■第四十七回「お金の話」
今回は、少し、生々しい話をしようと思います
それは…
お金
について、です。
そもそも、お金やお金まわりのことを学ぶ機会が、日本はなかなかありません。なので、1円の重みを理解しないまま、借りたり、使ってしまったり、逆に使えなかったりしている学生の皆さん、若手クリエイターの皆さん、いませんか?
今回は、ほんのイントロではありますが、ゲーム業界に関するお金の話を少しさせていただきたいと思います。
ゲームの開発にもお金はかかりますし、宣伝するにもお金はかかります。
ゲーム開発に必要なお金の内訳は、主に…
・人件費(開発者の給与や設備費)
・外部発注費(グラフィックやサウンドなど、外部クリエイターに発注するもの)
・キャスティング費(俳優、声優などゲーム内出演を依頼するための費用)
・版権使用料(そもそもIPもののゲームを開発するなどの時必要)
・タイアップ費(いま、○○とコラボ中!とかでよくCMで見かけるアレ)
・QA費(バグチェック~リリースまでの品質保証管理のための費用。主に外部発注)
・その他雑費
などが必要となります。
キャスティングは、しなければ発生しませんし、版権やタイアップもしなければ発生しません。スマホ系のゲームでは最近多くのタイアップや版権使用が見受けられますが…
そんな中、必ず必要となるのが、「人件費」「QA費」ではないでしょうか?
ゲームデバイス問わず必要ですが、特にスマホをはじめとするモバイルゲームでの開発をしているラインでは、運用のことも考えるとある程度の人数規模のQAさんたちを常に確保して、チェックをしていただき、レポートをもらう必要があります。
クリエイターとチェッカーという異なる立場ではありますが、どちらも、
「面白いゲームをお客さんに安心して楽しんでいただくため」
にタッグを組んで行動するチームです。
「俺、つくる人だから、チェックは彼らの仕事」
と勘違いしているクリエイターをたまに見かけることがあります。
「つくる」は決して「動く」かつ「たまたま正常動作の確認だけした時は動いた」ではないはずです。繰り返しになりますが、面白いものを安心して遊んでいただくこと、これが、作り手としてのユーザさんへの最低限の誠意だと思うからです。もちろん、「面白いゲーム」であることも、死守しなくてはいけない誠意のラインだと思います!
味見をしないで、料理をお客さんに出す板前さんはいないと思います。不味くつくって「食え!」と言うシェフもいないと思います。それは、彼らが料理人のプロだからですね。
それと同様に、プロのゲームクリエイターを目指すならば、詳細な検証はプロに任せるとしても、大枠のさわってすぐわかる部分や、比較的容易に再現できるイレギュラーな行為の動作確認くらいはする必要があるでしょう。デバッグしやすくするためのデバッグコマンドなどもこのタイミングで仕込むことを多いと思います。
・バグが多く出すぎる(仕様にも問題があること多いのですが…)
・QAに時間がかかる
いずれにせよ、開発費が余分にかかることになります。
たとえば、50人の開発チームでゲームをつくることは、コンシューマであろうがスマホ・モバイルであろうが、昨今ではそんなに珍しくない規模になってきたと思います。(さすがに100人こえる!となるとスマホはまだ運用に入りヒットするとあるかもしれませんが…あまり多くはないでしょう)
50人×1人月単価80万円=4000万円
1カ月遅れるだけで、50人のチームなら、4000万近くが余計にかかることになります
あ、「人月単価」とよく知らない言葉が入ってきましたね(笑)。 これは、
人月単価=その人の給料+保険、年金の積み立て、使っている機材の減価償却費+利益
くらいで、ざっくり計算されるものです。
もちろん給料は全員同じではないので、平均でざっくりならしたもので計算することが多いです。なので、給与の平均は月30万かもしれませんが、そこに、保険や年金、機材費、にくわえて、その会社の利益を乗せると、だいたい、70~120万くらいで計算している会社が多いのではないでしょうか?
