【連載】★スマホesports★戦の時間だバカ野郎! 第38戦「『ポイッターズポイント』というゲームを知っていますか?」



お疲れ様です。板垣です。

突然で申し訳ありません。

「ポイッターズポイント」というゲームを知ってますか?

1997年6月12日に、プレイステーション向けにコナミ社から発売された伝説のゲームです。ちなみに、1年後に「ポイッターズポイント2」も発売されています。

実は、このゲーム。。。

「自分、めちゃめちゃ好きだったんですよね~!」

何を突然、とお思いでしょう。というのも、諸々のアカウントとか整理してたら、昔アーカイブで購入していたのを見つけてしまい、テンションがあがっちゃいまして(ただし、PS4だと動かないので、プレイはもう出来ない)。

見つけた時に懐かしすぎて、ついつい筆を走らせている…と、そんな感じです。

ゲーム業界で働いてる人だと特に、昔遊んだゲームで、少なからず影響を受けた作品とかあると思いますが、私の場合「ポイッターズポイント」はその中の一つです。

実はこのゲーム、かなりesportsライクな作りになってまして、せっかくなので思い出補正も込めて紹介しておこうかと思います。


 
●「ポイッターズポイント」とは?

4人対戦のアクションゲームです。ステージ上に様々な障害物が落ちてるので、それらを拾っては敵に投げてを繰り返し、体力が0になったら負けというシンプルなルール。つまり、最後までステージの上に立っていた人の勝ちとなります。

通信対戦がない時代に4人対戦をさせようとしている時点で、相当ハードルの高いタイトルな気がしますが、それを上回る面白さのあるゲームです。




 
●1回もやった事ない人でも見ていて楽しい

一人で遊ぶことが主流だったプレイステーションで、圧倒的な観戦映えするタイトルでした。見た目や演出の話ではなく、ゲーム側がそういう作りになっている、という意味です。

まず、どうやって操作しているのかが、1回もゲームをやった事がない人でも、観戦しているだけで直感的に理解出来る仕組みになっているのが肝です。

本質の動作を突き詰めると「動きつつ、物を持って、投げる」に集約されるので、なんとなく操作の流れが頭に入ってくるわけです。

UIや色分けもシンプル且つ直感的で、極力何が起きているか把握しやすいような作りになっています。

なので、画面上でわちゃわちゃ動いてる割には、戦況が理解しやすく、観戦勢が盛り上がれます。4人以上の人が集まって遊んでる時も、後ろで観戦しているだけで意外と楽しめます。

且つ、上記の通り、初見でもある程度プレイ出来そうなので、初めて遊びに来た友達でも「次、オレにもやらせて」となりやすいわけです。

「大人数で遊んで盛り上がる」という体験を、4人以上集まっても自然と実現出来てるのはスゴイなぁと。(最大で4人対戦のゲームにも関わらず)


 
●やればやるほど上手くなる

大体の人は、上記を体験してしまうと「アレ面白かったよなぁ」と思いつつ自宅でも遊びたくなります。

なぜなら、もう少し練習すると「次やった時にもっと勝てそうだな」という未来が見えるからです。

そして実際に、ちょっとCPUと対戦をやっていると、自分が上達しているのをすぐに実感出来ます。そういう作りになっています。

一定の「上手さ」までは、ちょっとやるだけで到達出来るわけです。それが肝です。

すると次はこう思います。「オレの実力を他の奴らにも見せたい」と。

いわゆるゲーム内課金とかがあるわけではないので、掛けた時間がそのまま強さに結びつく体験を、短い期間で出来るわけです。


 
●随所に盛り込まれる駆け引きの要素

そして、せっかく「ちょっと」プレイして手応えを掴んだら、他の人達とさらに差をつける為に「さらにもうちょっとやり込んでおこうかな?」と考え始める人も出てきます。するとそこで、実は他にも色々な駆け引きが存在している事に気づくわけです。

・あれ?このキャラの場合は、ひょっとしてこのタイミングで回復した方が良いのか?
・なるほど、この状況の場合、スピードは大きく影響しない可能性あるのか?
・このパラメータって2と3で大違いだな…でも2でよいタイミングもあるよな。
・相手がこの武器で来る事を予想して、このパラメータは捨ててこっちを優先するか??
・あれ?ってことは、アイツがあの時ジャンプしてたのは、ミスじゃなくてワザとなんじゃ?

