【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 最終回「そして、これからこうなる。」
【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。
今回の担当:安藤武博氏
■最終回「そして、これからこうなる。」
この連載も今日で最後の記事になります。先行きがわからない業界の中で、少しでもその足掛かりになるように未来を予言する形で、いろいろなエピソードを交えながら「これからこうなる。」と断言してきました。
でも、やっぱり未来のことなんか誰にもわかりません。
どうやったら確実に売れるゲームがつくれるかは明文化できません。必勝パターンが存在しない。今日の常識が明日には通用しなくなる。それは突然やってきて、これまで築いてきたものは即死すらする可能性をも持つ。努力と報酬、才能と報酬が比例しないのなんて当たり前。頑張れば頑張るだけ売れるという仕事でもない。
前職で「サガ・シリーズ」を手掛けた河津秋敏さんに部門で一筆もらった時に、色紙にはこう揮毫されていました。
「ゲーム作り ただつらい。」
いろいろな意味に取ることができ、河津さんのキャリアを考えると深い一文です。ゲーム制作は生涯暗闇に向かってジャンプをし続けるようなものですし、先行きが不透明な状態が連続する、確かにつらいもの。その通りだと思います。でも、このメッセージにはこのような意味も込められていると思っています。
のたうちまわるくらい苦しんでようやく出てきたものこそが、お客様を喜ばせることができるものになる。また、つらいけども、ずっと「続けなければ」良いものは出ない。
私は結局、「自分を認めて」あげて、「マイペース」で、「長く続ける」ことこそが大事だと思っています。ですが、これがシンプルで最も難しく、つらいことも多々ある。とも言えます。
続けることも含めて、これからどうなるのか? 今後どうすればいいのか? 私自身も、ずっとその闘いの真っ只中におり、悩みまくって行動をしています。最終回は、その「考え方の本質」を書きたいとおもいます。つらくなったり悩んだ時などに立ち返る。「どうしたら良いのか?」「なぜそうするのか?」という幹や根っこの部分の話です。
根本的なことですが、なかなか、すんなりいかないこともたくさんあり、不甲斐ない自分自身に都度言い聞かせながらやっていることでもあります。
分かりやすく言うこと、これから書くことは私がもともとできなかった、あるいはいまなおスムーズにうまく出来ないことばかりです。
もはやゲーム作りを超えて「哲学」や「生き方」の領域なので、ゲーム作りを「人生全般」に置き換えて読むこともできます。良い人生を送ることこそが、良い仕事にもつながりますし、人生もいわば戦いの連続。続けること、進むことがつらくなる時だってもちろんあります。そんな時にも以下の考えを私は巡らせて、少しでも前進できるように、もがきながら進んでいます。
よってゲームとは関係のなさそうな概念や考え方ばかりです。なんでこれが、連載の大きなテーマの一つであった「一人でも多くのお客様が楽しんでくれるゲームを、作るために今後どうしたら良いか?」という事と関係あるのかな? と思う人もいるかもしれません。必ずリンクしていますからね。文章のどこかが、深く考えるきっかけになるといいなと思い書きます。
■変化せよ
まず、一年を通して伝えたかったことは「変化の大事さ」です。
変わっていくことの重要性はこの商売をしている以上避けられません。
なぜならば、同じことの繰り返しはいずれ飽きられてしまうからです。いつだってどこからともなくやってきた「新しいもの」がその時代を切り取る。
ゲームセンター、ファミコン、携帯ゲーム機、スマートフォン……。社会現象になった時、そのいずれもが同じことの繰り返しの延長線上にはありません。長期政権を守り続けることは構造的に不可能。ソフトも同じことです。その時代にウケた遊びが、同じままずっと通用することは無い。絶対に変わらねばならないのです。
変化を恐れて停滞すればどれだけ大きな会社でも関係なく死にます。変化を繰り返していても栄枯盛衰を繰り返すくらい、他業種と比べてもとんでもない変化が起こるのがこの仕事です。
毎ターン革命が起こる大富豪のようなルールでプレイをしているわけですから、同じ手札を守り続けていては負けます。「変化こそが進化を呼び込む」のです。では、ゲーム作りに必要な変化とは何でしょうか?