なので、ここはサンプルなので、ざっくりと80万円としました(笑)。
ね!学生諸君!!
専門学校や大学で、チーム制作をしていて、平気で2週間とか1か月とかディレイしていることあるでしょう?でも、それは、いま皆さんが、
お金を払って学校にいっているから、自己責任だから許されていること
でしかないということなんです!!
企業に入り、コンシューマのハイエンドマシーンのソフト開発に従事していたら、200人のチームで開発というのも、あると思います。そうなると、そのチームが1か月遅れるだけで、1億6000万円!!!恐ろしい話ですね。その遅れた分をカバーするだけ、ゲームを売ればいいといえばいいんですが、そんなに簡単なことではないでしょう。そもそも平均100人の人員で2年ゲームをつくっていたら…
100人×人月単価80万円×24カ月=19億2000万円!!!
必要となります。ここにさらに1.6億円追加とか…もう、感覚マヒしそうですが、とんでもないお金とリスクを会社に背負ってもらっていることがわかると思います。なので、
・僕「は」面白いと思うんだけど、通らない企画
なんかは、そりゃ、経営者は簡単には、うん、といってくれないわけです。やはり、彼らを説得するだけでのエビデンスや材料、もしくは、まわりを巻き込む大きな燃え盛る情熱、そして責任をもつ、という言葉に対しての覚悟がなくては、とてもではないですが20億近いお金を動かすことは簡単ではありません。
コンシューマのゲームであれば、完成した商品を問屋さんに買っていただき、そして、小売りさんの手によってユーザさんの手元に届けられるわけです。1本7000円くらいの売価であれば、卸値は、スマホのiOSやAndroidと同じく70%くらいで卸すと考えたら、1本あたり5000円くらいの売り上げになりますよね?
20億円の開発費を賄おうと思ったら、40万本!のセールスをあげないといけないわけです。
おまけに、これは、「宣伝費」や「販管費」といったその他の費用が乗っていない、純粋に開発費のみをペイするために必要な本数でしかありません。詳細はまた別の機会にするにしても、1カ月の遅れで30000本以上余計に売れないといけないという計算になります。これを「なーんだ、たった3万本か」と思うか「やばい!まじか!?3万も余分に売らないといけないのか?」というのは実際にこのあたりの計算や予実の責任を担ったことのある人でないと、ピンとこないかもしれませんね(笑)。
また、これはスマホでF2Pになると、問屋さんがいませんので、リリース当初は売上0円状態からスタートで、お客さんからの課金によってのみ、これらを回収しないといけなくなるわけです。なので、認知してもらうことに腐心をしなくてはいけないので、プロデューサーの責任は重くなりますし、やりがいも大きいわけです!
いずれにせよ、ゲームを作って売るという仕事は、大きなお金が動くということです。
次に、そもそも業界を目指すために、大学や専門学校に行く人が大半だと思います。
ただ、そこも日本は高等教育が無償化されているわけではないので、「学費」が必要となります。
Benesseさんのサイトから参考にすると…
入学時における初年度納付金のめやす(国公立大、私立大昼間部の平均額) (単位:円)
国公立大学でだいたい年間 54万くらいで、4年で計算すると入学金あわせて、250万円くらいが必要になります。私立理系大学だと、650万円くらいになるようです。(あくまでも平均です)
また、専門学校も一部の地域を除けば単年でだいたい100~150万くらいかかりそうです。
2年制で300万くらい、4年制であれば、500~600万くらいはかかります。
これらを、半数くらいの学生さんは「奨学金」を借りて、未来の自分から借金をして学校に行っています。もし、運よく「無利子」の奨学金を借りることができたとしても、借りた金額の満額を返さないといけません。ましてや、第二種の有利子の奨学金を借りている場合は、利息ものっかってきますし、20年以内で返済しないといけません…