そういうのが積み重なり、「っていうか、他の奴らが対戦している所を見て確認したいんだけど!」という気持ちになって来ます。そして、「オレ今日、最初は観戦でいいわ。後ろで応援してるわ~」みたいな人が出てきます。

ココまで来ると、もう引き返せなくなっているわけですねぇ。


 
●そして、スポーツ番組的な世界観

そもそもの世界観が「架空スポーツの試合のテレビ中継」という感じなので、配信を見ているような気分でゲームを楽しめます。試合前には、番組実況者の煽りが入り、自分がプロ選手になったような気分になれて盛り上がれます。

ちなみに、舞台は「近未来の2015年」らしいです。リアルにその時代を超えちゃったんだなぁと思うと、なんだか感慨深いモノがありますな。あと、主人公が「城ヒデキ」という西城秀樹を感じさせる辺りも、時代を感じます。


 
●スマホアプリ化の相談は、ぜひ弊社へ

これ、今風にアップデートして、スマホアプリとか作れたら面白いだろうなぁ。(コナミさん、連絡お待してます!)

↓ポイッターズポイントの紹介ページ↓
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0101-NPJJ00111_00-0000000000000001


▼TEAM iXA(公式HPリニューアルしました)▼

https://ixa.yarukiman.com/

↓板垣のアカウント↓(ご自由にご登録ください、そして何かありましたらお気軽にご連絡ください)
https://www.facebook.com/onsionsi
https://twitter.com/onsionsi0916

 

【過去記事アーカイブ】

第37戦「アフターコロナの世界(TEAM iXA 選手紹介シリーズ③『稲葉』)」
第36戦「TEAM iXA 選手紹介シリーズ②『Gunfight』」
第35戦「TEAM iXA 選手紹介シリーズ①『ストーム久保』」
第34戦「新型コロナウイルスとesports」
​第33戦「他スポーツから学ぶesportsの今後」
​第32戦「配信外で起きていたドラマの話」
第31戦「【Gunfight】選手の参戦!」
第30戦「新スポンサー【Lenovo】様!!」
第29戦「HADOのプロリーグと、BBTAGに参戦します!」
第28戦「新スポンサー【3R】様!!」
第27戦「esportsとシニア世代と今後の話」
第26戦「TEAM iXAを発足したぞ!」
第25戦「ももち選手が賞金を満額もらえなかったのはなぜなのか?」
​第24戦「オッサンから見た、クラロワリーグの話」
第23戦「日本と韓国とesportsと!」
第22戦「EVO2018に行ってきたよ!」
第21戦「ファイトクラブで体験した、人間模様とドラマ」
第20戦「クラロワリーグに参戦するぞー!」
第19戦「ゲームのプロライセンスに関して」
第18戦「CanadaCup2017を通して、思ったこと」
第17戦「東京ゲームショウ2017に行って思ったこと」
第16戦「プロゲーマーのセカンドキャリアに関して」
第15戦「フランスのESWCに参加してきた!」
第14戦「社内でガチの大会やってみたら、どうなるか?」
第13戦「esportsの、本質的な価値って何だろう」
第12戦「プロゲーマーに関して」
第11戦「闘会議2017に行ってきた」
第10戦「e-sportsの賞金大会に関する謎!!」
第9戦「G-Starに行ってきた。~韓国はe-sports先進国~」
第8戦「Nintendo Switchが賛否両論な件」
第7戦「今更だけど、東京ゲームショウに行った時の話」
第6戦「テクノスポーツを体験してきました!」
第5戦「e-sports大会のRAGEに行ってきた!」
第4戦「ポケモンGOをe-sports化したらどうなる?」
第3戦「ゲーム内に大会機能を同梱するのは、e-sports化の近道??」
第2戦「『にゃんこ大戦争』を、もしe-sports化しようとしたら、どうなる??」
第1戦「『クラッシュ・ロワイヤル』はe-sportsタイトルとなりえるのか?」


 
●著者紹介

 


著者
板垣護
ヤルキマントッキーズ株式会社、CEO。プロゲーミングチームTEAM iXAオーナー。Facebookグループesports勉強会管理人。

最近の一言
「昔のゲームを改めて見てみると、ヒントになる事が本当にたくさんありますな」