■怖れず手放せ
変化とは楽して利益が継続できる、または自分もしくは誰かが作り上げたそれらのシステムに乗っかることを手放し、新たな領域に挑戦することです。
それらは肩書、組織、給料、名声、ゲームシステム、課金方法、プラットフォーム、など多岐にわたります。うまくいっているものほど、捨てて0から考える覚悟が必要です。嫌ですよね。怖いですよね。でも勇気を持って立ち向かう。“楽”しくはやるべきですが“楽”しちゃダメ。
■自分だけの景色を見つけろ
変化することで、これまで見えなかった事が見えてきます。結果うまくいっても、いかなくても、あなたが労力を使って、あなたにしか見えない景色が見えただけでオッケー。それだけで、もうけもの。ラッキーです。必ずどこかで自分の予期せぬタイミングで何かと良い方向につながる。忘れないでください。
景色を見る方法はひとつ、ただ山に登るだけ。かっこよく登る、早く登る、効率よく登るは考えなくても大丈夫。諦めずに、ただ登れば必ず見れます。頂上に行けなくても途中の景色で十分。これだけでも役立つインプットや人生を豊かにする何かと出会うでしょう。
■変わらない選択もある
また、哲学的ですが「変わらないように変わっていく」のも変化の一つです。お客様から「ここは変えないでほしい」と求められていればそうすることも必要。ボーッとして、変化しないのではなく、「変わらないでおこう」と決めて能動的に「変わらない」事を選択する。漫然と変わらないのはただの思考停止。決めたのち、あえて変えない決断をすることこそ重要です。
■焦って変わるな・手放すな
変化のために手放せと書きましたが、残り時間に焦ったり、今までの選択が違っていたと感じた時に、突然劇的に変えることのないように。例えば慌てて転職や独立などはしない。無理して自分を変えようとしない。とにかく変われば良いというものではないのです。職場や家庭環境を変える前に、自分が何をしたいのか? どのようにすれば無理せず変化できるのかをよく考えてみましょう。むやみやたらに手放し、捨てるのと、進化のための変化は違います。無理しないとできない変化は、進化になりません。
■自分で納得した選択に間違い無し
その選択は間違っていたのではなくて、一方を得るために一方の可能性を犠牲にしたただけ。犠牲というときつく聞こえますが、これはおかしな事でも悪い事でもありません。例えば『パズドラ』級のヒットがでたら、作り手は『パズドラ』以外の新作をなかなか作らせてもらえません。『ドラゴンクエスト』も『モンスト』だってそうです。私はこれを「作品に人生を持ってかれた状態」と言っています。等価交換の法則みたいなものです。
人事で言えば管理職として任命されると現場でものが作れなくなる、あるいは作りにくくなります。どちらかを取ろうと思えば、どちらかを捨てる必要が人生の状況によって現れます。その時、どちらかが最良でどちらかが最悪の選択だった……みたいなことは決してありません。ヒットメーカーや法外なお金持ち、イケメン、美人、スーパースターにだって悩みはある。
あなたがこれでいいと納得した選択に間違いはない。どちらも糧になる。だって、その時にやりたいと思ったことには(自分にしかわからない)理由があるんだから。人と比べて、こっちをやっておけばよかったとか、こっちをやらなくて私の人生よかったのだろうか? と悩む必要はありません。自信を持って自分の選択を認めてあげること。
■どっちかを あきらめろ
人生は一度きりなので今まで捨ててきたものを、どこかで拾わないといけないとか、あっちの選択をしていたらどうだったのか? と思うタイミングがあります。全部を取ることは無理。あきらめましょう。あきらめる……諦めるというのは諦観と言う言葉があるように、「つまびらかにする」「あきらかにする」という意味があります。つまり、自分がしたいのはどっちなのか、はっきり選択して明らかにする。それがあきらめ。
一方で、選択しなかったものを極端に拒絶すると、人生であきらめたものがより、自分に牙をむいて襲いかかってきます。遊び感覚でいいので、ほどほどに両方を取ることも大事。自分の中に蓄えてきたものをご破算にしない程度の趣味や副業など、別軸で打ち込めるものを作るべきです。
違うプラットフォームや別のゲームシステムへの挑戦は理にかなった両取りです。『パズドラ』は『パズドラレーダー』や『パズドラ3DS』などブランドの中で変わっていってますよね。『ドラゴンクエスト』にも今やアクションゲームからネットワークゲーム、スマートフォンまで、いろいろな変化がある。そういったやり方もあります。
■人と比べるな
他人と比べる必要はない。評価・賞賛がなくても慌てる必要はない。他人からどう思われたっていいじゃない。人は自分が思っているほど、あなたのことを見てはいないし、自分のことがわかるのは世界中で「自分しか」いないんだから。自分のことを認めてあげてください。そうすれば物事はとても楽になります。
■チームの力がなければ何も成すことはできない
変化は他人によって起こされることがほとんど。何かを変えたい時に人に会いにいく、何かを変えてくれそうだから、その人と組んでチームやパートナーになりたいと思うのはこのせいです。
この連載ももう一人の執筆者である岩野さんが交渉して決めてきたものに、私が乗っかる方でスタートしています。その上でタイトルまで私が決めて、彼には1年もの間このテーマに付き合ってもらいました。原稿が遅れた時も嫌な顔一つせずサポートしてくれた「Social Game Info」のスタッフ、記事を読んでいますと励ましてくださった数多くの人々……。みなさんがいないとこの連載は成立しませんでした。
大事な人ほど迷惑をかけてしまうものですが、私はたくさん「もらう」からこそ、たくさん「あげたい」と思います。転じてたくさん「あげると」たくさん「もらう」ことになる。とも思っています。それをだんだん「あげる」ばかりにしていきたいけど、超むずかしいですね。あいかわらず周りに迷惑をかけて、もらい過ぎてばかり。私にとっては人生の大きなテーマです。