20年間で500万を返済しようと思うと、月に約2万円返済していかないといけません。
たった2万円なら…
と、思うかもしれませんが、これは、収入がないとそもそも成り立ちません。また、収入があったとしても、生活を維持する金額を引いた後に、残っていないといけません。
あくまでも、これは目安です。実家から仕事にいく!ことができるならば家賃分は浮きます。
食費の一部も、まかなっていただけることでしょう…でも、ゲーム企業は、東京大阪に偏在しているので、それ以外の地域ですと、なかなか大変です…
そして、ここに奨学金の返済をしていくと、更に2万円必要です。
そうなると、15万円出ていくお金があるわけですね。
年収330万円以下ならば、所得税+復興特別所得税で、10.21%ひかれます。また、住民税は2年目からですが、地域によって差があるとしても、15000円~20000円くらいは、納付することになるかと思います。年末に控除が97500円されて年末調整されるとしても…
月収20万円+賞与2か月分=年収280万円の人で、
毎月の手取りは(ボーナス月除いて)、165000円
くらいなります。ここから、15万円が支出されていくわけですね。そうなると手元に残るのは15000円ということになります。もちろん、各手当がまだでることが多いでしょうし、上限時間は決まっていますが、毎月少しずつの残業もなくはないと思います。ですので、実際の手取りはもう少し多いと思いますが、それでも実家から通わない限りは、月に5万、10万と余分に残るということは、難しいことがわかると思います。「賞与でなんとかする…」ということになるかもしれません。
先輩からの飲みの誘いも、言い訳作って断るしかないかもしれません…ましてや、「自己研鑽しろ!」と言われても、もうネットでいろいろ探して無料でできることを探すしかないかもしれません。でも、なかなか身銭を切ったことでないと人間は成長できないところもあるので、悩ましいです…
今回は、そろそろ締めますが、結論から言うと、
「しっかり、勉強・研究・制作をして、
早い段階からインターンなどにでかけ就活を開始し、
しっかりと内定とって、入社すること!」
をしていかないと、借りたお金はいずれ返さないといけない、ですからね…
そのためにも、手前味噌ですが、株式会社ファリアーでは学生さん、企業さんに出会っていただくためのお手伝いをさせていただいてますし、駿馬のような勉強会を開くことで少しでも多くのきっかけや気づきをもっていただきたいと思っています!
今回は、以上で!
それは…
お金
について、です。
そもそも、お金やお金まわりのことを学ぶ機会が、日本はなかなかありません。なので、1円の重みを理解しないまま、借りたり、使ってしまったり、逆に使えなかったりしている学生の皆さん、若手クリエイターの皆さん、いませんか?
今回は、ほんのイントロではありますが、ゲーム業界に関するお金の話を少しさせていただきたいと思います。
◆ゲーム開発にかかるお金…
ゲームの開発にもお金はかかりますし、宣伝するにもお金はかかります。
ゲーム開発に必要なお金の内訳は、主に…
・人件費(開発者の給与や設備費)
・外部発注費(グラフィックやサウンドなど、外部クリエイターに発注するもの)
・キャスティング費(俳優、声優などゲーム内出演を依頼するための費用)
・版権使用料(そもそもIPもののゲームを開発するなどの時必要)
・タイアップ費(いま、○○とコラボ中!とかでよくCMで見かけるアレ)
・QA費(バグチェック~リリースまでの品質保証管理のための費用。主に外部発注)
・その他雑費
などが必要となります。
キャスティングは、しなければ発生しませんし、版権やタイアップもしなければ発生しません。スマホ系のゲームでは最近多くのタイアップや版権使用が見受けられますが…
そんな中、必ず必要となるのが、「人件費」「QA費」ではないでしょうか?
