れて揺れるとか、逆に髪質がサラサラな子ならどう揺れるかとか。服のしわの入り方ひとつにしても「こうだと格好いい」と感じる描き方もあります。人を観察して「これいいな」と思ったことを積み重ねていくと、キャラ表現の説得力に繋がると感じています。

ーー:社外クリエイターさんへのフィードバックも多いと思うのですが、難しさを感じることはありますか?

あります。フィードバックは、気を付けないと内容が長くなりすぎたり、言い方が強く見えたりしてしまうこともあるので……。せっかく制作していただいたイラストの魅力や勢いをフィードバックでダメにしてしまうのは避けたいので、なるべく良いところを最初に伝えてからその良さを活かす形で改善点を提案しています。伝えるときもなるべくわかりやすく、具体的にというのは意識しています。

形になったものをブラッシュアップすること以上に、何もないところから新たに生み出す作業は本当に大変なことです。そのパワーの要る部分を社外クリエイターさんに担っていただいているからこそ、その力を最大限に活かせるフィードバックを心がけています。

正解がないからこそ面白い
業務で大変だったこととやりがい

ーー:お仕事の中で特に大変だったことや難しかったことはありますか?

プロデューサーやディレクターが求めている絵が読み取りきれないときや、自分の実力が表現に追いつかないときはすごく悩みます。

かっこいい・かわいいなどはどうしても主観が入るので、どこをどう表現すれば第三者に刺さるのかを見極めるのはずっとついてくる課題だと思います。描くことには正解がないですし、音楽などと同じで「これが正解です」という基準が存在しないからこそ悩みが尽きないです。

ーー:そういったときはどう対処をしているのですか?

周りの人に意見を聞いたり、相談したりして「どう見えるのか」という自分以外の視点をキャッチアップするようにしています。

f4samuraiのイラストレーターは新卒・中途問わず、技術の高いメンバーが多いんですよ。普通はイラストレーターにもそれぞれ得意・不得意の分野があり、そのためにラフ担当・線画担当・仕上げ担当と役割を分ける現場もあります。でもf4samuraiは、どこかの分野がすごく苦手という人が少なくて、全体の水準がかなり高いんです。

それに、写真を撮ったり、講座を見たり、色の勉強をしたり、資料を集めたりと、努力を怠らず常にスキルアップをしている人が多いので、意見をもらうときにとても勉強になると感じています。

ーー:逆に、仕事をしていて楽しいと思う瞬間ややりがいは何ですか?

自分の意図通りに描けたときや喜んでもらえたときはうれしいですし、やりがいがあります。でもそれ以上にやりがいを感じるのは、仕事に正解がない分、“毎日解くべき課題がある”という面白さがあることです。

「何が良いのか」も流動的に変わっていくので、日々目の前に現れる問題を解き続けるという感覚があり、そこが仕事をしていて面白いところですし、やりがいになっています。あとは、私自身エンタメが大好きなので、自分の好きな領域に貢献できていること自体がやっぱりうれしいですね! 

「ジェネラリストとして貢献したい」
今後の目標とメッセージ

ーー:今後の目標や挑戦したいことを教えてください。

“ジェネラリストのイラストレーター”でいたいと思っています。

私の場合はスケジュール管理や取引先とのやりとりなど、イラスト制作以外の仕事に関わる経験をしてきたので、それを自分のキャリアとして今後も活かしていきたいと思っていて。

もちろんイラストレーターとして、スペシャリストとしての技術も必須だと考えているので、技術向上も引き続き行いながら、同時に「いろんなことができる人」でありたいと思っています。そして、ありがたいことにf4samuraiは「やってみたい」と言えば積極的に任せてくれる環境です。だからこそ、できることを広げながら会社やチームに貢献していくことが今の自分の目標です。

ーー:最後に、f4samuraiへの入社を検討されている方へメッセージをお願いします。

「いろんなことに挑戦したい」「仲間と協力しながら仕事がしたい」というタイプの方は、すごく向いていると思います。与えられた仕事だけ着実にやっていくという働き方もありますが、f4samuraiはそういう場所というよりは、一緒に働くメンバーとちゃんとコミュニケーションを取って進めていく空気がある会社です。そういう雰囲気が好きな方には、とても合っている会社だと思います。

あと、ガチガチに役割が固定されていないことも魅力だと感じています。ラフだけ、着彩だけといったように作業工程を分断するのではなく、案件によっては最初から最後まで通して任せてもらえることもあります。

「これしかやっちゃダメ」「今までやってないからやらないで」のような制約がないので、自分の可能性を模索できる会社だと思います。自分の業務+αなことに携わりたい、挑戦したいという方にはぴったりの環境だと思います。

ーー:ありがとうございました!



他にも、f4samuraiではnoteにおいても開発環境について発信している。気になる人は以下のnoteでチェックしてみよう。







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