■孤独を恐れるな
他人の存在はことを成す時にとても大事な要素。しかし根っこでは孤独でも一人でやれる勇気を持つべきです。他人に依存せずに自分で自分と向き合う時間を作らなければなりません。孤独を恐れずに立ち向かえる人になれば、チームになった時、より強いし、独りになっても大丈夫。これからは独りでもゲームが作れる時代がやってきます。いや、もうやってきています。
今はSNSやネットの発達で、知りたくもないのに他人が楽しそうにしているのが見えて、自分だけ独りなのかな? 寂しいのは自分だけ? と思うことも多いかと思います。でもこれ、そう見えてるだけなんです。自分と向き合ってない人が群れていても、彼らもその場しのぎでやってるだけです。それはその時の、そういう生き方なので結構なのですが、結局誰もに、どこかで戦うタイミングがやってきます。個を認め、その力を独りで強めることができないと、何事も長いスパンでやり続けることは難しくなります。
自分と向き合うことから逃げて、一人の人間としての自我が弱いままだと、いつか自分より弱い立場の人や身近で大事な人に責任を転嫁して、傷つけたり、迷惑をかけます。
■未来を予言せよ
これからこうなりたいこと、やりたいことを口に出す、書き出すのは効果的です。人間ははっきりと宣言した目的地に向かって進んでいく性質を持ちます。よって中期的な(3年くらい。長くて5年とかで良い)未来図の作成はそこに描かれていることが実現する可能性を高めてくれます。
会社が年間の予算を期首に作れといってくるのはこの性質を利用したものです。予算も未来図の一つなんです。「これからこうなる」と宣言したこの連載もそのためにやっていた面もあります。書くと自分のしたいこと、いきたい場所がすごくはっきりします。公私にわたって、細かくなんでもいいから、実現したいことを表に書いてみましょう。
ちなみに僕が3年前に書いた未来図(スクエニ時代)を3年ぶりに見ました。一番大きく「自分がいなくても成り立つ組織を作る」と書いてありました。果たして私は独立起業していなくなり、残ったメンバーたちはそれぞれ昇進したり、新しい彼らの組織を作って私なしで成り立っています。
■予言が当たらなくても気にすんな
一つだけ注意すべき点があります。未来図の作成は、絶対に実現しなければならない、実現しなかったらどうしようという強迫観念にもなり得ます。この心配な状態が生み出す焦燥下で、不安定になった時に慌てて行う判断は、後々うまくいかないので気をつけたほうが良い。予言(予算)が達成できなくても、気にし過ぎない。まあ、そんなこともあります。いくつか出来たら良しとしましょう。出来なくてもその途中に何かを見つけたら良しとすること。
■嫉妬すんな・攻撃すんな
うまく予定通りにやる必要なんてない。達成できないこともあります。また出来なかった、出来そうにないからといって後悔したり、できている人を嫉妬、攻撃したり足を引っ張ったりはいけない。その人も自分も頑張っているのは一緒。一方はたまたまダメで、一方はたまたま当たっただけのことです。多くのヒットメーカーはヒットの理由を「運が良かった」と言います。このことをよくわかっているからです。彼らは人を羨望したり、他人の人生を支配したりしません。マイペースで自己容認している人が多い。
当たらなくても次は自分の番がきます。それでもダメだったら次。一方、当たった人はダメになる可能性が高い番です。これの繰り返しが誰にでも起こりうるのがゲーム制作という仕事です。よかった時に天狗になる、ダメだった時に人のせいにする、悪口を言う、人の領域に介入して支配する、既得権益を守る、出世のスピードを他人と比べる、給料・部門の業績を比べる、利益やデータ“ばかり”に気をとられて、一喜一憂しすぎる……なんてことはしてはいけません。
■自分を認めてマイペースで行け
嫉妬や攻撃をしてしまうとネガティブな気持ちが生まれます。この「恨みの感情」は結局、巡り巡って恨んだ人自身を確実に壊しにやってきます。そんなことをせずに自分で自分を認めてあげる。その後は、みんなのことを考えてGIVE「あげる」ことをするといいです。自分が無理せずできることをマイペースにやっていれば自然といろんな人からTAKE「もらう」ことになります。
■ちょっとでいいから毎日やれ
変化は辛いことも多い。辛くても進めよう。毎日ちょっとでもいいからやる。やらない日はやらないと決めてのんびりしよう。
■健康に気を使え 寝ろ
心身ともに不調は突然やってきます。良いゲームを作っているのに見るからに健康面が心配な人がいます。今更言っても仕方がないですが手塚治虫が後20年生きていたら、どれだけの作品が新たに生まれていたでしょうか。作りつづけるためにはとても大事な要素ですし、夜討ち朝駆けが当たり前のこの業界。寝ないと死にます。食べ過ぎ飲み過ぎ吸いすぎはもっと死にます。
健康に関してあなただけが特別なんてことはない。見た目が若いと言われてる30代、40代も増えましたが、人間のしくみ自体は昔から変わりません。確実に衰えていきますからケアをしていかなければ変化も進化もありません。健康診断もあくまで目安。無茶しても検査でOKだったから大丈夫ではありません。不具合は突然おこります。KPIと同じです。だいたいのことはつかめるけど絶対的なものではない。
寝ることは死んでると同じという人がいます。寝ている間におびただしいインプットが整理され、新しいアイデアの源になります。睡眠はクリエティブなことです。また寝ないとHPはおろかMPが回復しないので、精神的にきつい時に耐えられません。寝よう。
■若いうちは無茶をやり たくさん失敗せよ