ゲームデバイス問わず必要ですが、特にスマホをはじめとするモバイルゲームでの開発をしているラインでは、運用のことも考えるとある程度の人数規模のQAさんたちを常に確保して、チェックをしていただき、レポートをもらう必要があります。
クリエイターとチェッカーという異なる立場ではありますが、どちらも、
「面白いゲームをお客さんに安心して楽しんでいただくため」
にタッグを組んで行動するチームです。
「俺、つくる人だから、チェックは彼らの仕事」
と勘違いしているクリエイターをたまに見かけることがあります。
「つくる」は決して「動く」かつ「たまたま正常動作の確認だけした時は動いた」ではないはずです。繰り返しになりますが、面白いものを安心して遊んでいただくこと、これが、作り手としてのユーザさんへの最低限の誠意だと思うからです。もちろん、「面白いゲーム」であることも、死守しなくてはいけない誠意のラインだと思います!
味見をしないで、料理をお客さんに出す板前さんはいないと思います。不味くつくって「食え!」と言うシェフもいないと思います。それは、彼らが料理人のプロだからですね。
それと同様に、プロのゲームクリエイターを目指すならば、詳細な検証はプロに任せるとしても、大枠のさわってすぐわかる部分や、比較的容易に再現できるイレギュラーな行為の動作確認くらいはする必要があるでしょう。デバッグしやすくするためのデバッグコマンドなどもこのタイミングで仕込むことを多いと思います。
・バグが多く出すぎる(仕様にも問題があること多いのですが…)
・QAに時間がかかる
いずれにせよ、開発費が余分にかかることになります。
たとえば、50人の開発チームでゲームをつくることは、コンシューマであろうがスマホ・モバイルであろうが、昨今ではそんなに珍しくない規模になってきたと思います。(さすがに100人こえる!となるとスマホはまだ運用に入りヒットするとあるかもしれませんが…あまり多くはないでしょう)
50人×1人月単価80万円=4000万円
1カ月遅れるだけで、50人のチームなら、4000万近くが余計にかかることになります
あ、「人月単価」とよく知らない言葉が入ってきましたね(笑)。 これは、
人月単価=その人の給料+保険、年金の積み立て、使っている機材の減価償却費+利益
くらいで、ざっくり計算されるものです。
もちろん給料は全員同じではないので、平均でざっくりならしたもので計算することが多いです。なので、給与の平均は月30万かもしれませんが、そこに、保険や年金、機材費、にくわえて、その会社の利益を乗せると、だいたい、70~120万くらいで計算している会社が多いのではないでしょうか?
なので、ここはサンプルなので、ざっくりと80万円としました(笑)。
ね!学生諸君!!
専門学校や大学で、チーム制作をしていて、平気で2週間とか1か月とかディレイしていることあるでしょう?でも、それは、いま皆さんが、
お金を払って学校にいっているから、自己責任だから許されていること
でしかないということなんです!!
企業に入り、コンシューマのハイエンドマシーンのソフト開発に従事していたら、200人のチームで開発というのも、あると思います。そうなると、そのチームが1か月遅れるだけで、1億6000万円!!!恐ろしい話ですね。その遅れた分をカバーするだけ、ゲームを売ればいいといえばいいんですが、そんなに簡単なことではないでしょう。そもそも平均100人の人員で2年ゲームをつくっていたら…
100人×人月単価80万円×24カ月=19億2000万円!!!
必要となります。ここにさらに1.6億円追加とか…もう、感覚マヒしそうですが、とんでもないお金とリスクを会社に背負ってもらっていることがわかると思います。なので、
・僕「は」面白いと思うんだけど、通らない企画
なんかは、そりゃ、経営者は簡単には、うん、といってくれないわけです。やはり、彼らを説得するだけでのエビデンスや材料、もしくは、まわりを巻き込む大きな燃え盛る情熱、そして責任をもつ、という言葉に対しての覚悟がなくては、とてもではないですが20億近いお金を動かすことは簡単ではありません。
コンシューマのゲームであれば、完成した商品を問屋さんに買っていただき、そして、小売りさんの手によってユーザさんの手元に届けられるわけです。1本7000円くらいの売価であれば、卸値は、スマホのiOSやAndroidと同じく70%くらいで卸すと考えたら、1本あたり5000円くらいの売り上げになりますよね?
20億円の開発費を賄おうと思ったら、40万本!のセールスをあげないといけないわけです。
おまけに、これは、「宣伝費」や「販管費」といったその他の費用が乗っていない、純粋に開発費のみをペイするために必要な本数でしかありません。詳細はまた別の機会にするにしても、1カ月の遅れで30000本以上余計に売れないといけないという計算になります。これを「なーんだ、たった3万本か」と思うか「やばい!まじか!?3万も余分に売らないといけないのか?」というのは実際にこのあたりの計算や予実の責任を担ったことのある人でないと、ピンとこないかもしれませんね(笑)。
また、これはスマホでF2Pになると、問屋さんがいませんので、リリース当初は売上0円状態からスタートで、お客さんからの課金によってのみ、これらを回収しないといけなくなるわけです。なので、認知してもらうことに腐心をしなくてはいけないので、プロデューサーの責任は重くなりますし、やりがいも大きいわけです!
いずれにせよ、ゲームを作って売るという仕事は、大きなお金が動くということです。
◆学ぶためにかかるお金…
次に、そもそも業界を目指すために、大学や専門学校に行く人が大半だと思います。
ただ、そこも日本は高等教育が無償化されているわけではないので、「学費」が必要となります。
Benesseさんのサイトから参考にすると…
入学時における初年度納付金のめやす(国公立大、私立大昼間部の平均額) (単位:円)
※1 文部科学省による標準額。ただし、国公大の法人化により、国立大の学費も大学間で差が出ている。
※2 文部科学省「平成28年度学生納付金調査」。公立大昼間部の平均額。入学料は地域外入学者の平均額。
(地域内入学者の入学料の平均額は229,584円)
※3 文部科学省「平成26年度私立大学入学者に係る初年度学生納付金平均額調査」。私立大昼間部の平均額。
※4 施設費、実習費、諸会費などを徴収される場合がある。
引用元:Benesse マナビジョン保護者版
(https://manabi.benesse.ne.jp/parent/okane/02/page2.html)
※2 文部科学省「平成28年度学生納付金調査」。公立大昼間部の平均額。入学料は地域外入学者の平均額。
(地域内入学者の入学料の平均額は229,584円)
※3 文部科学省「平成26年度私立大学入学者に係る初年度学生納付金平均額調査」。私立大昼間部の平均額。
※4 施設費、実習費、諸会費などを徴収される場合がある。
引用元:Benesse マナビジョン保護者版
(https://manabi.benesse.ne.jp/parent/okane/02/page2.html)
国公立大学でだいたい年間 54万くらいで、4年で計算すると入学金あわせて、250万円くらいが必要になります。私立理系大学だと、650万円くらいになるようです。(あくまでも平均です)
また、専門学校も一部の地域を除けば単年でだいたい100~150万くらいかかりそうです。
2年制で300万くらい、4年制であれば、500~600万くらいはかかります。
これらを、半数くらいの学生さんは「奨学金」を借りて、未来の自分から借金をして学校に行っています。もし、運よく「無利子」の奨学金を借りることができたとしても、借りた金額の満額を返さないといけません。ましてや、第二種の有利子の奨学金を借りている場合は、利息ものっかってきますし、20年以内で返済しないといけません…
20年間で500万を返済しようと思うと、月に約2万円返済していかないといけません。
たった2万円なら…
と、思うかもしれませんが、これは、収入がないとそもそも成り立ちません。また、収入があったとしても、生活を維持する金額を引いた後に、残っていないといけません。
あくまでも、これは目安です。実家から仕事にいく!ことができるならば家賃分は浮きます。
食費の一部も、まかなっていただけることでしょう…でも、ゲーム企業は、東京大阪に偏在しているので、それ以外の地域ですと、なかなか大変です…
そして、ここに奨学金の返済をしていくと、更に2万円必要です。
そうなると、15万円出ていくお金があるわけですね。
年収330万円以下ならば、所得税+復興特別所得税で、10.21%ひかれます。また、住民税は2年目からですが、地域によって差があるとしても、15000円~20000円くらいは、納付することになるかと思います。年末に控除が97500円されて年末調整されるとしても…
月収20万円+賞与2か月分=年収280万円の人で、
毎月の手取りは(ボーナス月除いて)、165000円
くらいなります。ここから、15万円が支出されていくわけですね。そうなると手元に残るのは15000円ということになります。もちろん、各手当がまだでることが多いでしょうし、上限時間は決まっていますが、毎月少しずつの残業もなくはないと思います。ですので、実際の手取りはもう少し多いと思いますが、それでも実家から通わない限りは、月に5万、10万と余分に残るということは、難しいことがわかると思います。「賞与でなんとかする…」ということになるかもしれません。