20代はアクセルベタ踏みで、どれだけ追い込んでも一晩寝たらもと通りでした。根拠なき自信や万能感があるのもこの時期です。色々な可能性を試せば良い。嫌いなことを作らずに、あえて突っ込んでみよう。好き嫌いを決め打ちするのはまだ早い。食わず嫌いだったものが新しい可能性に変化する場合があります。むしろ自分の予期せぬ事柄と化学反応を起こした時に大ヒットが生まれます。それを見つけるのはたやすいことではありません。疑いを持たず、ビビらずにチャレンジ(これが無茶。無茶苦茶やれということではない)をして、これでもかというくらいカラフルに失敗してのけること。
この時期に守りに入ると、30代を迎える時にますます攻めれなくなり、他人と比べる、嫉妬攻撃する、既得権益をどう奪うかなど、政治的な動きやお客様にとって何の関係もない組織ごっこあそびに興味を持ち始めてしまいます。
■テキトーにやれ 気楽にやれ
30代以降は病気や思いがけない出来事が突然起こります。その時に色々な可能性やそれぞれの人生に意味が有ることを知り、このままでいいのかな? と若い頃にほったらかしで興味がなかった事柄で深く考える悩むことがあります。進化をし続けていれば尚更起こるとおもいます。
また身体能力的に残された時間も意識することから、自分が何のために仕事や生活をやっているかわからなくなったり、今までの決断は正しかったのかどうか心配になることがあります。まずはここでも焦らない事。
「人生は死ぬまでの暇つぶし」くらいに考えて、起こるすべての喜怒哀楽や成功失敗を楽しむ。これも自分を認めてあげることです。辛さもテキトーにいなして楽しんでしまう。自分ができないことは、無理してやらない。楽しくできることだけを積極的に選択していっても良い。
35歳位(早ければ30過ぎたら)からは自分が好きなことをやる時間をいかに増やすか、自分がしたくないことをいかに減らすかを考えるべきです。必要なものと必要でないものを選別するのはすごい大事。
私は本田宗一郎のこのメッセージをよく思い出します。
「人間、生をうけた以上どうせ死ぬのだから、やりたいことをやってざっくばらんに生きしかるのち、諸々の欲に執着せずに枯れ、そして死んでいくべき、という考え方だ。」
どうせ死にます。やりたいことをやるべき。テキトーにやるべき。手に入れたら、手放していくべき。
■悩み、それは才能の証
精神医学者のエレンベルガーによると才能のある者は、夜の海に航海に投げ出されるような不安定な感覚を、いずれもつと言われています。特に天才に起こりやすいと言われていますが、作る人全般で、かなりの頻度で起こるはずです。だってあなたも天才でしょ? ゲーム作ってる人はみんなすごいのです。詳しくは「創造の病」で調べてみてください。その人の成長に必要な時に起こるといわれています。
暗闇に向かってジャンプし続ける辛い状態の出現は、ものづくりをする人間として健全な事。そして勇気を持って立ち向かえば必ず克服できています。その先に新しい価値観やアイデアを手に入れることができます。
……と、他にも細かくいろいろ書き出せますがこのあたりにしましょう。皆さんの応援になればとつい熱くなって長文になってしまいました(笑)。足らないところはまたどこかで書きます。
自分自身の孤独を恐れずに見つめ直し、人を傷つけないよう大切な相手(お客様や面白いと言って欲しい人)のことを考えて行動していれば、辛くてもいつか必ず突き抜けることができます。「辛」いの文字に串が刺さって突き抜け、「幸」せになると思っている。居酒屋のトイレにあるオヤジの小言か結婚式のスピーチみたいになってしまいましたが(笑)、せめてそんな世界であって欲しいですね。
たどる道は人それぞれで全てが違い、どれ一つとして同じものはありません。みんながそうなのだから、辛いか楽しいかはその人の受け取り方次第。誰かの道はずっと辛い、誰かの道はずっと楽しいということではないのです。自分が無理せず続けられる、続けたいと思う方の感情で歩んでいくのがいいですね!
私も毎回書いていてようやく考えがまとまることが多く、実りある連載でした。ここに書いていることすらまた変わっていくのでしょう。それすら楽しみにして前進していきます。
まだまだ未熟者の私ですが次にお会いする時は、必ず変化&進化していますよ。ちょっとでもね。そして、同じく変化しようと思って進化した、みなさんとこれからもこの業界を盛り上げていきたいと思っています。
進化するための変化を選択したために、困難を引き受けた人。それを決断した勇気ある人に幸せや成功が訪れますように。その人生が素晴らしいものでありますように。
それでは、またどこかでお会いしましょう!
1年間ありがとうございました!
■著者 : 安藤武博
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。
公式ツイッター:https://twitter.com/takehiro_ando
公式Facebook:https://www.facebook.com/andot.official?fref=ts
■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー
■第46回「二次元の可能性」 (岩野)
■第45回「e-Sports元年にはまだ遠かったので、どうすればいいのか考えてみた」 (安藤)
■第44回「ガチャがなくなった場合のことを予想してみる」 (岩野)
■第43回「ゲームプロデューサーが本気で「実況生主」になってみたらどうだったか?を書いてみる」 (安藤)
■第42回「『アリスオーダー』リリースしてどうだった?」 (岩野)
■第41回「あなたのゲームがTOP3に定着しないのは「これ」のせいかも」 (安藤)
■第40回「VRのゲーム分野における可能性」 (岩野)
■『FFBE』キーマン達の座談会…ゲームアプリ市場の功罪とは (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)