先輩からの飲みの誘いも、言い訳作って断るしかないかもしれません…ましてや、「自己研鑽しろ!」と言われても、もうネットでいろいろ探して無料でできることを探すしかないかもしれません。でも、なかなか身銭を切ったことでないと人間は成長できないところもあるので、悩ましいです…
今回は、そろそろ締めますが、結論から言うと、
「しっかり、勉強・研究・制作をして、
早い段階からインターンなどにでかけ就活を開始し、
しっかりと内定とって、入社すること!」
をしていかないと、借りたお金はいずれ返さないといけない、ですからね…
そのためにも、手前味噌ですが、株式会社ファリアーでは学生さん、企業さんに出会っていただくためのお手伝いをさせていただいてますし、駿馬のような勉強会を開くことで少しでも多くのきっかけや気づきをもっていただきたいと思っています!
▼第8回 駿馬 TOKYO
今回は、以上で!
ご相談、お問い合わせは…
■著者 : 馬場保仁
株式会社ファリアー 代表取締役社長。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。その後DeNAにてスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任。現在は、ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。
■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー
■第四十六回「伝える姿勢」
■第四十五回「どこをみるか?いつをみるか?」
■第四十四回「体験する重要性」
■「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十三回)
■「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十二回)
■第四十一回「"いま"やるべきこと〜その②〜」
■第四十回「"いま"やるべきこと」
■第三十九回「ゲームをつくるのは楽しい!」
■第三十八回「軸足をもつ」
■第三十七回「どんな経験が?」
■第三十六回「自分だけの面白いから脱却」
■第三十五回「幸せのカタチ、面白さのカタチ」
■第三十四回「プロの言葉・責任」
■第三十三回「小さな成功、大きな成功」
■「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【後編】(第三十二回)
■「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【前編】(第三十一回)
■第三十回「指導者に問われるもの」
■第二十九回「そもそも、企画の仕事って…」
■第二十八回「転職〜中級編・自分の価値を知る〜」
■第二十七回「転職〜入門編〜」
■第二十六回「リーダーシップとは」
■第二十五回「思考のスタミナ」
■第二十四回「出て行く勇気」
■第二十三回「個人でつくる・集団でつくる」
■第二十二回「指摘される勇気、指摘する気遣い」
■第二十一回「どこを見るか? どう採るか?」
■第二十回「100%の力を発揮するために……」
■第十九回「まずは、”伝える”ことから始めよう!」
■第十八回「カード少なく勝負に挑まない」
■第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【後編】(第十七回)
■第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【前編】(第十七回)
■第十六回「新人事始」
■第十五回「就職活動にみられる地方格差」
■第十四回「【思いやり】の向こう側」
■第十三回「仕事選び 〜成長・夢・時間〜」
■第十二回「本当にそれは、ゲームに必要か?」
■第十一回「ハッカソンの功罪」
■第十回「会社選びと成長(プロ、アマ問わず)」
■「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【後編】(第九回)
■「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【前編】(第八回)
■第七回「学生さんにやっていただきたいこと~後編~」
■第六回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」
■「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】(第五回)
■「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】(第四回)
■第三回「若手のチャンスとキャリアパス」
■第二回「企業×学校×学生」
■第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
会社情報
- 会社名
- 株式会社ファリアー
- 設立
- 2016年7月
- 代表者
- 代表取締役社長 馬場 保仁