■第46回「二次元の可能性」 (岩野)
■第45回「e-Sports元年にはまだ遠かったので、どうすればいいのか考えてみた」 (安藤)
■第44回「ガチャがなくなった場合のことを予想してみる」 (岩野)
■第43回「ゲームプロデューサーが本気で「実況生主」になってみたらどうだったか?を書いてみる」 (安藤)
■第42回「『アリスオーダー』リリースしてどうだった?」 (岩野)
■第41回「あなたのゲームがTOP3に定着しないのは「これ」のせいかも」 (安藤)
■第40回「VRのゲーム分野における可能性」 (岩野)
■『FFBE』キーマン達の座談会…ゲームアプリ市場の功罪とは (安藤)
■第39回「”犯人はヤス”理論」であなたのゲームはグッと目立つ (安藤)
■第38回「プロモーションの拡散力を高める秘訣」 (岩野)
■第37回「ヒット作に必ず入ってくる“三つの条件”」 (安藤)
■第36回「WEBアニメ「弱酸性ミリオンアーサー」を作ってみた結果」 (岩野)
■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」 (安藤)
■第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)
■第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)
■第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)
■第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)
■第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)
■第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)
■第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)
■第27回「エニックス創業者の福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの神髄」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)
■第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)
■DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)
■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)
■第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)
■第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)
■第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)
■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)
■第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)
■第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)
■第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)
■第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)
■第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)
■第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)
■第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)
■第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)
■第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)
■第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)
■第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)
■第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)
■第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)
■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)
■第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)
■第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)
■第4回「IPを育てよう」 (岩野)
■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)
■第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)
■第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)